【原點計劃:序章】以敵人之血肉,開創一線生機——《原點計劃》測評


3樓貓 發佈時間:2023-05-19 09:01:58 作者:GameDiary Language

《原點計劃》是由Emprom Game開發的一款獨立遊戲,本作在遊戲玩法上採取了類吸血鬼倖存者遊戲的模式,遊戲中玩家將操控變異體,逃離怪物的包圍。感受擊殺怪物帶來的爽快感覺,用擊殺怪物獲取的資源強化自身以對抗其他怪物。

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技能玩法


相比其他割草遊戲中空洞的技能,《原點計劃》中用各種動物的不同器官搭載了各式各樣的技能。這些器官大體上可分為激活器官與攻擊器官。除了一般割草遊戲中常見的定時觸發的激活方式,還新增了例如左側器官擊殺怪物時激活右側器官;左側器官攻擊特定怪物時激活右側器官;左側器官暴擊時激活右側機關等多種激活方式。多種激活方式相互鏈接構成的網絡,甚至還能產生類似指數爆炸的效果。

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器官放置


因為激活方式的不同,激活器官與攻擊器官必須交替放置,並且每個器官都會對跟隨其的下一器官的種類、能力有一定限制,如圖猩猩的脊髓右端可兼容的器官僅有觸角、前肢等5類器官。並且不同的器官所附帶的血管數量亦有差異,多一條血管可額外提供一條分搭載技能,多分支的技能體系可以降低激活器官的使用數量,以便能夠最大程度發揮這一個大腦的承受能力。

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傷害計算


不同的激活器官的激活週期,效能存在差異,激活週期自然不必多說,而激活器官的效能會直接影響其右側的攻擊器官的傷害,效能與右側攻擊器官的基礎傷害的乘積才是最終傷害。在這眾多器官中存在一小類特殊器官,除了效能之外,他的最終效果還與距離大腦的距離有關。不同的觸發方式、不同器官的兼容性,距離衰減多種因素的影響下,玩家需要縝密佈局,調整器官的擺放順序,雖說相比其他割草遊戲難度提高了不少,但這也帶來了更多的樂趣。

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其他差異


一般割草類遊戲都是在戰鬥中直接升級、強化,本作在此方面同樣有所創新。每次遊戲都被分為多個限時小關卡,時間結束後強制清屏,以此方式死亡的怪物不會產生凋落物,並且已經產生但未收集的資源會暫時儲存,於下一關卡以拾取資源翻倍的形式收集。而升級、強化環節則集中在每個小關卡的間隔中,此舉避免了玩家在選取技能時因當前所處位置而被迫做出的選擇,一定程度上減輕了選擇壓力。


遊戲體驗


間斷式關卡設計可能降低了遊玩的體驗,在戰鬥中直接升級、強化的玩法,常常出現深陷包圍圈,但是突然拿到關鍵技能直接清空周圍怪物的情況。那種絕地翻盤的體驗,與怪物大範圍死亡帶來的爽快感正是倖存者類遊戲的核心體驗之一。但是這種設計方式卻放棄了邊戰鬥邊強化這一特點。不過這也有可能是製作組綜合其豐富的技能搭配有意做出的調整。

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Boss戰


常規關卡中大範圍的空地為玩家提供了不少的操作空間,即時前期未能擊殺足夠的怪物獲取資源提升自己的能力也可以通過嫻熟的操作,躲避敵人的包圍,等待計時結束強制清場。而不注重自身屬性的強化,顯然這並不是製作組期望的玩法。或許正因如此,在最終的boos戰中地圖被分割為多個區塊,玩家無法跨區塊移動,這直接限制了操作空間。倘若玩家此時傷害依舊不足,甚至無需boss出手,逃課玩法導致的傷害不足令玩家無法及時處理刷出的小怪,加之小範圍的空間令玩家無法騰轉挪移,最終被小怪淹沒。

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一點建議


在大腦中配置器官時希望能夠加入縮放功能,中後期大腦容量提升後展示界面無法完全顯示,需要頻繁拖拽,一定程度上影響了搭配器官時的便捷。其次,既然已經將怪物分批次出現,希望能夠在配置器官階段可以查看下一批次怪物的組成,便於玩家針對即將到來的怪物配置適合的器官。部分器官例如海星的觸角、發光藻的觸角打擊感較差,若能優化其音效可能會有更好的體驗。

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總結


Boss戰的挑戰性驅使玩家在前期擊殺更多怪物以獲取資源。製作組又在一般割草類遊戲模式上又增添了不少獨特的創意:80+種器官、各式各樣的器官搭配、器官選擇實時反應在角色模型上......這些舉措都極大地提高了遊戲的樂趣。在我看來,這是一款非常不錯的倖存者類遊戲。


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