With great power comes great responsibility ——漫畫《蜘蛛俠》
所謂越是王道的故事越難寫好,越是容易臉譜化的超級英雄越需要讓他擁有“生活的實感”,漫威的超級英雄們對比DC而言,雖然也有“富人靠科技”的鋼鐵俠,但更多的是死侍這樣生活中更為“普通”的角色,這些角色有自己的生活和喜怒哀樂,也就離普通的觀眾心理距離要更近一些,而這其中《蜘蛛俠》也絕對是那個最有代表性的那一個。
“能力越強,責任越大”是漫威著名IP《蜘蛛俠》中可能是最為經典,也是最為浪漫的一句臺詞,這樣一句臺詞動人的原因在於“蜘蛛俠”彼得帕克不僅熱愛在紐約市身為蜘蛛俠的懲戒除惡,也熱愛身為彼得帕克的生活——他是一個友好的鄰居,是一個在慈善中心樂於助人的孩子,是教授的好助手,是勇敢女記者MJ的青澀男友,他會在和警督由莉在生死關頭說上一個不太好笑的冷笑話,也會在需要英雄的時刻從空中攔截幾十米高的墜落的鐵塔。這樣一種兼具了成熟堅定與天真善良的品質讓這句“能力越強,責任越大”更加的動人,因為彼得帕克知道,上天賜予他的這份力量是為何而生。
不僅是漫威的黃金IP,也是PS4時代的索尼榮光
與平民化的身份不同的是,蜘蛛俠系列是實打實的大富大貴黃金IP,猶如在空中盪漾的印鈔機,最新的電影《蜘蛛俠:英雄無歸》全球狂砍16.91億美元票房位列影史第6,前面的正傳三部曲與超凡蜘蛛俠系列也無不都是以“億美元”作為票房計量單位。
但做一款成功的蜘蛛俠遊戲並沒有這麼的理所當然:且不論漫改遊戲除了《蝙蝠俠阿卡姆》系列以外大多是坑貨的客觀事實,在2021年漫威蜘蛛俠已經成為了索尼PS4時代銷量最高的獨佔遊戲,而今年6月全系列賣到超過3300萬銷量(包含PC平臺)更是一個連R星也要羨慕的數值——Insomniac Games的《漫威蜘蛛俠》不僅僅是成功,而是成功的出奇,作為一款已發售幾年的遊戲,登錄steam平臺後依然獲得了高達96%的好評率也再次驗證了這一點。
事實上在整個PS4生命週期中,Insomniac Games也是索尼“優而兼則購”最成功的案例之一,僅花費了2.3億美元即將這個推出了《瑞奇與叮噹》、《日落過載》和《漫威蜘蛛俠》的工作室納入旗下成為了第一方的王牌工作室,和遊騎兵(Guerrilla Games)——《殺戮地帶》、《地平線 零之曙光&西域禁地》、頑皮狗(Naughty Dog)——《美國末日》、《神秘海域》和聖莫尼卡(Santa Monica Studio)——《戰神》等一起見證了PS4時代的索尼榮光。那麼在這個全球目光都被PS5時代姍姍來遲的領航者《戰神5》吸引的時刻,也讓我們一起回顧一下上個世代最為成功的遊戲之一《漫威蜘蛛俠》獨特的魅力吧!
高度工業化的遊戲,但做好了最重要的體驗
如果僅僅是從遊戲內容的結構上來說,《漫威蜘蛛俠》因為其高度“工業化”並沒有太多讓人“眼前一亮”的點:那就是對於開放世界的製作方式與元素採用大多是業界已經成熟驗證過的那些內容,並沒有太多的創新設計,比如雖然構建了一個龐大的,還原度很高的紐約市無縫地圖,但其中絕大部分建築物都無法進入,大量使用玻璃窗的“造景”也頗有取巧之感;遊戲採用了非常經典的育碧式沙盒射擊——開無線電波塔,然後會揭示周邊的可探索與收集地點,然後為了上來就扔玩家一臉產生密集恐懼症(《巫師3》群島地圖),採用了各類代幣收集隨劇情進展解鎖,支線任務隨等級解鎖的逐步“撒豆成兵”的方式,但無論如何這樣一種開放世界設計在2018年都談不上多麼出彩,在2022年更是讓人覺得了無新意。
那麼為什麼這款遊戲獲得瞭如此高的評價和銷量呢?答案在其做好了可能是最為重要的三個部分,那就是:擺盪飛行、蜘蛛俠戰鬥與劇情演出。
儘管蜘蛛絲線的能力在戰鬥與探索中有著千奇百怪的飲用方式,但毫無疑問其中擺盪飛行是蜘蛛俠LOGO一樣的存在——其帶來了無與倫比的跑圖暢快感與遊樂場一般的視覺體驗,但也帶來了非常高的技術能力挑戰:在《漫威蜘蛛俠》的巨大無縫城市地圖中並沒有用爬梯子或者擠過狹窄路口來“偷”地圖加載時間的機會,而在擺盪飛行中視角變化的速度和角度也給“顯示資源”的分配帶來了巨大的挑戰——電子遊戲很大程度上類似於魔術表演,只需要照顧好玩家視角能看到的內容,這樣才能最大限度節約顯存資源,所以這種空中高速變化下的流暢視覺體驗對於僅僅是機械硬盤+750TI級別顯存的PS4PRO而言簡直是黑科技一樣的存在。這種高度成熟的技術表現也延續到了PC版,幾乎是完美優化的《漫威蜘蛛俠》可以讓大量中配甚至是低配的電腦也能擁有不錯的遊戲體驗。
第二點是如何做好蜘蛛俠的戰鬥方式——首先蜘蛛俠並不是一個完全靠蠻力來取勝的超級英雄,作為正義使者而言,首要的目標是讓敵人失去戰鬥能力,所以如同電影展示的,用蜘蛛絲完成武器的繳械或者敵人行動的封鎖都是相對於直接攻擊更加有效的戰鬥方式,不過需要注意的是蛛絲並不能讓敵人直接失去行動力,還需要牆壁或者地面作為媒介用來“固定”,否則敵人一段時間以後會掙脫,而敵人的武器可以扯過來投擲這一點也能起到非常不錯的“攻守轉換”體驗,被蛛絲束縛的敵人也可以當作大範圍攻擊效果的投擲物來使用,從基礎上就確立了一套屬於《蜘蛛俠》的獨特戰鬥規則。
在戰鬥機制的深入設計方面來說,遊戲大量繼承了來自於《蝙蝠俠阿卡姆》系列的遺產,比如讓小兵耐打——讓各種連招個處決有意義,但又不至於那麼耐打——合理應用各種技能面對大部分雜兵還是能夠獲得割草的無雙體驗,多種“高科技道具”——蝙蝠俠有各種性能的蝙蝠標為代表的各類輔助道具,蜘蛛俠則擁有各種性能的蜘蛛網(輕射、重射、炸裂、地雷、倒掛)為代表的各種輔助道具。但除了這些“他山之石”,也吸收了來自於索尼其他工作室和其他經典動作遊戲的一些成功設計,比如:注重資源循環——攻擊可以產生專注值,用來治療生命或者處決敵人、獎勵精準操作——無傷可以累積越來越高的連擊數值,從而獲得越來越快的專注累積速度與傷害增強等。
其中最為重要的部分是強調“響應式操作”——每一種雜兵都存在著“通用的應對方式”、“可響應的特殊獲利操作”和“有效但操作複雜的主動進攻”三種可應對的方式,比如絕大部分敵人你可以用蛛絲拉出硬直以後追加一套攻擊(通用),射擊類的敵人可以給予你“反擊射擊”的秒殺機會&近戰類敵人精準閃避可以用蜘蛛網糊臉(可響應的特殊獲利操作),對於正面防守強悍的敵人可以用蛛絲拉近→滑鏟到身後→蓄力擊飛→空連+重擊落地→追加蛛網封鎖的方式“有效但操作複雜的主動進攻”。這其中包含了一些可學習的機制,比如地形殺(打出欄杆可秒殺之類)、可正面防守蛛絲的敵人同樣可以利用失去注意力的機會用蛛絲封鎖行動(比如閃避反擊的蛛絲糊臉)等等,從而讓遊戲的戰鬥過程有一種百玩不膩的學習深度。
最後也是最為重要的部分是遊戲通過大量精彩的劇情演出,這個索尼PS4時代第一方大作可能是共有的優勢,讓遊戲擁有了一種“互動式電影”的愉悅體驗——蜘蛛俠系列中的經典邪惡敵人比如底片先生、金並、電王、犀牛人、天蠍、禿鷲、驚悚和心魔逐一登場,擁有多場精彩紛呈的BOSS戰演出體驗,此外各種爬高樓、爬電梯井、“皇牌空戰”、“死亡追車”等激烈動作戲層出不窮——這也是《漫威蜘蛛俠》相對於《蜘蛛俠莫拉萊斯》最好的部分:《蜘蛛俠莫拉萊斯》一共只有4場BOSS戰,其中犀牛人打了2遍....,而且登錄steam的《漫威蜘蛛俠重製版》還集成了原版的全部DLC:蜘蛛俠:劫掠(SpiderMan: The Heist)、蜘蛛俠:爭奪戰(SpiderMan: Turf Wars)、蜘蛛俠:銀光(SpiderMan: Silver Lining)。實際上可遊玩的內容就更量大管飽了。
“手工打磨版”的育碧式沙盒
事實上,雖然一直將《漫威蜘蛛俠》稱為“育碧式沙盒”,但它並沒有那種作為育碧罐頭靈魂的複製粘貼的感覺(誤)——比如城市中擺盪時很少會有兩個街區的風景是相似的,事實上遊戲包含著近百個風景名勝,都是取材自紐約的實景地,一方面展示了這個城市的文化底蘊,另一方面也能給玩家更好的代入感。
那麼說到這裡可能部分育碧玩家要不高興了——論城市造景,咱們育碧輸過誰?確實在以真實場景為原型的遊戲造景本身可能育碧的罐頭感也不那麼充足(比如《全境封鎖》),不過更重要的打磨來自於其中的內容物,《漫威蜘蛛俠》對於收集與養成內容也都進行了比較細緻的打磨,包括了:各種代幣收集、戰衣與插件選擇、蜘蛛道具、支線任務與技能樹。
代幣收集包括了純踩點性質的揹包收集&照相收集,需要動手的犯罪收集——讓路邊那種蚊子腿的隨機刷敵人有了一定的存在價值,且從犯罪代幣開始,包含了基地代幣(在室內或者室外場景對付多波敵人)和挑戰代幣(基本就是盪鞦韆熟練度測試)都存在“三星設定”,即需要完成特定的條件或者達到足夠高的分數才能把代幣拿滿,其中挑戰代幣不愧為“挑戰”,初見我基本只能拿到一星,在仔細的規劃盪鞦韆路線,且自認為操作無失誤的情況下也只能拿到二星...感覺三星大概就只能看攻略或者能夠另闢蹊徑了。而收集難度最高的大概是“研究代幣”——基本每個研究站點都對應一個小遊戲風格的任務,比如修補水管堵漏毒氣收集空氣汙染之類的,這些任務也多半有限時設定....不過如果不像麻煩的去做這些小遊戲,只要在研究站門口打卡即可獲得1代幣,不追求全科技也基本能夠滿足需求。
那麼代幣用來幹嘛呢?答案是Everything——遊戲中玩家可以解鎖多套蜘蛛戰衣(各自有獨特的技能)、戰衣可以配備數十種功能插件、還有多種蜘蛛絲和其他道具可以解鎖和升級,而這些道具的解鎖和升級都需要各類代幣,無論偏向於潛行或者正面硬剛的作戰方式,伴隨戰衣解鎖(比如模糊戰技的蝙蝠衣會讓敵人很難發現你)與不同插件的使用,都能帶來完全不一樣的體驗——不過需要注意的是除了初始蛛絲是隨時間恢復,其他的都是需要靠擊殺敵人來回復,所以原始蛛絲也有它優越的地方。
除了滿地圖的逛代幣收集地點,也有正經的支線任務可以執行——支線任務的定位十分清晰,就是提供大量的經驗值(主線任務也一樣),經驗值帶來的等級提升不僅可以提升基礎屬性,還能解鎖道具的升級限制,並且提供技能點,技能點可以學到大量“操作向”的技能,比如上文提到的“反擊射擊”和“閃避蜘蛛網糊臉”都是需要點出來的技能選項。有關角色技能樹這一點是《蜘蛛俠莫拉萊斯》相對好很多的部分:包含了隱身和電擊&陷阱兩個分支技能樹的小黑蛛技能體系在可玩性上還是豐富的多。
身邊的英雄與勇氣讚歌的群像劇呈現
最終讓《漫威蜘蛛俠》的沙盒世界具有實感的是人物塑造——與平民英雄彼得帕克相對應的是紐約市那些無畏的充滿正義感的普通人們,包含了小黑蛛莫拉萊斯一家人,尤其是他因公殉職的父親、幫助彼得帕克養成價值觀的梅嬸、潑辣的女友記者MJ、和帕克日常鬥嘴的正義警探由莉等,這些在危急存亡的關頭依然心懷正義與勇氣的普通人大概是構建了《漫威蜘蛛俠》這部作品區別於《蝙蝠俠》這樣故事的最大特徵。
而遊戲也並沒有停留在故事環節的塑造,而是還加入了大量的可操作環節——包括還沒有蜘蛛能力的莫拉萊斯以及女記者MJ都有大量的可操作性遊戲內容(以潛行為主),而對於彼得帕克也花了大量的篇幅去描述他作為一個普通人的日常,這大概是除了Gameplay層面的盪鞦韆與特色戰鬥方式以外最讓原作粉絲滿意的一點:好的改編並不會僅僅試圖一模一樣的還原*。
*部分原本是莫拉萊斯的劇情分為了彼得帕克,所以後續的《蜘蛛俠莫拉萊斯》使用了原創劇情
而是通過創作者自己對於原作精神的理解,然後嘗試去解構與再現,通過更有感染力的方式(遊戲的互動性)來給與玩家更高層次的體驗,那麼《漫威蜘蛛俠》毫無疑問做到了這一點,這也是它最終收穫全球千萬玩家喜愛的最重要的原因。