【PC遊戲】剩飯不怕晚,重製味更濃!《幽靈詭計》:謎題與劇情的黃金華爾茲


3樓貓 發佈時間:2023-07-16 09:22:55 作者:艾倫野格爾 Language

本文作者為艾倫特邀測評員——伊卡,感謝小黑盒提供的遊戲,文章約5000字,還請觀眾老爺看在勤苦碼字份上能施捨點免費的贊贊和電電。

這裡是艾倫,將會不定時帶來最新鮮的遊戲測評,新手柄知識還有隨意的影視雜談,

走過路過的帥哥美女可以點個關注不迷路。

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卡普空一到店,所有玩遊戲的人便都看著他笑。

有的叫道,“卡普空,你又炒新的冷飯了!”他不回答,對櫃裡說,“溫兩部《生化危機》,要一份《洛克人》。”便排出九文大錢。

他們又故意的高聲嚷道,“你一定又炒了冷飯恰了米了!”卡普空睜大眼睛說,“你怎麼這樣憑空汙人清白...”“什麼清白?我前幾年親眼見你重製了洛克人ZX效果不佳,被追著罵。”卡普空便漲紅了臉,額上的青筋條條統出,爭辯道,“重製不能算炒冷飯...重製!..遊戲人的事,能算炒麼?”接連便是難懂的話,什麼“冷飯固涼”,什麼“佳餚”之類,引得眾人都鬨笑起來: 店內外充滿了快活的空氣。

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當今遊戲圈風雲迭起、人才輩出,但要是談到眾人公認的炒冷飯高手,想必各位骨灰級玩家一定會不約而同地給卡普空老先生投上一票。畢竟單看生化危機系列,在各種平臺上就已經有了四十多部作品了。更別說卡普空手下還有眾多的“骨灰級IP”,它們的重製作品更是數不勝數。

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但是說歸說笑歸笑,卡普空作為“動作天尊”,它的實力在遊戲界始終是難以望其項背的一座大山,即便是重製的作品,它也能在多數情況下給玩家送上一份滿意的饕餮盛宴。

今年年初的《生化危機4重製版》想必已經夠讓大家胃口大開飽餐一頓了,但半年過去,7月剛剛熱氣騰騰出爐、叫好連篇的《幽靈詭計》大家不想嘗一嘗嗎?

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屁股朝天翹辮子,主角開局與世辭:有時候死人比活人有用

乍一聽《幽靈詭計》這個名字可能很多玩家都不太熟悉,畢竟它早在2010年登陸NDS,受平臺限制,很多人沒什麼機會接觸到這款解密遊戲。但是要是提到他的創作人及其代表作,想必各位老玩家是無人不知無人不曉,他就是巧舟——《逆轉裁判》系列之父。

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《逆轉裁判》作為遊戲史上的經典推理解密之作,一直飽受各位玩家的青睞。他作為一款文字AVG遊戲,通過縝密的邏輯與推理、強大且誇張的表現力與衝擊力、音效與音樂完美配合以及劇情的跌宕起伏,不由得讓人拍案叫絕。而巧舟很完美地把這些優點毫無保留地帶到了《幽靈詭計》之中,我玩完之後最大的感受就是我真想一把把腦子揪出來,擰乾淨裡面所有和《幽靈詭計》沾親帶故的記憶,用一個嶄新的空白大腦再次欣賞它這精彩絕倫的故事。


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身為一個推理解密遊戲,往往在故事的開端就有人早早駕鶴西去了。

看到這個撅著屁股死相難看的沖天頭沒?沒錯,他就是你——本作的主角西賽爾。

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“開局就死掉的主角要麼前往異世界,要麼覺醒超能力”ACG的鐵律在本作中也一樣生效。我們的主角西賽爾意外覺醒了“死者之力”,卻只能以幽靈的形式存在著,並失去了絕大多數的記憶。為了調查自己死亡的真相、搞明白自己究竟是誰,西賽爾化身幽靈偵探,卻又發現今夜好像有個更大的陰謀……

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西賽爾所擁有的死者之力一共有三種,這也正是本作玩法的核心所在。

首先,作為一個幽靈,我們可以附著在身邊沒有生命的物體上,並在不同的物體之間穿梭,甚至可以藉助電話線的牽線搭橋從一臺電話溜到另一臺去。沒有了雙腿的我們主要就通過這種方式在人間四處遊蕩。

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其次,在附身了物體後我們可以簡單控制它的行為,比如讓球滾動、關上門或者熄滅燈等等。這種控制的規模很小,簡直像是參考了真實生活中的鬧鬼現象一般。

當然,這些可不是死者之力的強大之處,重頭戲在於:當附近有生命消逝之時,我們可以把時間撥回到ta去世前的四分鐘,重溫案發現場並改寫他人的命運!在死者之力的加持下,我們簡直成了這世界的造物主:我們可以無限重複這4分鐘,直至達成最終想要的結果。

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創造巧合神中神,人家殺人我救人:幽靈偵探?幽靈神醫!

不知道大家玩過《殺手》系列或者看過系列電影《死神來了》沒有,在這些作品中,我們或者扮演光頭殺手創造各種巧合擊殺目標,或者欣賞死神如何佈下天羅地網收走性命,他們的共同點都在於通過製造巧合來形成完美的擊殺計劃,達到神不知鬼不覺的“意外死亡”。

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而《幽靈詭計》就好像是這些遊戲的反面,面對曾經發生過的慘案,我們要通過時光回溯利用在場的各種物品創造巧合,儘可能挽救每一個人。藉助這一能力,我們不僅是一名幽靈偵探,更像是一名幽靈神醫,把眾多生命從鬼門關拉回來。

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 面對回溯後的現場,我們首先要探明人物的死因是什麼,接著分析何種因素促進了角色的死亡,並試圖通過“死亡之力”剪斷這條因果鏈中的一環,幫助死者在時間回溯後重返人間。

作為一款解謎遊戲,本作的解密體驗堪稱一流。本作最關鍵的解題要素在於兩點:組合與時機。很多情況下,只有把多個物品在我們的控制下相互組合相互利用,整個系統才能完美運作,而要想“巧合”的出現,我們對物體組合的時機就顯得至關重要。

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比如我們要想附身到地下室中的一面旗子高高飛起,首先要控制風扇吹動旗面,同時將升旗繩帶著隨風飄舞。接著,我們要抓住升旗繩被捲入攪拌機中的一瞬間啟動攪拌機,讓它捲動升旗繩,帶動旗子高高飛舞。同時,我們還不能忽略了登上旗子的時機,趁著旗子還沒走遠抓緊附身到旗面上。在這個例子中,風扇、旗面、升旗繩與攪拌器相互組合,共同構成了負責“升旗”的系統,而能否抓住啟動攪拌機的時機與將靈魂附身到旗面上的時機則成了我們能否到達世界最高城的關鍵點。

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實際上,在現場存在著數量眾多的可以附身與操縱的物件,但是並不是他們中的所有都對解密有幫助,甚至還有相當一批物件對解密呈反方向阻礙。並且本作中幾乎所有的解密都只有唯一解,因此如何在眾多的干擾項中找到這唯一的陽光大道就得考驗各位的火眼金睛了。

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整體看來,每一個謎題的設計都是如此的精妙,像是一個由無數個小齒輪組成的袖珍八音盒一般惹人憐愛。如果說吹毛求疵的話,我覺得每一個謎題僅有一種解法著實有些遺憾。或許這樣的設計可以保證每個人獲得一樣的遊戲體驗,並把控住玩家解密的方式可能對劇情造成的影響。但這也造成一旦玩家得到了解密的思路那他將徹底殺死這個謎題,喪失了再次遊玩的樂趣所在,而對於思路和謎題沒能實現同頻共振的玩家來說,這一流程又稍顯痛苦了。

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故事還請自行品味,劇透就是我在犯罪:鬼斧神工的完美劇情

在寫這篇文章的過程中,最讓我頭疼的莫過於如何向各位讀者展現本作在劇情上的精妙之處。本作的故事可謂是中小體量遊戲在劇情上的典範,開篇通過荒誕的事件很快把玩家拉入幽靈視角的世界中,隨著謎題的破解,劇情也在同步推進,整體上螺旋上升而又中心明顯,無論你玩到哪一章都不會迷失掉自己在故事中的位置。

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在前幾章中,故事通過一個個有趣無厘頭的事件把你領到各個形象鮮明特色出彩的角色面前,從舉手投足都在耍酷的白衣警長,到生活有格調而又一身怪力的作家貴婦,再到表面危襟正坐、實則不停摳腳的特別調查組組長……很快,故事中的主要角色都有血有肉地生活在了玩家的腦海中。

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而隨著故事的第一個重大轉折點出現,前面所展開的一切鋪墊都開始急速收縮起來,人物關係變得錯綜複雜而又脈絡清晰,龐大的信息網開始彼此建立聯繫,原本懸而不決的疑惑都一一得到了完美答案。

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再次感嘆一句,真不愧是巧舟啊!每一個問題的提出就意味著其實已經告訴了你答案,每一個劇情閉環的實現都是前文伏筆的鬼斧天工。不知道在座的各位有完整看過一隻蜘蛛結網的過程嗎?本作的劇情流程就同蜘蛛結網一般,先通過快節奏的流程迅速建立起穩固的故事基柱,再在基柱的基礎上逐步擴大網的範圍,把故事的廣度最大限度地鋪開。到了最後,我們驚訝地發現整個故事就和蛛網上的紋路一樣,是一環緊密套著另一個環。

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在這樣一個精妙的故事面前,要想在不劇透的情況下向各位讀者闡述它的完美,想必任何一種語言都是蒼白無力的。我只能用盡全力向大家推薦:本作的劇情絕對是不可多得的珍饈,還請大家自行品味。

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主要舞臺很固定,看似開放實線性:你大可自由探索,不回來算我輸

雖然劇情的規模相對於遊戲的體量已經可以稱得上是磅礴了,但是值得一提的是,本作的主要演出還是集中在特定幾個場景下。隨著故事走向的改變,同一場景竟凸顯出截然不同的氛圍來。

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在電影《十二公民》(中版)或《十二怒漢》(美版)中,十二位陪審團成員僅僅在一個小房間內通過對於反覆的推演與質疑,逐漸推翻了原定的案件預審判結果。這部電影只借助了作為主舞臺的討論間與寥寥幾個外景,便通過熒幕讓觀眾在腦海中想象,為自己還原了事件的全貌。這部電影也因為這一絕妙的設計獲得了第30屆奧斯卡多個獎項的提名。

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本作和《十二怒漢》一樣有著異曲同工之妙,都是將關鍵的劇情轉折點集中在幾個特定的場景或者相似的場景下。雖然在“電話線移動”這一手段的幫助下,本作把是否切換場景、更新故事的選擇自由權交還給了玩家手中,但在偏離主線故事的場景中,可以互動的要素極少。因此看似自由選擇,其實仍是默默引導玩家前往主線劇情的所在地。

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時間燃眉惹人愁,其是敵來還是友?:遊戲中壓力的重要性

在很多遊戲中,“時間”這一概念其重要性想必是不言而喻的。但是在本作中,“時間”作為本作在玩法與劇情上的核心要素,其地位更是重點中的重點,其不僅給我們提供了遊玩的動力,也同時無時無刻不再給我們提供著追求美好結局的壓力。

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“很容易就能看出我丈夫最喜歡什麼遊戲。如果他尖叫“我討厭它,我討厭它,我討厭它”,然後我知道他會完成它,然後買第二版。如果他不說,他會在一個小時內放棄它。”——《失敗的藝術:探索電子遊戲中的挫敗感》

遊戲情感理論家妮可·拉扎羅(Nicloe Lazzaro)引用了一位電子遊戲玩家的配偶的話,向我們展示了在玩遊戲時壓力給我們帶來的不僅僅是挫敗的負面情緒,更是讓我們持續遊玩下去的動力所在,它為我們提供了一個“跳一跳才能摘到的蘋果”,而每一個稱職的玩家都會竭盡全力想要在蘋果被鳥兒啄走之前將其拿到手。這正是遊戲的魅力所在。

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試想一下,在一款遊戲中,玩家完全沒有任何壓力,你的所有行為都不受任何約束,但同樣的,你的遊戲目標也沒有任何約束,完成或者不完成均可。這樣的遊戲會讓人一直玩下去嗎?很難,畢竟不是每一款遊戲都能像塞爾達一般給你自由的同時讓你能不停地給自己建立遊戲目標。這時,遊戲時壓力的存在就顯得至關重要了。

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在一款名為《騙局》的2D橫版卷軸劫掠遊戲中,我們需要扮演一位“劫匪頭子”,我們將哄騙著派出不同的盜賊,在儘可能不被發現的情況下潛入守備森嚴的豪宅竊取金銀財寶,最終在尚未死亡的前提下選擇自主離開並帶走財富,若是你不幸戰死,不僅這次錢沒了,辛辛苦苦重金培養的盜賊也打了水漂。

【PC遊戲】剩飯不怕晚,重製味更濃!《幽靈詭計》:謎題與劇情的黃金華爾茲-第28張

原本遊戲中是不存在時間限制的,你可以盡情探索隨機生成的關卡中的每一個難題,嘗試著收集更多的財富。當你收集總量到一定程度時,就可以解鎖最終關卡完成通關。但是很快事情變得奇怪起來,有相當一大批玩家開始追求風險最小化:他們只選擇探索最簡單的開始幾個房間,賺取寥寥無幾的幾個金幣就已經滿足了,而這樣只要他們夠肝,就可以幾乎無風險地實現通關。

【PC遊戲】剩飯不怕晚,重製味更濃!《幽靈詭計》:謎題與劇情的黃金華爾茲-第29張

或許有人會覺得這樣玩遊戲還有什麼意思,但是不得不承認這對於風險厭惡者來說是一個絕對理性的決定,如果偷竊失敗導致的“金錢消失”與“竊賊死亡”其挫敗感過大,他們自然會選擇更穩妥的通關方式。

於是製作組選擇為這款遊戲加了一個時間上的大前提:必須在一百次偷盜內通關,否則一切重來。很快,時間上的壓力讓這款遊戲如獲新生。隨著偷盜次數的固定,原本肝帝的計劃宣告破產。而每個人都不能確保之後會不會被抓而浪費偷盜機會,於是“每次偷盜都儘可能多偷”就成了玩家的共識。

【PC遊戲】剩飯不怕晚,重製味更濃!《幽靈詭計》:謎題與劇情的黃金華爾茲-第30張

而貪婪就意味著風險,若是玩家不幸行動失敗,人財兩空,那麼為了確保之後的任務能夠偷到更多的金幣,玩家就會情不自禁的想冒更大的風險。由此,遊戲設計上的閉環實現了,玩家的心理活動也符合了心流,這讓他們的遊戲體驗更加欲罷不能。這就是壓力帶來的奇妙作用。

【PC遊戲】剩飯不怕晚,重製味更濃!《幽靈詭計》:謎題與劇情的黃金華爾茲-第31張

在《幽靈詭計》中,時間所帶來的壓力主要體現在兩個方面。

首先是精神上的壓力,西塞爾的靈魂只能活在今晚,明天天一亮,西賽爾就會從世界消失。因此,隨著夜色加深,故事的走向也愈發撲朔迷離,而西賽爾的命運也似乎要逐漸走向了真正的死亡,這一緊張感讓玩家在遊玩過程中始終無法忘卻。

【PC遊戲】剩飯不怕晚,重製味更濃!《幽靈詭計》:謎題與劇情的黃金華爾茲-第32張

其次是解密中的壓力,本作中相當數量的解密是在角色死亡前4分鐘內拯救角色於水火之中,因此隨著屏幕右側沙漏沙子的下落,解密的壓力也透過屏幕清楚地施加到了我的額頭上。

【PC遊戲】剩飯不怕晚,重製味更濃!《幽靈詭計》:謎題與劇情的黃金華爾茲-第33張

但是本作又通過“重開”的設計讓這個4分鐘的倒計時壓力顯得些許尷尬。因為主角可以隨時操縱時間重新回到死亡的4分鐘前,如果玩家眼睜睜看著角色即將死亡,就可以直接選擇重開,重新思考這一謎題。而這一重開的過程是幾乎毫無成本的,除了多聽謎題中的角色絮叨兩句、多花點時間以外不會對遊戲進程有任何影響。

【PC遊戲】剩飯不怕晚,重製味更濃!《幽靈詭計》:謎題與劇情的黃金華爾茲-第34張

因此,有著重開的設計在,解密失敗導致角色死亡的流程就多少顯得有些設計定位重複了(雖然特定關卡中二者的差異成了解密的關鍵)。我覺得或許為重開這一能力附加一些消耗限制之類的設計要素,避免玩家可以0成本濫用這一能力會更好,畢竟自己解密失敗導致角色死亡才是眾多玩家不想看到的事情,這樣時間所帶來的遊戲壓力才會實打實落到大家的頭上,而不是藉助重開的能力直接逃避掉。


總結

作為一款在NDS上叫好連連的經典之作,如今他的高清重製版登陸PC應該可以彌補很多玩家童年時或者年輕時的遺憾。這部作品雖說尚未做到百分之百的完美,但是仍可以稱之為極為優秀的佳作。

【PC遊戲】剩飯不怕晚,重製味更濃!《幽靈詭計》:謎題與劇情的黃金華爾茲-第35張

對於鍾情於文字類解密遊戲的玩家來說,我會毫無保留地推薦這款遊戲。吾之百言不若君親臨一試,想必在你玩過之後,你的第一反應也會是“想用一個嶄新的空白大腦再次欣賞它這精彩絕倫的故事”。

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