我們為何如此鍾愛電子鬥蛐蛐?——泰拉投資大師課分析與覆盤


3樓貓 發佈時間:2024-05-21 18:32:53 作者:VRExcited Language

目錄:

前言
鬥蛐蛐的起源
明日方舟中的電子鬥蛐蛐
好得不能再好了!泰拉投資大師課 -玩法的好玩之處
  1. 對未知結果的好奇
  2. 模糊的具象化
  3. 易上手難精通
什麼,你也想開課?-玩法的設計重心
  1. 自上而下的主題設計
  2. 清晰巧妙的目標引導
  3. 玩法之外的內容補足
總結

前言

朋友,你喜歡鬥蛐蛐嗎?
又是一年一度的4月1日,現實世界的人們在愚人節互相開著或真或假的玩笑,有人想要愚弄一下他人,也有人也藉由這天通過“玩笑”說出那些平常不敢說出的實話。但是,對於泰拉大陸來說,這是一年一度的脫線日。每年的這一天《明日方舟》都會上線一個輕鬆休閒的小遊戲,再與這片大地中風趣的一抹瞬間相結合,帶給博士們會心一笑。
那一天,我還在因為《活著擱淺2》和《雙子塔幽影》樂不可支的時候,卻完全沒有意識到那個潛藏在畫面中眼睛冒光的鐵桶頭將會帶給我怎樣的震撼。
什麼時候和島哥哥聯動?

什麼時候和島哥哥聯動?

我像往常一樣打開遊戲界面,想著打完關卡看完劇情就直接收工。然而,我居然在自己毫無意識的情況下陷了進去,反反覆覆,一直在玩。當我意識到自己該停手休息時,時間已經悄然過去了兩個小時。老實說,若非看新活動劇情,在日常玩方舟的過程中,別說刷體力,哪怕是打集成戰略的時候,我都很難僅僅只關注遊戲集中精力保持兩個小時。(集成戰略基本是邊看視頻邊打)而且,對於愚人節活動來說,是不存在任何局外資源/獎勵產出的。也就是說,在不存在獎勵驅動的前提下我沉浸的玩了兩個小時。
這種症狀不僅僅只有我存在,許多玩家們都“上頭了”。從許多視頻和評論區中都能看到玩家們的“發病”。
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因為這次活動玩法,甚至方舟大UP們還組織了一波比賽,引得許多玩家圍觀。
究竟是什麼樣的玩法讓人如此上頭?
簡單來說,就是電子鬥蛐蛐。在這次活動玩法中,玩家需要根據兩方的敵人組成判斷勝利方,利用手頭的現有的資金下注,不斷積累更多財富。
玩法很好理解,操作更是簡潔到三步搞定(選邊→下注→確認)看似如此簡單的玩法,是如何讓大夥都“上癮”並反反覆覆在玩呢?我們則需要從它的起源開始聊起。

鬥蛐蛐的起源

鬥蛐蛐的記錄,自我國唐朝以來就有記載:
唐朝《開元天寶遺事》記載:“宮中秋興,妃妾輩皆以小金籠貯蟋蟀,置於枕畔,夜聽其聲,庶民之家亦效之”。顧逢《負曝雜錄·禽蟲善鬥》條雲: 父老傳:鬥蛩亦始於天寶間。長安富人鏤像牙為籠而畜之。以萬金之資,付之一啄。其來遠矣。

古時鬥蛐蛐的情景

古時鬥蛐蛐的情景

可以看出,我國人民在很早之前就存在鬥蛐蛐的傳統。只不過隨著時間的推移,這項活動在逐漸淡出大眾的視野。如今可能很難在現實中看到真正的鬥蛐蛐,但是其“精神”則被延續到了許多電子遊戲中。從街機中的跑馬遊戲到勇者鬥惡龍4的賭場系統,可以看到越來越多的遊戲在遊戲中加入了“鬥蛐蛐”機制。隨著遊戲開發技術與硬件的發展,越來越豐富的機制與畫面表現得以實現。最後甚至演化出了專門的電子鬥蛐蛐遊戲類型,也就是我們常說的戰爭模擬遊戲和自走棋類型。
知名的全面戰爭模擬器

知名的全面戰爭模擬器

本質上來說,無論是現實鬥蛐蛐還是電子鬥蛐蛐,人們的樂趣點都在於:對未知結果的好奇心
有趣的一點是,相較於完全陌生的事物,我們對熟知的事物反而會產生更多的好奇心。
這一現象在《艾爾登法環》中被展現的淋漓盡致。在B站隨便一搜,便可以看到各種各樣的法環電子鬥蛐蛐視頻,這些視頻都有著很高的播放量,甚至有好幾個視頻突破了百萬播放。
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鐵球才是真正的艾爾登之王!
為什麼這些視頻如此受玩家歡迎?我認為其核心在於:已知的未知
已知,指代的是玩家們已經在遊戲中和這些敵人進行了數次交手,在交戰過程中已經瞭解了敵人的機制、行為模式和挑戰。
未知,則指代的是敵人的數值、機制與行為模式所產生的化學反應。
正是因為自己切身感受過這些敵人的強大之處,才更加能夠明白戰勝他們的難度有多大,需要付出的努力有多少。如今一轉攻勢,玩家變成了賽博王爺,讓玩家曾經受苦的敵人們都變成了賽博八角籠裡的電子蛐蛐。作為玩家自然會好奇,那些讓自己頭疼的招式施展到同樣強大的敵人上會是一種什麼樣的結果。在觀看鬥蛐蛐前,玩家一定會基於自身的經驗腦內模擬出一個鬥蛐蛐的結果,但這個結果必然是模糊的,是有不確定性的。而觀看鬥蛐蛐的過程成為了把模糊具象化的一種手段。只有當鬥蛐蛐出現一方勝者時,模糊才會轉化成一個確定性的結果。觀察將不確定轉化為確定的過程,正是玩家的樂趣來源。

明日方舟中的電子鬥蛐蛐

回到文章的主角《明日方舟》中,其實在此次鬥蛐蛐活動之前,《明日方舟》的社區就已經形成了關注和討論電子鬥蛐蛐的氛圍。可《明日方舟》畢竟是個長線運營的手遊,肯定不會像單機遊戲《艾爾登法環》一樣給予玩家如此大的修改自由度,讓玩家可以隨意在遊戲中調試並配置。因此自然也沒辦法像《艾爾登法環》一樣,再現出敵人VS敵人的鬥蛐蛐模式。作為代餐,玩家們則創造出幹員VS敵人的形式進行電子鬥蛐蛐,通過控制變量,從而側面體現出不同敵人的強度差異。
古早方舟鬥蛐蛐

古早方舟鬥蛐蛐

然而,這種方式終究不夠直觀。通過這種形式,玩家充其量只能瞭解不同敵人在特定情況下的相對強度差異,這和兩個敵人直接對壘終究不同,更何況這種形式也會讓很大一部分玩家把注意力放到幹員的強度對比上,而不是敵人VS敵人的層面。
然而,就在今年的4月1號,坎老師帶著他的泰拉投資大師課來辣。《他,改變了泰拉》

好得不能再好了!泰拉投資大師課

朋友,現在站在你面前的是:
  • 黑色操盤夢魘
  • 財富自由總統
  • 至聖投資先賢
  • 盤開得勝天師
——坎諾特·古德英納夫
經過多國非官方認證的泰拉投資大師課,不,要10000,不要5000,只需要999源石錠,你就可以每選必贏,每投必中,快速實現財富自由——
對不起入戲太深了...回到正題,也就是我們的2024愚人節活動。相較於先前玩家所創造的幹員VS敵人式鬥蛐蛐,鷹角則正式將敵人VS敵人的鬥蛐蛐形式引入遊戲之中,進而形成了文章開頭所描述的盛況。
但是,此次愚人節模式的爆火真的只是因為官方做了個電子鬥蛐蛐模式嗎?我認為不完全是。若非對於電子鬥蛐蛐進行了精心的思考和設計,是絕對不可能達到這樣的結果的。
在我看來,此次活動好玩的核心基於三點:
  • 對未知結果的好奇
  • 模糊的具象化
  • 易上手難精通
1.對未知結果的好奇
我們知道,一局完整的電子鬥蛐蛐總共有10個回合。先做個假設,如果每一回合會出現固定的敵人類型和數量,結果是否可以被預測?若玩家是初見,對鬥蛐蛐的結果肯定會產生好奇,想要全預測對也是存在挑戰的。然而當玩家玩完完整的一輪之後,這種不確定性則會坍縮為特定的結果,好奇心也就蕩然無存了。想要持續讓玩家保持好奇心,那就需要存在足夠多的不確定性。
組合的隨機性
基於這個出發點,設計師在生成敵人時引入了多個維度的隨機:
  • 類型的隨機
  • 數量的隨機
  • 站位的隨機
  • 場景的隨機
在敵人類型上,此次鬥蛐蛐模式中共出現了26+1種(大君之賜通過責罰者死亡生成)不同的敵人。下至源石蟲獵狗這類雜兵,上至龐貝和傑斯頓這種BOSS。(什麼?傑斯頓不是精英怪嗎?)多樣性上也儘量包含了各種屬性和機制的維度,使這些敵人在宏觀層面形成了一定的剋制循環,從而讓玩家無法一眼判斷出最優解,創造不確定性。
電子蛐蛐總覽 來源:https://g.nga.cn/read.php?tid=39737661&rand=191

電子蛐蛐總覽 來源:https://g.nga.cn/read.php?tid=39737661&rand=191

在數量分配上,存在種類的數量和特定種類的個數兩個層面的不同。在對局中經常可以看到雙方敵人種類數量不對等的情況。可能一方有2種敵人類型,而另外一方則有3種敵人類型。哪怕雙方的敵人種類相等,敵人的個數也會不同。數量的變化性進一步將不確定性放大,給玩家判斷增加難度。
在站位佈置上,哪怕種類相同數量相同,對局開始時所生成的位置也會有所不同。前面提到過,敵人存在多種不同的類型,每一種敵人都存在自己的行為邏輯和優勢區間。生成位置的不同也會決定了兵種生成時的行為邏輯和優勢區間在戰局中的覆蓋時長。舉個通俗的例子,脆皮遠程在前排,而抗傷坦克則從後面慢悠悠的向前走,可能遠程兵種都被消滅了坦克還沒趕到。因此,位置的隨機同樣也會對雙方的勝負產生極大影響,這種影響同樣增加了預判的難度。
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可以看出,石頭人的出生位置是不同的
除開以上三點主要的隨機維度外,場景也存在一定的隨機性。在部分對局中,場景內會生成阻擋物,從而影響雙方的行為邏輯,改變行動路線。然而不知道為什麼出現場景變化的概率相對較小,大部分對局都是一個空曠的場地。可能是因為考慮到玩法複雜度或者工期所有就沒有深入挖掘這個維度,這裡就不做過多揣測了。
看似平衡
然而,有足夠的隨機性是絕對不夠的。如果隨機所產生的雙方存在極大的實力差距,這種隨機所產生的結果則是必然的,可預見的。不確定性則是需要模糊玩家的判斷,使其在思考的過程中產生“這好像也對,那好像也對”的想法。為此,就需要讓對局中的雙方“看似平衡”。所以在決定敵人投放的時候,設計師給予了每種敵人不同的權重,結合關卡總權重使得每次生成的敵人保持一個相對平衡的狀態。使得玩家在大部分對局中,可以獲得“不確定性”所帶來的體驗。
來源:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=39743655&rand=310

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讓玩家入局
玩家如果在遊戲中僅僅只是一個旁觀者,在“圍觀”了一定數量的鬥蛐蛐過後,好奇心的下降也是必然的。畢竟“事不關己高高掛起”嘛,猜錯就猜錯了,無所謂。在這次活動中,設計師則做了一個非常高明的決定——拉玩家入局。通過加入“投資源石錠”的階段,讓玩家在做決策的同時下注。這下,玩家再也無法置身事外了,畢竟每一次決策的對錯都會影響最後所累積的投資。正是因為和自己息息相關,玩家才會對未知的結果更加關注和好奇,進而深化了玩家的好奇心。
感謝大破老師的切片

感謝大破老師的切片

2.模糊的具象化
好奇心的產生是基於對結果的渴望。模糊的具象化則是將已知的未知轉化為結果的關鍵。我們知道,這個愚人節活動在定位上,並不是一個完全獨立的小遊戲,而是一個給《明日方舟》玩家遊玩的小遊戲。因此,對於大部分玩家來說,都曾經在以往的遊戲時間中遭遇過這些敵人,並且基於交戰結果對這些敵人得出了一個模糊的強度預期。所以當玩家面臨鬥蛐蛐雙方的選擇時,一定會基於自身以往的經驗做出一個判斷。雙方的交戰,則是對判斷的一種驗證。因此在結果之外,玩家也會在交戰過程中關注敵人的行為和數值變化,從而去驗證結果是否和自身預判一致。
在電子鬥蛐蛐的判斷中,本質考驗的是玩家所獲得的信息量。玩家所掌握的信息越多,也就越能準確的做出判斷。樂趣的來源,則出自兩種不同的信息:
  • 遊玩其他模式所積累的信息
  • 遊玩鬥蛐蛐所積累的信息
其他模式所積累的信息,就是前文中提到的“已知”。這種“已知”會帶給玩家單回合對戰過程中的樂趣。鬥蛐蛐所積累的信息,則會傾向於帶給玩家結果所帶來的樂趣。在“投資”的引導下,玩家所關注的不僅僅是“對局的結果”,更是“對的結果”。在反覆的鬥蛐蛐遊玩中,玩家會積累越來越多的“鬥蛐蛐數據”。這些“對局數據”則可以讓玩家明確敵人的剋制關係,使具象化所獲得的結果更加清晰,幫助玩家在對局中做出更加準確的判斷,給玩家積累更多的“投資”。“信息”與“投資”相結合,給予了玩家目標,引導玩家不斷遊玩,構建出了一個玩法循環。
鬥蛐蛐敵人剋制關係be like:

鬥蛐蛐敵人剋制關係be like:

3.易上手難精通
相信大家可能都聽說過一個說法,好的遊戲,往往都是“易上手,難精通”的。先不論這個說法是否決定正確,但此次愚人節玩法確實在做到了“易上手,難精通”,並且它足夠的好玩。
易上手
愚人節玩法的“易上手”體現在兩個層面:
  • 理解成本
  • 玩法交互
在理解成本上,模式內所出現的單位都為玩家曾經所面對的敵人。玩家早已對這些敵人的能力和強度有一定的瞭解。目標引導也同樣的簡潔——猜對最終勝利的一方。這很容易讓玩家在前期找到短期的目標,也就是猜對當前回合的結果。
在玩法交互上,界面的交互和層級也足夠簡潔,符合玩家直覺,易於玩家理解。操作只有很簡單的三個步驟:選邊→選擇下注比例→確認。
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因此,玩家在初次接觸這個玩法的時候,基本不存在理解成本與上手門檻,可以快速掌握這個玩法“玩的是什麼”。然而,玩法上手非常的簡單,想要精通卻沒有那麼容易。
難精通
對於一個遊戲來說,玩家所遊玩的內容是遊戲規則下所面對的挑戰。在此次鬥蛐蛐活動中,玩家所面臨的核心挑戰有兩個:
  • 猜勝負的正確率
  • 所獲得的資產量
我們可以基於這兩個目標劃分出兩條目標線路:方塊代表階段目標,圓圈代表最終目標
可以看出,基於這兩個最終目標,不同類型的玩家在不同階段可能會存在不同的目標追求。可能有的玩家專注於讓總勝率變高,哪怕最後一回合輸讓他失去了大量(絕對數量)的投資,對於他來說也是可以被接受的。相對的,若玩家專注於賺錢,勝率也不會成為他所關注的重心。(比如在不確定的回合下注10%,控制損失,保證總資金累積)因此,不同的目標選擇,會使得玩家們在遭遇相同的情況時選擇不同的策略。從單個子目標的視角來看,玩家可以基於不同的目標選擇清晰的策略,不同的目標線路也相對獨立。然而,如果玩家選擇增加同時期望達成的子目標數量,乃至於達成最終目標,那麼策略就會變得複雜多樣,而兩條目標線也會交織到一起。隨著玩家逐步達成各個子目標和子目標組合。最終,玩家們的注意力便會被引導至那個最終極的目標——盆滿缽滿+全對。
對於玩家來說,想要達成這個最終級的目標也絕非易事。目標存在多個階段,玩家也是同理。玩家的體驗存在三個階段:
  • 新手階段
  • 熟練階段
  • 專精階段
在新手階段,玩家的注意力會放在最小維度的目標上,逐漸瞭解玩法機制與不同類型對局的交戰過程,獲得圍觀帶來的樂趣。
在熟練階段,玩家會基於先前的遊戲理解和鬥蛐蛐過程中所積累的信息,向各個子目標發起衝擊,獲得階段性成就帶來的樂趣。
在專精階段,玩家則會劍指最終目標。先前提到過,電子鬥蛐蛐猜輸贏本質上考驗的是玩家的信息差與分析能力。因此,如果玩家有能力構建出一個量化的強度數學模型,那麼只要模型計算無誤,玩家一定可以獲勝。然而現實則是:每一個敵人都需要考慮多個維度,數值、行為模式、特殊機制、站位...很多維度卻難以用數值量化,因此玩家只能儘可能的保證相對準確,而做不到絕對準確。
大家好,我是帶不了節奏的血狼

大家好,我是帶不了節奏的血狼

雖然如此,但對於這個階段的玩家來說,基於自身的理解“構建模型”本身就是一種樂趣。由於每個玩家瞭解的信息量勢必有限,在不斷遊玩的過程中玩家腦內的模型也會基於“數據”不斷迭代,從而得出新的結論與感受。因此,玩家在最終目標達成之前,這種變化的體驗會不斷的帶來樂趣。
血狼在直播間和觀眾探討強度

血狼在直播間和觀眾探討強度

當然你也可以化身賭狗,All in就完事,梭哈才是真正的樂趣!
以上三張截圖來源於大轉老師的切片

以上三張截圖來源於大轉老師的切片

什麼,你也想開課?

坎老師不愧是最大贏家,不僅讓學生們受益良多,自己也靠賣課賺的盆滿缽滿。什麼?你也想學坎老師賣課賺錢?那麼我們就來品一品坎老師是如何把課程設計的有趣又上頭的。
在我看來,坎老師設計課程的時候著重關注了三個層面:
  • 自上而下的主題設計
  • 清晰巧妙的目標引導
  • 玩法之外的內容補足
1.自上而下的主題設計
如果用一個關鍵詞來概括這次活動,我一定會選擇——“賭博”。不難看出這次活動在處處都展現出了賭博的元素,其設計目的為的就是讓玩家獲得“賭博”的體驗
體驗1:下注
前文也提到過,電子鬥蛐蛐本身其實就是讓遊戲中已知的單位在數值、機制、行為模式等維度產生化學反應,並給玩家呈現出一個反應後的結果。這和賭本沒有直接關聯,但是設計師引入了下注系統,讓鬥蛐蛐的結果會對玩家的選擇產生影響。不僅如此,設計師還把賭博中All in的選擇作為選項加入到玩家決策中。還專門挑在第六回合才給玩家開放這個選項。玩家到這一回合時基本都擁有了一定可觀的資產積累。All in的選擇不僅僅可能讓玩家失去大量資產,同時也會讓這局遊戲提前結束。玩家所損失的資產和戛然而止的體驗則更會強化玩家“再來一把”的想法。
體驗2:不確定性
不確定性則是賭博的另一個核心體驗。為什麼要“賭”?是因為我們無法判斷出一個清晰的結果。設計師在構建敵人生成時,創造了一個“看似平衡”的環境。“看似平衡”帶來的恰恰是不確定性。
體驗3:滾雪球
在不同的賭局規則中,賭客可以選擇的下注量也會有所不同。有些賭局可以允許只下注一塊錢,甚至不下注。但是在《明日方舟》的鬥蛐蛐賭局中,這些選項都不存在。唯一可選擇的只有下注的比例。按比例下注的規則讓玩家必須基於自己現在所擁有的本金比例下注。因此,本金越多,下注的絕對數值就會越大。這便會導致玩家在擁有高本金的情況下,哪怕下注只投入本金的10%,最後計算出的絕對資產可能甚至比之前幾回合都投入60%本金所下注的資產之和都高。反之,本金越高,所能贏到的錢也會越多。它完完全全貼合了現實中賭博的滾雪球體驗,以小贏大,連贏的時候越贏越多,現實賭博會讓人上癮也是因為這個原因吧。贏是如此,輸也是同理,正所謂“下注越多,下注越少”。
錢來!

錢來!

錢去!

錢去!

體驗4:場外因素
現實賭局中,其實也經常出現賭客猶豫不決的情況,他們也會糾結:“我該如何選擇?”,“下注應該下多少?”。對於那些主見不足的賭客來說,就很容易被場外因素(其他人/環境)所影響。在《明日方舟》的賭局中,場外因素也同樣沒有缺席:
  • 一方面,但玩家每次下注的時候,都能看到坎老師循循善誘, 引導玩家不要想太多,放手往大了下注。
瘋狂拱火的坎老師

瘋狂拱火的坎老師

  • 另一方面,玩家下注前也能看到坎老師的其他“學員”針對當前對局的選擇。在對結果沒有十足把握的情況下,哪怕玩家思考後得出了一個結果,當看到“學員”們一邊倒的結果可能也會在內心中心生疑慮:“我真的選的對嗎?”
為什麼不相信我U醬一次?

為什麼不相信我U醬一次?

圍繞“賭博”這個關鍵詞向下展開,將現實賭博中的幾個核心體驗相結合,設計師巧妙的通過極小的成本,讓玩家有了身臨其境的賭博體驗,也難怪玩家都在感嘆這是賭博模擬器了。
2.清晰巧妙的目標引導
前文聊到過,玩家在不同的階段存在不同的目標,使得玩家在不同階段都存在對應的策略、關注點和樂趣。但是並不是所有玩家都會自己給自己制定目標。設計師在玩法的不同部分加入了針對性設計,從而潛移默化的影響玩家們,讓玩家們尋找到目標。
猜勝負的正確率
在正確率目標上,設計師希望玩家將目標聚焦於兩個層面:總勝率和連勝率。
因此,在結算頁面的右上角,玩家可以清晰的看到自己十把中贏了幾把。讓玩家瞭解到這局遊戲的總勝率。
在總勝率的旁邊,則會告知玩家這局遊戲中有多少次是連續猜對的,從而鼓勵玩家獲得更高連勝。局內也增加了對連勝的引導,也就是連勝的倍率加成。可以看出,設計師是非常鼓勵玩家達成連勝這個目標的。連勝倍率除了鼓勵玩家之外還起到了一個非常關鍵的作用。作用是什麼呢?我暫時先賣賣關子。
所獲得的資產量
所獲得的資產對於玩家來說,自然是越多越好,因此拆分成階段目標是存在難度的。但玩家在圍繞資產越來越多這個目標本身就會演化出不同的策略達成目地。所以設計師僅僅引入了一個很簡單的模塊:“最高資產記錄”。玩家每次遊玩,都在和之前的自己比,戰勝之前的自己本身就是一個富有樂趣和挑戰的目標。看似簡單,但設計師在“最高資產記錄”中仍然暗藏了小小的玄機。玩家每當查看“最高資產記錄”時,除了能看到自己當前所獲得的最高資產外,也能看到在背景中若隱若現的那些“0”。
讓人無法忽視的“0”

讓人無法忽視的“0”

它不由得會讓人聯想到計算器等數顯設備,而這些“0”背後所代表的意義則是所能顯示的大位數。
真的和計算器很像不是嗎?

真的和計算器很像不是嗎?

玩家可能不由的會好奇:“究竟我要贏下多少錢才能填滿這些位數?”從而不斷的提高下注倍率和勝率,反覆嘗試。這些位數背後則代表著這個玩法的終極挑戰:每一次都選擇最大下注倍率並全部猜對。但是根據計算似乎又不太對,根據本金8888和基礎賠率2來計算,10回合全勝所獲得的資產為:8888*(0.6*2)^5*2^5≈707718(前五回合下注60%的本金,後五回合All in)這時候,便是先前提到的連勝倍率發揮作用的地方。在設計師巧妙的連勝倍率設計下,使得只有10連勝情況下最後所獲得的資產可以填滿畫面中所有的位數,也就是驚人的9999999999。
玩家在剛接觸玩法時,可能無法對這些目標形成一個明確的概念。設計師則通過引入針對性的模塊設計,從而引導玩家不斷的產生新的目標,在沒有實質獎勵的情況下也能激發玩家的遊玩動力
3.玩法之外的內容補足
一個優秀的玩法,可以給玩家帶來足夠有趣、沉浸的體驗。但是如果僅僅靠系統設計,是很難支撐起一個完整的體驗的。在系統設計之外,內容也同樣重要。
世界觀下的坎老師與學員們
從系統設計層面來說,玩家們玩的是“賭博”。從內容層面上,我們則是在和坎老師學投資。為什麼是坎諾特?為什麼下注的資金是源石錠而不是龍門幣?原因正是因為我們在不斷的遊玩集成戰略的過程中,對於坎諾特越來越熟悉,相較於龍門幣,我們基於源石錠所做出的決策也更加重要(源石錠的多少決定了我們可以買多少藏品,一定程度上影響我們可以在肉鴿中走多遠)在理解上,源石錠也屬於局內資源,無法帶到局外,而不像龍門幣或者合成玉會實實在在影響玩家的遊玩。因此鷹角也可以大方的給(每次重開自帶8888本金),玩家輸光也不會有過多的心理壓力。更樂的是,坎諾特也在劇情中基於肉鴿的機制狠狠玩了波梗。
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所以,為什麼不讓我存超過1000源石錠?
至於坎老師的學員們同樣也是玩家們熟知的存在,而他們也基於自身的背景獲得了一個充滿梗的名字。
錕斤拷屯屯屯是亂碼,也象徵著克雷松的混沌

錕斤拷屯屯屯是亂碼,也象徵著克雷松的混沌

在這樣的氛圍下,玩家既可以快速理解背景,也能被一些脫線的內容逗樂。
All門
All這個詞在賭徒的眼中,只是代表著賭桌上的All in行為。在《明日方舟》玩家的眼中,則擁有著完全不同的一層意義。沒錯!這便是在每次《明日方舟》直播中,海貓都會表演的傳統藝能——All門。
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裝作是以抽獎的形式給玩家發放獎勵,實則全都給玩家。這已經成為了方舟玩家中心照不宣的保留節目,玩家在在直播中的關注點也從獎勵是什麼變成了海貓如何整All的活。在此次玩法中,All也巧妙的和All in掛上了鉤。雖然這是一個高風險高回報的選項,稍有不慎滿盤皆輸,但是背後正是因為這個梗的加持,潛移默化的讓更多人在下注時選擇了All。某種層面上也增加的了玩家的復玩度。(因為All容易輸光,輸光更容易讓玩家想要重開下一把贏回來)
洗腦的音樂
鷹角網絡,AKA音角網絡,自然在音樂上也狠狠的整了波活。音樂本身洗腦又整蠱,歌詞的字裡行間也非常的有梗。每當玩家結束一局遊戲之後,回到主界面就能聽到這個洗腦的音樂。不知不覺中,就很容易聽上頭。歌詞和節奏也在瘋狂暗示玩家趕快開下一把,無腦All in就完事了。進一步加深了玩家遊玩時的沉浸感。
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播放量和彈幕都體現了這首歌的魔性

總結

這次愚人節活動,是歷屆愚人節活動中我最喜歡的一次。也同時是《明日方舟》上線以來我認為最有趣的小遊戲玩法。這麼想的不僅僅只有我一個人,非常多玩家都和我有相同的觀點,由此也可以證明此次活動玩法的設計成功。為什麼這個玩法如此受玩家們的歡迎?用一個簡單的形容概括就是“短小精悍”。
短小指代的是此次玩法的機制並不複雜,玩家非常容易理解和上手,符合玩家的直覺。
精悍則指代的是在概念層面和設計層面足夠的挖掘深度,設計師圍繞“賭博”這一主題進行拆分,利用現有的資產、機制和概念層面的東西創造出一個富有沉浸感的體驗氛圍。並沒有不斷創造和疊加新的機制。這恰恰印證了他們在設計維度的深入思考。
令人感嘆的是,在通過活動玩法帶給玩家樂趣的同時,真的讓很多的玩家感受和意識到了賭博的恐怖之處。
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真正的國家反詐中心.jpg
不是通過刻板式的說教,而是讓玩家自己切身體會感受到這個結論。我想,這便是隻有通過遊戲才能帶來的獨特感受吧。
你說得對,但是——All 不能停!
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