《戰神 諸神黃昏》早期評測:四年後,再踏征程


3樓貓 發佈時間:2022-10-21 21:19:14 作者:六段音速 Language

這一次,跟隨老父親和戰神,一起踏破北歐九界。

PS2 上的初代《戰神》是我接觸的第一款真正意義上的美式動作遊戲,在那個依然屬於日式遊戲的年代,奎託斯在希臘神話的世界裡大殺四方的征程對當時的我是一種前所未有的衝擊。

我相信每個玩家一生中都有機會遇到那種讓人忍不住大呼“臥槽”的遊戲,對我來說 PS2 上兩作《戰神》曾經就是那樣的遊戲,不僅因為狂野不羈又爽快無比的戰鬥——雖然這確實是系列粉絲津津樂道的部分,更讓我難以忘懷的,是那種與一個無所不能的英雄一起上天入地的“冒險感”。

十多年後,我在 PS4 的《戰神》(下文均指 2018 年的這部作品)中再次找回了這種感覺

在這樣一款肩負續作與重啟重任的作品中,Santa Monica 大膽啟用了新的設定和敘事手法,塑造了一個初看陌生,接下來幾個小時的冒險中逐漸變得親切,最終令人為之動容的奎託斯。當我目送父子倆登上九界巔峰,才發現已經捨不得結束這段旅途。

四年後,我終於等來了再次啟程的時刻。在花了 5 個多小時打通《戰神 諸神黃昏》前兩章(確切說是前 2 個主線任務)之後,我想借早期評測的機會先和大家分享一些此時此刻的感受。

為了保證各位能在遊玩正式版時獲得與我一樣完整的體驗,我會避免對故事情節的正面介紹,也不會描述過多細節,下文主要是我對初期劇情和早期遊戲系統的個人遊玩感受。

熟悉的開局,更多的伏筆

首先需要說明的,同時也是我個人非常看重的一點,《戰神 諸神黃昏》(以下《諸神黃昏》)依然是我所熟悉的劇情驅動式單機遊戲,序章部分是一個教科書般標準的“戰神式”開場。

在這段 2 小時左右的流程中(視對遊戲的熟悉程度因人而異),遊戲以一種前作玩家輕車熟路的方式,通過一連串緊湊的劇情演出和戰鬥,展示了北歐九界正在經歷的一場鉅變,雖然只是其中的一鱗片爪。

《戰神 諸神黃昏》早期評測:四年後,再踏征程 - 第1張

之所以說熟悉,是因為從標題畫面與正式開場之間無縫切換的演出方式,到雪地尋蹤乃至“神秘人”到訪的橋段,一切看起來都是那麼似曾相識。如果這些還不夠,掄起利維坦之斧幹上幾架,跟密米兒嘮上幾句,也會讓人迅速找回四年前的感覺,彷彿上一次的冒險就在昨天。

但越來越多的細節也在提醒我物是人非,世界不會回到數年前的樣子,無論是現實中的我,還是遊戲裡的奎爺。

序章的第一組鏡頭就展現了經歷數個冬天的磨練後阿特柔斯肉眼可見的成長,以及顯然還沒有做好面對這些改變的老父親。阿特柔斯的身世之謎依然困惑著奎爺,對勞菲的記憶和不時襲來的噩夢進一步凸顯了這種印象,諸如此類對他內心的細節描寫比前作更密集也更直接。

除了要面對兒子的成長與自己內心的矛盾,在前作中已經手刃三名阿薩神族成員的奎爺還要面對仇人的追殺:曾經的救命恩人芙蕾雅如今化身索命厲鬼般的恐怖敵人,前文提到的雪地尋蹤和神秘人來訪雖然在前作中都能找到相似的對照,但這一次的結果卻出人意料,繼續逃亡還是正面出擊,父子二人不得不再次做出抉擇。

《戰神 諸神黃昏》早期評測:四年後,再踏征程 - 第2張

相對於前作開場時塑造的那種遲暮英雄再踏征途的悲壯感,《諸神黃昏》序章營造了一種大戰在即的緊張氛圍,整體而言比較壓抑,直到神出鬼沒的鐵匠兄弟布羅克和辛德里再次現身,父子二人在老朋友們的幫助下動身前往斯瓦塔爾法海姆,也就是前作中提及的矮人國度,尋找巨人族英雄提爾的線索。


整體來說,序章作為一個熱身關,在幫助玩家回憶前作劇情之餘,迅速拋出了一系列新的疑問:勞菲對奎爺隱瞞的秘密,洛基和巨人預言的命運,阿特柔斯越發難以控制的力量……前作結尾遺留的謎團加上這次開局的更多伏筆,很難不讓人好奇後面的故事將如何展開。

初訪矮人國度,踏破北歐九界

斯瓦塔爾法海姆是北歐神話中世界樹的九界之一,前作《戰神》中奧丁封印了通過彩虹橋前往這個國度的通道,在《諸神黃昏》中藉由鐵匠兄弟的幫助我們終於能夠正式前往這個世界,整個遊戲的全貌也是從這裡開始向我們展開的。

前作《戰神》的許多地圖以雪原、冰川、山脈、遺蹟這類場景為主,給人感覺大多都比較荒蠻,主要的大型開放區域九界湖也是斷壁殘垣的景象,看久了難免覺得重複。相比之下,矮人國度這張地圖包含了更多溼地、港灣、城鎮這種富有生氣的場景,其中尼德維爾是到目前為止第一個沒有人大喊著衝過來要打爆我的“正常”城鎮,遺憾的是鎮上的居民在見到奎爺後就都躲起來了……

《戰神 諸神黃昏》早期評測:四年後,再踏征程 - 第3張

如前文所說,《諸神黃昏》依然是經典的劇情驅動遊戲,融入了可自由探索的開放式關卡,但沒有過度開放世界化,這對那些喜歡在一個巨大地圖裡自由馳騁的玩家來說或許不是個好消息,但對我這種精力有限的中老年玩家就比較體貼了。不過從早期幾張地圖來看,結合製作組此前透露的信息,不難想象本次地圖規模將超越前作,開放式關卡的數量應該也更多,也許這一次我們能夠真正意義上與父子倆一起征服北歐九界。

矮人國度斯瓦塔爾法海姆包含 4 種地貌的區域:由河道和間歇泉謎題組成的溼地,讓人聯想起《指環王》的矮人城鎮尼德維爾,遍佈大型作業機械的礦山,冶煉爐和巨大骸骨林立的海灣,前三個是相對一本道的線性區域,海灣是一個類似前作中九界湖的開放區域,只是規模要小得多。

玩家可以直接跳過海灣直奔主線,也可以在這裡適當探索強化自己,能隨時離開也能之後再來,阿特柔斯會適時地提醒奎爺。我喜歡這種設計,雖然大家都知道開發團隊在開放地圖裡填充了大量可玩內容,但遊戲沒有強按頭逼我進去瞎逛,而是給了充分的選擇空間。

《戰神 諸神黃昏》早期評測:四年後,再踏征程 - 第4張

話雖如此,我還是會建議第一次遊玩的人不要錯過這個區域,理由有兩個,一是這裡能看到有關矮人國度的背景知識,幫助我們更好理解世界觀與人物關係,也能讓我們進一步瞭解密米兒,這位九界最具智慧的神,過去的經歷以及他不為人知的一面。更重要的,這裡還隱藏了一個設計精巧的大型謎題,而且是非常貼合戰神風格的那種,絕對值得一試。

流程推進至矮人國度後,遊戲的大部分功能也隨之解鎖,比如大地圖。《諸神黃昏》的大地圖屬於比較剋制的那種,雖然會列出各個區域的完成度、收集品、強化道具等信息,但沒有把這些東西一股腦扔到地圖上,不至於讓我這樣的強迫症患者感到緊張,想要深入探索的時候,可以隨時打開地圖查看目標,用羅盤標記,跟著指示解開地圖上所有秘密,或者,一切隨緣。

依舊勇猛的老父親和戰神

流程推進至矮人國度後,裝備和強化系統也逐步開啟,這部分內容在遊戲初期給人的感覺略微繁瑣,但本質上與前作大同小異。奎爺的被動技能和增益效果主要來自身上的裝備,胸、腕、腰這 3 個部位可以裝備防具,都可以藉由升級提升面板屬性並解鎖新的被動效果。

一個比較明顯的變化是,防具這次不再有品質區別,也不像前作那樣需要通過鑲嵌符文來增加各種屬性詞條,至少在初期我沒有看到類似的系統。看起來過去防具上的一部分被動效果如今被轉移到了武器和技能上,比如斧頭 2 級的橫掃可以選擇 3 種強化效果,分別提升擊暈、元素和充能,強化效果可以隨時切換,一定程度上減少了對符文的依賴,但我想後期應該還是會提供其他手段供玩家提升戰力和消耗用不完的大量經驗。

斧頭和雙刀在本作中繼續作為最核心的武器登場,能分別裝備 1 個組件和輕重攻擊 2 個符文,武器本身和組件可以被強化。大部分主動技能也來自這兩把武器,武器的技能樹並不複雜,按順序依次解鎖即刻,初期有前作中大家熟悉的那些招式,稍作練習就能配合打出酷炫的連擊,冰火屬性的近戰攻擊還有相互加成的額外傷害效果。另外斯巴達之怒和聖物(繁中版的護符)在本作中也被歸為武器,之後或許也能被更換或強化。

《戰神 諸神黃昏》早期評測:四年後,再踏征程 - 第5張

由於劇情需要,盾牌這次的定位與前作稍有不同。不像利維坦之斧和混沌之刃,這次我們有機會使用守護者之盾以外的新盾牌,不光能升級還可以在鐵匠鋪打造出不同的種類,有強化盾反和擊暈效果的,也有提升防禦和反擊的,是險中求勝還是穩紮穩打可以自己選擇。

還有一點不同於前作的地方是,這次雙刀一開始就能使用,盾牌則退居次席,取消了技能樹,除了劇情需要可能也有平衡性方面的考慮。所以我這次沒有像前作那樣依賴拳頭和盾牌,戰鬥風格更接近前作的中後期樣子。不過在北歐這種神魔遍地跑的世界裡,不排除後期有其他全新武器登場的可能,比如大家期待已久的錘子。

初期的敵人配置也在一定程度上配合了武器的變化,麻煩的怪物不少,有些會給自己套盾,比如火焰和石頭構成的亡靈戰士用斧頭打更省力,幽冥劫掠者必須用雙刀的火焰攻擊才能造成傷害。

《戰神 諸神黃昏》早期評測:四年後,再踏征程 - 第6張

很多場景下敵人都是遠近搭配出現的,一些怪物還能同時勝任近戰和遠程,溼地的恐魔就是這樣,它們會成群結隊,有的在地面發動攻擊,另一些吊在半空某個角落對奎爺吐口水,這時候場地中再有一些模型較小不易被攻擊到的小妖或者夢魘,場面就會變得很混亂。

攻擊附帶異常狀態的敵人也比前作多,比如前面提到的兩種屬性的雜兵分別會施加灼燒和冰凍效果,溼地的怪物會讓人中毒,奧丁手下的英靈戰士能發動附帶彩虹橋效果的攻擊,相當於在奎爺身上裝了炸彈,一不留神就可能被直接帶走。不過本作場景內可互動的道具和機關也比之前更多,除了前作中能爆炸的油壺,還有其他威力巨大的投擲物和機關,有效利用這些資源能更快將敵人打到可以處決的狀態。

阿特柔斯在初期只有被動技能,主動技能大部分時候是為了解謎,他在戰鬥中會像前作一樣吸引或是牽制敵人,學會聲波箭後還能主動施放帶有浮空效果的攻擊,為奎爺創造更多攻擊機會。

《戰神 諸神黃昏》早期評測:四年後,再踏征程 - 第7張

儘管在前作中因為攻擊兇狠走位風騷兒子經常被調侃為“真正的戰神”,但在《諸神黃昏》最初的幾個小時裡你可能並不會覺得阿特柔斯比過去更強了,如果打到這裡你也產生了同樣的疑問,別急,好戲在後面。

總的來說,《諸神之戰》的戰鬥部分延續了前作風格,奎爺的動作依舊充滿力量,武器打擊感也很棒,配合技能能打得很帶勁,但附帶各種異常狀態的敵人也更強了,即便在初期沒有大型敵人登場的情況下依然棘手,高難度下則更加明顯。對戰鬥體驗有不同需求的玩家可以從 5 檔難度中選擇適合自己的,也能在中途隨時切換(戰神難度除外),讓戰鬥體驗保持適量的挑戰性和滿足感。

一點感想和吐槽

在我打通初期劇情的過程中,遊戲基本穩定在 60 幀運行(PS5 性能模式),雖然遇到過 1 個不得不重新讀檔的 BUG,但整體非常流暢。官方預計在 11 月初遊戲發售前提供 1.0 補丁,進一步提升運行穩定性。

在早期評測的最後,我想再稍微聊聊到目前為止我留意到的一些細節,先從好的開始講。

首先是本地化,本次簡中版的翻譯發揮穩定,至少在目前我所看到的部分裡沒有表現失常或者用力過猛的情況,讀起來比較舒服,同時也有一定的本土化創作加工。一個例子是初期就能找到的名為“古物”(繁中版叫文物)的收集品,其中一種類似詩集,記錄了作者遊歷各地的見聞和故事。雖然只收集了其中的一小部分,但我個人覺得這部詩集的簡中翻譯很出彩,假如不在意用中文詩詞呈現北歐故事,簡中版讀起來比繁中版更有韻味。

《戰神 諸神黃昏》早期評測:四年後,再踏征程 - 第8張

其次是用戶體驗,包含提升普通玩家體驗的各類功能設置,以及幫助有障礙的玩家的協助工具。本作在這兩類功能中提供了大量細緻入微的選項,每項還包含可調節的參數和開關,從鎖定敵人的方式,解謎輔助的強弱,拾取和場景互動的自動化程度,到畫面顆粒度、閃爍頻率,鏡頭抖動幅度,甚至字幕文本的顏色、UI圖標尺寸和字號,可以說應有盡有。如果你像我一樣被 3D 眩暈困擾,減少鏡頭抖動和閃爍通常就會有明顯改善,在開始遊戲前不妨花一點時間調節這些參數,讓之後的遊玩體驗變得更好。

然後是故事和角色塑造上的一些小細節。本作是 PS4 重啟《戰神》的續作,設定上緊接前作,玩家很可能會有這樣那樣的疑惑,比如:我之前給奎爺打的牛逼裝備呢?從遊戲設計角度這個問題雖然不難回答,但為了讓答案看起來符合設定又不那麼生硬,遊戲在奎爺第一次拜訪鐵匠兄弟時設計了一小段對話來解釋,而第二次鍛造時我發現這段對話竟然還有後文。這種讓人會心一笑的小細節我也很喜歡。

最後再說說不那麼讓我滿意的地方。首先就是加載,雖然存檔載入和重開遊戲之類的操作非常快(在 PS5 上通常都不到 10 秒),但那些隱形加載卻依舊頻繁。必須承認要同時兼容兩個世代的主機,有些地圖設計上的限制可能真的屬於無可奈何,製作組也在盡力把這類加載等待做得不那麼讓人難受,期間往往會有一些插科打諢調節氛圍,但還是不可避免地影響了連貫性,個別場景頻繁的鑽洞和上下船讓割裂感變得更加明顯。

《戰神 諸神黃昏》早期評測:四年後,再踏征程 - 第9張

另外是我對初期劇情的一點吐槽。時隔四年,我依然能清晰記得前作故事開始時,父子之間細膩的情感互動和鏡頭調度,比如獵鹿時父子對話的幾段演出,但在本作開始的幾個小時裡我幾乎想不起這樣的情景,阿特柔斯臉上的戲也沒那麼自然。儘管遊戲到目前為止的整體敘事水平依然很高,也不乏精彩橋段,但總感覺有些倉促。不過故事畢竟剛剛開頭,我還是非常期待後續劇情的展開,踏破九界後奎爺的神話將在北歐迎來怎樣的結局,讓我們拭目以待。


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