《Arena Breakout: Infinite》(暗區突圍端遊海外版)於5月8日在海外開啟首次刪檔測試,初試啼聲就取得了廣泛的關注與積極的反響。
以IGN, Insider Gaming, GameStar為代表的歐美頭部遊戲媒體相繼發佈了相關試玩報道和評測。美國知名商業媒體福布斯多次報道了《Arena Breakout: Infinite》的內容,並在文章中強調這是目前世界上最受歡迎的遊戲之一。
福布斯報道稱《Arena Breakout: Infinite》是當前世界上最受歡迎的遊戲之一
開測至今,累計已有近2000位主播在Twitch上直播試玩,總計看播時長超過1497萬小時,參與主播包括千萬粉絲的FPS頂流Shroud、歐美人氣主播Summit1g、LVNDMARK、Lirik等等。
全球頭部主播開播《Arena Breakout: Infinite》
最近兩週,憑藉著最高22萬的同時在線觀看人數,Arena Breakout: Infinite更是直接登頂成為Twitch上最受玩家關注的遊戲之一。
Twitch平臺上,《Arena Breakout: Infinite》頻道觀眾人數位居第一位
開測不足一個月,除了官網註冊和Steam心願單雙雙突破百萬外,海外Discord社區玩家已達40萬,社交媒體X上的關注用戶亦超過14萬,不難看出全球玩家對這款國產新遊的強烈期待。
近日,魔方工作室群總裁張晗勁(Enzo)接受了海外科技媒體平臺《VentureBeat》的採訪,表達了他對於這個新生項目的看法和願景。該媒體總部位於美國舊金山,是一家自2006年成立以來專注於人工智能、機器學習、數據和遊戲等科技領域的權威商業媒體。
通過採訪編輯的視角切入,玩家將瞭解更多魔方對於第一款端遊產品及該遊戲品類的理解和洞察,以及產品未來的計劃走向。
出征FPS 主戰場,一起推動品類向前
Q:祝賀遊戲的測試版成功推出!到目前為止,玩家的反響如何?
Enzo:首先很感謝有這樣的機會一起交流。海外開測後,反響還是蠻出乎意料的。魔方對自己的產品有一定信心,但面對玩家這麼大的熱情,難免感覺有些壓力。其實遊戲開測準備時間也很短,目前首測的內容也相對有限。開測以來,官網預約和Steam心願單已雙雙超過了百萬,這也代表著PC主流玩家市場對我們的期待與肯定。
Q:《Arena Breakout: Infinite》的開發情況如何?這款遊戲是如何從移動遊戲演變為PC遊戲的?
Enzo:其實我們已經研發了有相當長的一段時間,在手游上線之前,我們就同期在研發端遊了。所以嚴格意義上來說,我不認為這是一款從手機到PC的遊戲。
毫無疑問,手遊和PC是非常不同的體驗,需要獨立設計,不能夠直接照搬。所以我們也希望收集更多用戶對它的反饋,確保最終拿出來的是一個原生的、符合主流市場PC玩家習慣和期待的產品。
Q:面臨射擊品類 PC市場的挑戰,你們有什麼考慮或預期嗎?
Enzo:就我自己而言,FPS遊戲的魅力來自於沉浸感,它可能是我們現在所能接觸到的,可以給予玩家最強代入感的遊戲品類。 然而在沉浸感的呈現上,手機硬件的限制比PC和主機上大得多,所以過往我們也有一些想嘗試的想法,但還沒有在手遊中得已驗證或落地。
但當PC和主機解除了很多硬件限制後,可以讓我們進一步放手去擁抱新的特性,這是移動端平臺所不具備的。所以作為一個開發者,我也非常希望來到更接近創新前沿的地方做這件事情。我們希望《Arena Breakout: Infinite》帶給玩家的是一定程度上解放了手機硬件限制的沉浸感,渴望在這個遊戲行業更創新的主戰場,魔方能有機會一起去推動品類的向前發展。
當然,儘管團隊中有很多具備PC和主機開發經驗的同事,但這確實是魔方工作室推出的第一款PC產品,還有很多不足,我們也收到了非常多玩家的反饋。同時也會快速並持續的優化,懷著敬畏和嚴肅的態度去成長。
軍事模擬類遊戲的迷人之處
Q:你覺得軍事模擬類遊戲有什麼有趣和吸引人的地方?
Enzo:軍事模擬類遊戲首先是個模擬類遊戲,然後才是軍事。所有模擬類型的遊戲都在模擬人類的行為,而軍事模擬類遊戲主要則是模擬爭鬥行為。畢竟在所有人類行為中,可能沒有什麼比劍拔弩張的爭鬥行為更刺激的了。所以我認為軍事模擬類遊戲,如果搭配出眾的沉浸感處理,它帶來的過山車般的心流體驗會是無與倫比的,這也是其他類型的遊戲很難替代的。
如何做到與眾不同:足夠純粹
Q:在過去幾年中,FPS遊戲非常流行且競爭激烈。你認為是什麼讓這款遊戲與眾不同?
Enzo:足夠純粹。這款遊戲完全聚焦在選裝,戰鬥,撤離的玩法之上,所有的核心都是圍繞這三點設計的。所以只要進到遊戲去看,你會發現除了這個玩法外沒有其他額外的過多設計。我們對遊戲的理解完全基於它的單局,所以產品最終所呈現的特點就是純粹,簡單,直接。
大部分開發者都希望玩家們儘可能長時間遊玩他們所做的遊戲,但作為一名遊戲玩家,我認為暗區的單局遊戲強度非常大,長時間的高強度沉浸感會產生正面的心流反饋,但也會在一定程度上令人疲憊。因此,我們減少了很多冗餘想法,意圖實現一個目的,它甚至有些反常識——我希望這個遊戲能夠讓用戶“Easy come, easy play, easy go, and easy back.” 這是我對這款遊戲的看法。
拿過山車舉例,沒有人會希望連續坐幾個小時的過山車,但當他需要這種心流刺激體驗的時候, 我們的遊戲將提供非常好的無門檻體驗。這是吸引用戶的點。
Q:可以分享一下游戲的下一步計劃嗎?
Enzo:接下來我們正在做的事情是提供兩部分內容,一部分是補齊這個遊戲各種玩家在其中想要體驗的我們稱為“生態位”的地圖和玩法模式。所謂生態位,就是遊戲有休閒玩家,有中度玩家,有操作好的高玩,競技選手。那我們希望每個人在我們遊戲中能夠很好的在生態上落位,就像大草原上的各種動物有自己的分佈。實現這個之後,遊戲的內容就會有很好的循環。
除此之外,因為我們是一款GaaS化遊戲,所以我們除了遊戲內容外,還要提供好的服務。這就包括遊戲反作弊,調優經濟系統,平衡性等,這一部分就是我們要長期做好的服務。
結語:懷著足夠的敬畏去成長
隨著戰場形式的變化,根據自身的局勢判斷和裝備能力進行策略抉擇,通過智力與武力的較量獲取戰利品並全身而退,繼而成為這場槍戰的贏家,這是屬於玩家的突圍體驗。
而對於魔方來說,在更復雜競爭更激烈的全球市場中能否突圍,大膽走出一條新路,繼而推動品類向前發展,也是更大的全新挑戰。
《Arena Breakout: Infinite》已然踏出第一步,且會懷著嚴肅和敬畏的態度堅定的走下去。