在開始之前,咱還是得先標註一下本作超長的全名:《現嘗好滋味!超級猴子球1&2重製版》。
而且不僅僅只是名字長了點,本作的內容也“長”得有些離譜,繁多的關卡地圖和豐富的可選模式,一度讓剛剛進入遊戲時的我眼花繚亂。
根據世嘉在今年E3上放出的宣傳信息,本作不單整合了系列中人氣最為火爆的《超級猴子球》、《超級猴子球2》以及《超級猴子球DELUXE》等三部作品並完全重製之外,還追加了原作所沒有的,諸如“黑暗香蕉模式”、“逆行模式”等新模式玩法,共同組成了包含劇情和挑戰在內的300+關卡豪華陣容。似乎完全稱得上是一次對這一已然走過20年歲月的老牌系列,所作出的新一輪“融匯式提升”。
除了超大體量的關卡外,系列一貫主打的派對玩法也得到了高度保留。如果單人玩法下的內容還遠不能填滿你的胃口,那麼拉上三五好友在“猴球”獨特的卡通世界裡互坑耍壞競爭同樂,也不失為一項誘人的選擇。
現在就跟隨這隻由小猴推動的圓滾小球,開始一場“萌趣”與“硬核”交織並存的冒險吧。
談起《超級猴子球》,可能不少國內玩家最先感到的是陌生。
的確,這個系列在國內的人氣似乎一直也稱不上多高。除了宣發策略上的固有因素之外,系列傳統所延續的“平衡技巧”核心玩法與非常看重多人同樂的派對遊戲特性,都使得這個系列向來有著不可小覷的天然門檻。即使遊戲在其美術風格上極力討喜,在聯動內容上百花齊放,卻依然沒能形成強有力的“破圈”效應。
當然,《超級猴子球》這種極度依賴於物理機制的闖關玩法,放在二十一世紀初的電子遊戲界還能讓人嘖嘖稱奇論怪,但放在現如今的玩家眼中,就絕對算不上是什麼新鮮事了。比起“猴球”這個系列,可能國內玩家會對《平衡球》(Ballance)或《倉鼠球》(Hamsterball)等同類作品更為熟悉。
這兩部堪稱經典的作品或多或少都對2001發售的初代《超級猴子球》做了借鑑,並在原有“平衡滾球”玩法的基礎上融入了更多特色。例如《平衡球》加入了不同材質的球擁有不同的重量特定的設定,並籍此在看似簡陋的關卡中加入了許多頗具新意的益智謎題,而《倉鼠球》則主打多元化的場景風格與各類機關的不同作用,將每個關卡做精做細。雖然以速通為挑戰的玩家不在少數,但兩者作品的體驗重心相比起《超級猴子球》,都向休閒化做出了一定的妥協。例如《平衡球》的時間限制相對寬鬆,玩家完全能在步步為營的摸索過程中掌握平衡的訣竅與謎題的解法,而《倉鼠球》雖然有了比較緊張的時間限制,但玩家不慎失誤後依然能在附近的保存點重生,繼續挑戰。
但如果想體驗原汁原味的硬核“滾球”遊戲,其立足於該類型一線的作品,恐怕就非《超級猴子球》莫屬了,本作也自是不成例外。
相比起上文提及的兩部作品,本作光是在視角上的呈現就完全不同。如果說《平衡球》和《倉鼠球》的俯視角是為了讓玩家釐清關卡的設計思路,來規劃行動的話,那麼本作中時刻緊跟著“猴球”的視角設定則是為了讓玩家把注意力更多地集中在自身的運動狀態之上。
和“滾球玩法”相對應,本作有著一套被打磨了整整二十年的硬核物理機制,在看似休閒的美術外表之下,隱藏著的卻是一顆極其硬核的內心。既沒有太多花裡胡哨的系統,也沒有什麼累贅多餘的操作,有的只是玩家對於這小小一個球的“理解”。往簡單的說,即本作的技術上限將奇高無比。
雖然本作的不少關卡中也不乏有機關設計,但構成遊戲最大難度的環節依然在於關卡本身,即地形上的各種限制。從九曲十八彎的環繞狀小路,到刻意挖空留下一個又一個窟窿的地面,到會隨時移動調整的平臺,甚至就連一個看似簡單的直道,也往往與程度不一的坡度相鄰為伴,稍不注意玩家就會被不可抗制的速度慣性或彈力甩出九霄雲外,從頭再來……
這也意味著,除了前期某些較為輕鬆,以教學作為職能的簡單關卡外,玩家想以更具觀賞性的操作打通一個關卡,往往需要對單一關卡加以背板和練習,並計算好各種預判的提前量,不可謂不困難。
而除了運動操控上的阻礙,在關卡推進的同時,玩家還需要儘可能地收集沿途上的香蕉,並密切關注時間的流逝,使得本作的“通關”與“流暢通關”之間存在著不小的差距。如果沒有深入學習和頻繁練習作為其基礎,初來乍到的玩家們就很有可能會像我一樣,在不斷墜落的失敗中磕磕絆絆,痛苦前行。
這種緊緊聚焦在關卡本身層面上的難,是一種在某種程度上缺乏“彈性”的難。玩家唯一的辦法就是儘可能讀懂這顆“球”的運動機制,並在死去活來中練就高強度的操作和反應,有時甚至還需要一定的運氣成分。
雖然遊戲針對這一問題,額外提供了一套“輔助”系統,在延緩時間要求的同時,為玩家指導正確的明路。可一旦玩家採取了這套系統,通關的同時就勢必會喪失大部分的激情,被削弱了獎勵反饋不說,這種赤裸裸向遊戲妥協的“挫敗感”,會讓玩家始終有一種如鯁在喉的難言苦悶。
而這種高難度的物理運動機制和“惡意滿滿”的關卡設計,也同樣催生了一批熱衷於挑戰的硬核玩家。利用關卡地形速通,或者利用遊戲本身的物理特性玩出各種讓人意想不到的騷操作,成為了《超級猴子球》從另一方面拓展延申的樂趣所在。
只是在被遊戲的一番“打壓”和“暴虐”之後,我只想弱弱地問一句:
我能只要猴子,不要球嗎……(哭)
就如前文所說,《超級猴子球》不僅是一個專注於平衡技巧和關卡挑戰的硬核“滾球”遊戲,它同時還是一個有著豐富派對式遊玩內容的好友對抗同樂型遊戲。
不過在本作中,是否有共同遊玩的朋友也並不會成為把玩家擋在門外的硬性條件。玩家同樣能以單人的模式遊玩派對內容,只不過是和由電腦操控的AI一較高下。
在派對遊戲模式下,玩家將能體驗到包括但不限於競速,亂鬥,擊球,射擊等多種類型的機制與玩法,且每個玩法各有千秋,所具體考驗的技巧能力也不盡相同。
例如在“猴子競速”模式下,玩家依然需要憑藉“猴球”本身的運動物理在多彩多樣的賽道上爭奪名次,但在如“猴子高爾夫”等模式下,玩家則能跳脫出“滾球”的玩法框架,利用場地的環境,控制和運用球杆的力度和擊球的角度,用儘可能少的杆次擊球入洞。
總而言之,可供選擇的玩法樣式多種多樣,並且部分玩法之下還會有規則上的細分。從體驗層面來說,就算是與電腦AI鬥智鬥勇,都非常具有新鮮感和趣味性。
在這些模式中,我最為喜愛的當屬“猴子競速”。一方面我從“滾球”玩法中學到的各種技巧和經驗在這個玩法下同樣有用武之地,且賽道通常以直道為主,滾動起來頗具刺激感,還能以各種道具來達成不同的特殊效果。
同時,模式下的大部分玩法在現實中都有其規則原型,在遊玩的過程中也不乏能學習到這些與體育運動相關的知識和術語。例如在“猴子高爾夫”中,我知道了什麼是“小鳥球”,什麼是“柏忌”等等。
當然,如果能有二三好友共同參與到派對遊戲中來,其可玩性和局面的豐富程度必然還會更上一層樓,那可就是真正的“群猴混戰”了。
從單人玩法上說,《超級猴子球》可以說得上是一款非常經典的“平衡滾球”類遊戲。在看似休閒可愛的畫風之下,卻有著相當值得深挖的操作空間和技術深度。同時因為視角緊緊跟隨著“猴球”的關係,玩家在攻關的過程中往往需要多次試錯才能理解關卡的設計奧妙,在苦難的磨練中逐步成長。
而從多人玩法上看,《超級猴子球》則有著極其強大的潛力所在。本作在固有模式和物理機制下所衍生出的一眾競爭同樂玩法都各有其獨樹一幟的閃光亮點。玩家不乏能在其中施展出自身多方面的技巧與能力,專攻擅長的領域,或全方面涉獵,做一個能競速,能打球,甚至還能精準空降的“全能猴”。
但總體來說,本作對於“滾球”的學習門檻依然不低,僅推薦系列粉絲,和熱衷於挑戰自我,或喜愛派對型遊戲的玩家入手遊玩。如果是本身就不擅長遊玩這種建立在物理基礎上的硬核平臺遊戲的玩家,也別衝著看似軟萌的角色風格就魯莽剁手,在目前的價位下還請再仔細斟酌一番。
畢竟介“猴”啊,可是得帶著介“球”一塊賣的。