文 Along
儘管《黑客帝國 4:矩陣重啟》電影時隔多年宣佈迴歸,中國內地定檔 2022年1月14日上映。但包括我“老公”基努·裡維斯在內的諸多朋友也表示,如今沒有新的《黑客帝國》遊戲這事兒真的太離譜了!雖然也此前也曾出現過相關作品,但距離最近的《黑客帝國:尼奧之路》(The Matrix: Path of Neo)也已經發售16年了。
儘管沒有完整版遊戲推出,但最近的《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5 體驗》還是在互聯網引起了熱議。遊玩後,拋開以假亂真的畫面呈現,聯繫此前的《黑客帝國》遊戲,我也在暢想未來的遊戲究竟會帶來怎樣的體驗。藉此機會,今天我們就來聊聊關於次世代遊戲的期盼,以及畫面與遊戲性之間的關係。
過去:《黑客帝國》遊戲由來已久,但往往敗於畫面質量
其實早在2003年《黑客帝國2:重裝上陣》上映的時候,就有一部名為《黑客帝國:進入矩陣》(Enter the Matrix)動作冒險遊戲發售。它的故事與電影時間線相同,還有將近一個小時的獨家且尚未公開的《黑客帝國》電影鏡頭,同樣也由電影導演沃卓斯基姐妹(當時應該還是兄弟)編劇和執導製作。可以說這就像一場驚人的大型社會實驗,遊戲與電影共同構架了完整的“黑客帝國”。
遊戲中玩家可以控制電影中的配角幽靈雙子Ghost和Niobe,他們與系列中的主角墨菲斯、崔妮蒂和尼奧都是反叛組織的成員,流程中詳細介紹了他們電影之外的故事。本作採用了第三人稱視角,儘管沒有電影動作場景中使用的“動態蒙太奇”鏡頭角度那麼精緻,但流暢的戰鬥編排在某種程度上還是保證了遊戲的可玩性。
《黑客帝國:進入矩陣》還原了電影中的子彈時間系統,玩家可以可以在任何時候激活該系統減慢時間,從而實現在空中精準射擊和躲避子彈等動作。同時遊戲還在關卡中設計了很多1V1場景,這對於年幼的我來說已經足夠超前和驚豔。除此之外,遊戲裡還涉及經典的追逐戰,駕駛關卡中的車輛和飛機讓人心潮澎湃。
哪怕2003年的遊戲不能用今天的標準衡量,但誇了這麼多也該摘下粉絲濾鏡審視一下。高度同質化的動作充滿廉價感,同時畫面質量和模型架構也十分簡陋。拋開補完劇情的屬性,遊戲性絕談不上出色,《黑客帝國:進入矩陣》簡直就像千禧年之前的遊戲。
可能由於《黑客帝國:進入矩陣》中玩家不能使用主角尼奧的抱怨聲太大,沃卓斯基姐妹於兩年後的2005年帶來了另一款動作冒險遊戲《黑客帝國:尼奧之路》,這次我們終於可以直接控制還原基努·裡維斯形象的尼奧。
本作以動作遊戲的形式重新構架了《黑客帝國》的故事,玩家可以親臨電影中的許多主要鏡頭,而且設計了諸多電影中的角色登場,包括崔妮蒂、墨菲斯、梅羅紋奇等等。遊戲劇本還包含有豐富的支線劇情故事,甚至可能展現不同於電影結局的意外發展;
遊戲的動作設計十分出色,玩家可以逐步獲得尼奧的技能和華麗動作,包括子彈時間、暫停子彈和飛行等等,還擁有諸多武器。同時藉由可破壞的地圖場景,最後與特工史密斯的決戰場面感十足。儘管相較上述作品進步不少,但在缺點方面依然類似,畫面質量和人物建模方面還是稱不上賞心悅目。
現代:《黑客帝國》Demo讓次世代畫面初現端倪
如果說此前的《黑客帝國》遊戲玩法尚可,但輸在了落後的畫面質量,那麼剛剛登陸次世代主機的《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5 體驗》則讓畫面質量成為了優勢。
我置入次世代主機也接近一年時間了,如果回憶絕對不屬於PS4、Xbox One的作品,一時間還真的想不起來。但嘗試過這款Demo後,相信大家和我一樣已經瞥見關於次世代遊戲神秘面紗下的真容。Demo的整體流程並不長只有10分鐘左右,25GB的體積容量相比如今動輒大幾十上百GB的作品也並不離譜,但遊戲呈現了驚人的視覺特效,畫面和建模的精細程度前所未有,許多朋友甚至針對基努裡維斯是建模還是真人發出疑問。
同時流程中豐富的角色對白,流暢動作場景設計也無不令人驚歎,《黑客帝國》裡的經典臺詞“什麼是真實?”幾乎打破第四面牆直擊玩家內心,這就是虛幻引擎5的實力嗎?
但是介於本作真的只是Demo,所以實在稱不上有什麼遊戲性。經典的追逐戰橋段再度迴歸,玩家可以舉槍射擊追擊的車輛和飛機,但射擊手感很僵硬,自動瞄準過多的參與也讓遊玩沒什麼實感。
不過坦誠的說,本作的Demo身份也讓我們更多將視線集中在技術展示上。據官方透露遊戲開放場景中的車輛和角色都是由算法自動生成模擬而來,車輛的移動、角色服裝和建築的破壞等等,每次都是獨一無二的。動態全局照明系統和實時的光線追蹤,在Demo中展示了令人難以置信的真實照明、陰影展現、以及精細的角色面部表情。
同時虛幻引擎5的下一代超分辨率升採樣算法(Temporal Super Resolution),則保證了高分辨率下更豐富的細節展示和光線表現,Demo玩家還可以自由控制太陽光照的方向以及鏡頭景別。內置的各種的畫面選項,讓我不僅感嘆要是做成完整版遊戲,這得耗費多少精力啊......
未來:業界技術力不斷進步,畫面質量最終會戰勝遊戲性嗎?
聊過了《黑客帝國》遊戲化的過去和現在,或許我們也暢想一下未來的遊戲作品究竟會變成什麼樣?這個問題再細化,我認為就是老生常談的:一款作品的遊戲性與畫面質量哪個更重要?
其實私下裡我無數次思考過遊戲性和畫面質量的問題,一直以來都是遊戲性獲得壓倒性勝利。在我還是小鬼頭的時候,遊戲畫面能好到哪兒去呢?只要遊戲玩法優秀或者講述了一個有趣的故事,我就可以一遍又一遍打開這款遊戲。
近年能夠作證上述觀點的例子同樣數不勝數,可能是年齡大了,在每年發售的海量遊戲中,我能記住的還是玩法獨特的那一批。優秀的畫面並不能讓我長時間進入遊戲想表達的內容,而簡單的機制,比如《Baba Is You》裡點點鼠標推推箱子、《只狼:影逝二度》裡的招架和彈反、《Loop Hero》中單調的往復循環,卻提供了大量與畫面質量無關的沉浸感和現實感。這些遊戲沒有依賴優秀畫面構架世界,它們沒有所謂的“電影級”畫質,但卻實現了“好玩”這一簡單的目標。
不過坦誠說我同樣能明白諸多“畫面黨”的想法,如今技術力的發展和生活節奏的加快,讓玩家們可以更加輕易獲得遊戲,選擇的餘地也更大,甚至移動端都出現了很多畫面質量優秀的作品。這時候主機遊戲再端出不那麼秀色可餐的“菜品”,很多朋友確實看都不會看上一眼,更別提親自上手遊玩了。
畫面至上並不是什麼錯誤,不過話又說回來,經典的那幾款《薩爾達傳說》畫面稱得上“糟糕”了,但時至今日仍有很多新玩家被安利入門,並被認為這是有史以來最偉大的電子遊戲之一。如果不是優秀的遊戲性的,是什麼讓它如此“美味”呢?好與壞都應該說出口,畫面固然重要,但除此之外遊戲性才是將遊戲定義為遊戲的要素。選擇“藍色藥丸”固然沒有錯,但或許新朋友們也該嚐嚐紅色那顆。
最終必須強調,本文並非想挑起爭端。近來我也在反省“遺老式”的思考方式,《最終幻想》系列被重新制作重新命名無數次,SE彌補了落後的畫面質量和玩法設計。重新呈現的作品之所以還能大受歡迎,或許沒有影響遊戲原本想講述的故事才是關鍵所在。在未來的某天,畫面質量與遊戲性應該不會再是“對立”關係,我們也不必再爭論它們哪個更重要。遊戲公司們或許會找到一條讓它們成為天作之合的道路,曾經被認為是缺陷的東西統統被彌補,進而成為一款作品的重要吸引力。衷心希望這一天能早點到來......
好啦,以上就是玩過《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5 體驗》後,我的一些不成熟暢想。你對次世代遊戲還有什麼期盼?關於畫面與遊戲性之間的關係又有什麼看法呢?期待在評論區看到你的新思路。如果覺得我們做的不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!!