系列的全新转变,仙侠的新时代!浅谈转型之作《仙剑奇侠传7》


3楼猫 发布时间:2021-12-07 13:44:06 作者:幸福小镇xx Language

前言

本文含有剧透内容

《仙剑奇侠传》系列,对于我来说是真正的贯穿我整个游戏历史的佳作。不论是小时候刚入手第一台PC,在家长的带领下游玩的《仙剑奇侠传4》与《仙剑奇侠传3 问情篇》,都曾经给我留下了难以忘怀的回忆。

彼时游戏很匮乏,身在中国的玩家很难接触到真正的时代巅峰之作,我只能在一摞摞盗版光盘中寻找属于我的白月光。慢慢的,我也补齐了《仙剑奇侠传》1-4的全系列作品(彼时仙剑5还未问世)与《轩辕剑》的部分作品,慢慢的塑造了独属于我的游戏观,甚至爱情观、生死观,一款好游戏对人的影响还是蛮大的。

今年,当《仙剑奇侠传7》的demo发布,对阔别仙剑已经数年的我,看到了他对于战斗、画面的变革,不禁让我欣喜若狂。看着国产三剑都迈出了即时战斗这一步,都在朝着现在的天花板迈进,不禁让我重新燃起一丝对于国产游戏的信心!

现在,我已经完整的体验了《仙剑奇侠传7》的全部流程,虽然感受到的缺点不少,但是整体还是给予了我真正的惊喜。游戏让我看到了在失去了做出了《仙剑奇侠传3》、《仙剑奇侠传4》的上软,北软也拥有了塑造神作的潜力。

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地图

“潜力无穷”的游戏剧情

仙剑系列,最出众的便是其剧情,如果剧情出现大问题,就是在砸仙剑系列的招牌。

《仙剑奇侠传》贡献了太多的感动,无论是《仙剑奇侠传1》中李逍遥与林月如的意难平,还是《仙剑奇侠传3》中景天与龙葵的轮回,还是《仙剑奇侠传4》中云天河与韩菱纱的宿命之苦,还是《仙剑奇侠传5》中龙幽与小蛮的两界分隔,其都带来了令人感动的优秀故事。仙剑系列的魂在于剧情!

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仙剑四的最后


但是据我的体验来说,《仙剑奇侠传7》还是一个充满潜力的故事。他的剧情主题“相守”真的很仙剑,整体的故事的发展也很有趣,但是整体的故事节奏还是出现了不小的问题,令我有点惋惜。

仙剑每一代都有一个主题,按照时间线来排分别是寻仙(四)、轮回(三)、问情(三外)、宿命(一)、宽恕(二)、牵绊(五前)、心愿(五)、一念(六)、相守(七),每一作游戏的剧情都会极力的贴合这一主题来进行行文叙事。

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故游戏为了这一主题,行文设计了本作的剧情,并且安排了很多设定来维持“相守”。比如我们的女主月清疏与男主修吾的神奇相遇,并莫名递加上了“共生之术”来维持“相守”,白茉晴与桑游的互相扶持来表达“相守”,白家大哥与白茉晴心底的默默守望来维持“相守”,魁予与神子们的互相依偎来维持“相守”。故整体剧情都是非常是非常符合主题的。

但是主题很“仙剑”并没有使得这个故事很升华,所以故事的问题并不在主题上,而是在叙事节奏上。

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首先,如果我们的主角是白茉晴与桑游的话,从小相识,并有过命的友情,从相互喜欢但是感情一直互埋心底,显然是更符合“相守”一些。但是我们的主角并不是他们,而是才认识不到几个月的月清疏和修吾,他们的感情从认识到相恋,发展实在过于迅速,虽然这也是仙剑系列一贯的爱情升温速度,但是既然主题是“相守”,两人的感情发展就有些牵强了。

虽说修吾在整体33章的剧情从不韵世事到变成“老油条”,转变的还算直白。但是和女主互动并不算太多而突然互表心意,节奏之快属实让我吃了一惊,这应该是游戏剧本长度的原因所导致后期节奏过快。

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并且抛却主题,后期节奏也是快的飞起,女主月清疏的战斗力进步的也是十分离谱,整体逼格直逼景天,从前期一个落魄门派的唯一弟子到后期掌握五行灵力,硬抗敖胥五行灵力并吸收,战斗力成长简直到了离谱的地步,要我说立地成仙也是十分有可能。敖胥神尊作为天帝伏羲用自身灵力创造的神族,要我说“特别的”修吾加上春滋剑单人打败还是觉得挺合理的,但是强行加上女主的戏份就显得战斗力有点崩。

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节奏问题还表现在白家大哥的塑造上。白家大哥虽说爱妹妹算是个傲娇,也像是统领全局的霸者,但是他的退场之离奇让我觉得有点想笑。首先他要争夺天下的动机很不明显,看到龙袍和玉玺那段让我整个一懵,并且被敖胥神尊强化的军队战斗力也没有看出很强,让我很是怀疑他们的战斗力强度(还有就是那种千军万马的感觉表现的也不是很好)。而且莫名挡刀推场也很离谱,场上的平均战斗力挡下一个强弩之末的孟章简直就是轻而易举,非要刻意安排挡刀这一事件我反而感觉有些牵强。

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当然本作的节奏优点也很多,天魔众魁予是我个人认为塑造非常好的配角。魁予作为一个从《仙剑奇侠传3》就活在背景板的叛神,在《仙剑奇侠传7》中终于给予了完整的故事来补全背景板。魁予作为一个有大智谋,有实力,有同情心,在小秋与天狱的故事中塑造的淋漓尽致,作为新神族首座,也成功表现了三界之中种族并无好坏,一切皆出于心。她所表现出的高尚品德,与敖胥的自私自利成为了鲜明的对比,同为神族,其也有善恶,这就把仙剑这个故事升华了。

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目前《仙剑奇侠传7》还是给予了过去的老主角们一个归宿,这是本作的意外惊喜。为李逍遥、王小虎等经典老角色在支线中补全了归宿,将飞蓬等人当做彩蛋融入剧情,这是给予我这个系列粉丝最好的礼物。


卓越的世界观的总结

《仙剑奇侠传7》也补全了仙剑世界观中未曾表达的部分,对于仙剑整体世界观的完整性做出了卓越的贡献。他首先补全了关于远古三皇大战的故事,并补充了神族的设定与洪荒之时的世界观,并将原来较为混乱的仙妖神魔设定成功统一,并且做成了设定书(万物)来供玩家收集。

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他首先将三皇统一为伏羲女娲神农(一中开始蜀山并不供奉女娲,三皇设定在三外是伏羲女娲轩辕,这里统一为伏羲女娲神农),三皇分别代表了神人魔三族(仙妖鬼就是中间态,设定开创是在仙剑三),并给予了无上权能。神农创九泉,女娲补天且女娲后人一直守卫人族,伏羲创神族,并将三皇盟约立在了一个比较高的地位,这也解释了重楼在仙三为啥要秒了邪剑仙。

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并且本作补充了六的九泉设定,把魔族与神农的设定也补全了许多。九泉是世界的根基,是天下灵力的根本,是人世间修炼的基础。这是补全了游戏世界观最基本的修炼方法,即灵力,灵力的多与少决定了你的实力,但并不能决定成仙和成妖,这一切纯靠心境,心境的原因妖也能成仙,人也能成魔。

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并且将天不等化为神界,天需要天柱支撑,而神界不需要。天在仙剑四设定在昆仑山之上(所以玄霄才要带全派飞升),九重天不同的天居住不同地位的仙,而仙获得册封而成为神。目前已知的旧神都不耐天地浊气,只能靠神树净化,目前已知旧神只有敖胥,九天玄女,飞蓬,夕瑶,而神树之果所诞生的神就没有这一设定,这就解释了魁予叛逃魔界为什么没出事。

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并且这一部将六界之外拓展为大荒,大荒也有生命体遁入六界修炼,当然大荒之中灵气稀薄,具体怎么个存在形式目前仍需补充(邪剑仙整体不算是六界之外生灵,因为这是蜀山五长老的邪念诞生)。补充大荒设定其实也为以后的故事发展提供了新舞台。

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《仙剑奇侠传7》的万物册,就是对于仙剑系列复杂的设定做出的最好的总结。所以,你可以评判游戏在剧情上所出现的过错,但是你绝对可以赞叹《仙剑奇侠传7》对于世界观整理上所下的功力,这也是仙剑以后可持续发展的根基。

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招牌的音乐与进步神速的画面

仙剑系列的音乐都可算作是仙剑的门面。而《仙剑奇侠传7》,又为整个仙剑系列贡献了无数荡气回肠的新曲。

《相守》作为本作的主题曲,在周深老师的演唱下,真是一曲源远流长的好歌,百听不腻。

我虽不懂音乐,听不出其底层流派,但是我知道,歌曲足够好听就够了。

画面的进步是直观的,《仙剑奇侠传7》的画面在整个国产仙侠界都算的上顶尖。虽然在demo中我担心其关于大型城镇的设置会犯过于狭小的毛病,但在实际游玩体验中,整体画面提升带来的感官上的刺激,确确实实的打消了我的顾虑。不论是卢龙府的市井风光,还是天魔城的庄严肃穆,都让我感受到了制作组足够的设计功底。

天魔城的哥特风格,卢龙府的中式市集,仙侠派的自然风景,坪溪村的小桥流水,各种风格的不断变化但收放自如,实在是意外之喜。

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天魔城
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仙霞派
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明庶门
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魔界


有点育碧的地图探索体验

由于《仙剑奇侠传7》设定了万物集这一设定,所以在城镇等和平区域,安置了海量的收集物还供玩家收集。虽说提供了道具来帮忙收集,但是过于丰富的收集品还是让我直呼“育碧味”。

这种想法的初衷是好的,并且在仙剑系列中也有前车之鉴,就比如《仙剑奇侠传3》中的古董收藏,都藏在地图的各个隐秘的角落等待这玩家的搜集,实在收集不到在后期还可以花费大量的钱来收购(这种收集品与游戏的推进没有任何关联),整体古董数量并不是很多,所以对于玩家来说还算友好。

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但是本作要收集的是贯穿于仙剑整体的设定集,其词条之多令人无法想象。按照主线的正常推进,如果你不是刻意的作直线和探索地图,你整个的词条收集绝对不会超过百分之50。并且游戏的收集品大多是书籍样式,和场景中的书堆并无太大的区别,如果你不是亲自走到附近观察,实在是难凭观察得到结果。

但是本作的野外探索属实是超乎了我的意料,整体风格与怪物设计相融合,代入感就特别好。比如和平的新手村——坪溪村,在结界内的山野精怪都特别的温顺,都本着你不犯我我不犯你的原则,不会对玩家主动出击。和小溪边石头想融合的石头怪,在你攻击前都不能看透他的伪装,实在是与地图融为一体。

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又比如说长白山,游戏还加入了“趟雪”这一设计,在厚厚的雪层上行走会留下深深的足迹,对于地图的交互感确实很到位。

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《仙剑奇侠传7》又将其新树立的招牌吉祥物——叶灵设计为野外地图的宝箱,这是游戏的刻意设计。我对萌萌的叶灵设计是十分满意的,虽说藏身于两片叶子中的叶灵确实是比宝箱难找不少,但是带来的“游戏性”确实要比宝箱强太多。这一设计虽说之前就应用于各大JRPG之中,就比如说《破晓传说》的猫头鹰。但是差距还是不小,就比如《破晓传说》中的猫头鹰在各个地区的毛色是不相同的,但《仙剑奇侠传7》的所有叶灵都是统一形象,整体的维和感还是有不少(我感觉炎波泉有叶灵就有点不合理)。

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有些糟糕的游戏演出

演出对于剧情的演绎以及人物的塑造,在现在的游戏界是越来越重要。举个不恰当的例子,现在社会很少有人能静下心来看一篇几十万字的小说,但是将其改编成影视剧或者动漫这种更能直接刺激视听觉的载体,便很容易吸引人去驻足。

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食物的演出


所以,好的演出对于一个游戏的“卖相”来说,是越来越重要的部分。

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但是本作的演出方面就显得灾难感十足,尤其是过场动画的过场动画和人物的表情,实在是不敢恭维。游戏的动画过场的问题不小,首先便是转场过于突兀的问题,游戏两段cg的切换的明显程度和PPT有的一拼,可以说是肉眼可见的不流畅。其次便是游戏cg设计时段的不合理性,比如魁予来天师门抢神子那一段,cg长度让我抓狂,而19、20章的cg插入又特别少且流程特别长,整体cg的设置就非常的不合理。

人物的眼睛特别无神导致了人物的性格特点基本体现不出来,这点我倒是倾向于仙剑制作组没钱来请专业演员来扮演,属于是经费的不足。眼神特别无神导致白茉晴和月清疏的脸特别维和,但是啥表情都没有的修吾就没有那么差,所以没有经费还是尽量设计点高冷风格的人来冲淡一些比较好。

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比如白茉晴正脸
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这是背影,是不是感觉好多了


其实《古剑奇谭三》的表情捕捉也不怎么样,但是由于主角、云无月、轩辕,都是面无表情的高冷人士,整体效果就挺不错。

意外不错的战斗体验

《仙剑奇侠传7》是仙剑系列第一次尝试即时战斗,在尽量保留仙剑的传统上把即时战斗做好,其实是非常有难度的。仙剑的传统其实是五行元素的克制与神与气的平衡,而本作的即时战斗,开创性的把气和神何为一体,既保留了药品恢复机制,又保留了攻击恢复的特性,使得整体的即时战斗并不失去仙剑味。

并且五行元素的克制在本作还是相当明显,在月清疏施展五行灵兽的各种技能之时,你会明显感受到不同属性技能伤害的不同,且属性克制并没有太多的改变,还是熟悉的仙剑味道。

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究极大招,召神


除了这些老东西的革新融入新的机制,咱们还是谈谈本身的优劣。

本作把仙术系统摒弃后,给每个人都专属设计了一套技能模组,玩家只需要等级的成长来获得成长途中的技能就好,这样就成功解决了老仙术系统在即时战斗的重复性,也加强了玩家所操控人物的定位。

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仙兽


并且为了增强即时战斗性,加入了完美闪避这一机制,在完美闪避成功后,会有一个短暂的追击效果和提升攻击力的效果,加强了动作性。但是本作的闪避手感确实有些怪,完美闪避的判定也有些问题,这就属于是美中不足了。

并且为了防止玩家用药来磨死boss,游戏巧妙的给每一场战斗所能使用的药品作了一个上限,增加了策略性,否则高上限的药品数量导致什么boss都可以用药磨死,就白瞎了精心设计的战斗。

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但是《仙剑奇侠传7》为了给予boss战更多的宏大感,加入了一套不算很成功的qte系统。首先他的qte动画帅是帅,但是给玩家缺少了准备的时间,非常的突兀。比如最终战敖胥的欢迎,最后突如其来的qte就让我措手不及,失败了两次才成功,其原因就是奇怪的判定时机让我有些反应不过来。所以,在我看来本作的qte系统是比较失败的,因为逻辑性的较差与判定时机的突兀。

但是游戏的boss机制还是很有意思的,看的出设计的用心,无论是九头龙(忘名字了)的护盾机制,还是照胆剑守的审判机制,都让我感受到了boss战设计的用心。

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总的来说,游戏的即时战斗体验确实意外的不错,这算是对我这个仙剑粉丝的意外之喜。


好玩的内置小游戏

在我接触的仙剑系列中,基本每一代都有好玩的小游戏还丰富流程,比如仙剑三的前往蓬莱的驾船游戏,还有帮龙葵偷衣服的小潜入游戏,又比如仙剑三问情篇的永安当抓鬼小游戏,整体都是很有意思的。

本作的特色小游戏便是天地游与叶灵纵。

天地游是一款很好玩的打牌小游戏,其规则说简单也很简单,内核就是拼运气的石头剪刀布,但是加入的特殊牌需要你出过所需属性的牌才能发挥其特殊技能,并且这些恢复和攻击效果都是拥有逆转战局能力的神牌,整体的对局就显得很有意思,你可以前期放水还积攒三属性来一招逆转,也可以在后期颓势时使用回血牌来逆转战局,整体体验我个人认为挺好玩的。

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但是叶灵纵就非常的难顶,3d的视角对于落脚的难判断加上本作的跳跃手感并不是特别的友善,导致这叶灵纵特别的难玩,我在挑战第一个叶灵纵的时候甚至用了半个小时才过,究其原因还是跳跃手感仍需加强才能使得这种非常吃跳跃的游戏有乐趣。

不那么特色的小游戏便是老历史潜行。

本作的潜行融入了刺客信条系列的一些优点,使得潜行并不是一味的躲避视线玩法。游戏加入了吸引视线的鸣蛊和隐身躲避视线的隐蛊,整体使得潜行的过关方法更有多样性,可以说是在仙剑特色潜行小游戏中迈出了现代化的一步。

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结语

《仙剑奇侠传7》作为系列的变革之作,确实迈出了对于仙剑系列继续发展的重要一步。对于以后的时代,我想仙剑系列也想好了未来发展的道路,让我们拭目以待仙剑系列的未来。感谢您的阅读!

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