《艾诺提亚:失落之歌》:什么?我打老头环?


3楼猫 发布时间:2024-11-02 03:55:53 作者:Mescaline茗零 Language

前言

在因为撞车跳票的作品中,我从未见过任何一款游戏能够像《艾诺提亚:失落之歌》一样,惨到不单是因为撞车,而且还是接连撞上两辆万众瞩目的豪车了。

关于这款游戏发售后几乎无人问津的局面,除了首发的质量问题以外,可能也有这一原因的影响:即便游戏在发行时刻意避开了双大作撞脸的局面,但等到它发售时,《黑神话》的热度不仅还未退去,玩家也更容易在看到这款游戏时因为之前的跳票理由联想到两款大作,从而忽视游戏本身。

《艾诺提亚:失落之歌》:什么?我打老头环?-第0张

可即便面对如此复杂的困境,《艾诺提亚》也并不是一款让人失望的作品。在连续体验了十个小时以后,我依然觉得它是一款可以为类魂新手解游戏荒的佳作。

“拳打老头环,脚踢黑神话”

虽然因为两次连续撞车,这个本就自知打不过友商类魂游戏的作品还是无奈地被人冠上了“拳打老头环,脚踢黑神话”的笑谈。但作为Jyamma Games的处女座,《艾诺提亚:失落之歌》其实还算得上是一款表现尚可的第三人称动作类魂游戏。

游戏将故事背景设定在了一个由艺术创世、居民都是戏剧人偶的架空世界中,玩家将作为唯一一名可以切换面具的无名者,在陷入无法终止的戏剧的世界中探索。

和一般的类魂动作游戏一样,本作没有《黑暗之魂》系列本家的双持武器和盔甲系统,而是将游戏的战斗玩法浓缩成了轻重攻击和弹反翻滚。

《艾诺提亚:失落之歌》:什么?我打老头环?-第1张

这也代表着,就和大部分仿魂类游戏一样,相比可供新手玩家后期逃课用的攻防数值碾压式战斗方式,本作依旧是一部鼓励玩家削韧然后处决敌人的游戏。

而在弹反的手感上,《艾诺提亚》最人性化的一点就是与《匹诺曹的谎言》和没有红光提示的《卧龙》一样,弹反十分便利。

除了附加属性的特殊攻击弹反依旧会受到伤害以外,本作将弹反功能设定成了几乎可以无伤弹反所有攻击。

只要你是一个有点节奏基础的新手,那么,面对再困难的敌人,只需要付出一些时间成本学习,就可以轻松的掌握每个敌人的弹反时机。

《艾诺提亚:失落之歌》:什么?我打老头环?-第2张

然后只要你再承担一点可有可无的金币损失死亡惩罚,就可以对某个精英怪的无伤打法信手拈来,或是在某次尝试中一举击败让你觉得无比折磨的Boss。

这也十分符合类魂游戏虽然困难,但当玩家付出成本试错学习以后,就能产生一种“我真强”的成就感的特色了。

而在地图设计方面,本作秉持了魂类游戏常见的类银河恶魔城式地图设计,制作组虽然没有像《堕落之主》那样,刻意的在地图中塞入大量的“宫崎英高式恶意”,但该有的门不能从此侧打开和看得见路却找不到门一样不少。

当然,除了本作加入了一开始就能传送这种便利功能以外,这种前后相接的地图设计也是在类魂游戏中探索的一大乐趣所在。

武器系统自然不必多说,虽然在游戏中玩家可以收集到大量差异化的武器,但根据不同玩家的战斗风格,一名玩家在整个流程中也并不会切换多少次武器。

《艾诺提亚:失落之歌》:什么?我打老头环?-第3张

不过前面说的这些要素,既是《艾诺提亚》的乐趣所在,也是一款标准的类魂游戏,本来就应该有的基础要素。真正将本作与同类作品做出差异化区分的,还是游戏独立设计的技能装备系统。

玩过《只狼》和《艾尔登法环》的玩家自然不会对流派招式和战技感到陌生,然而前者是单独装备,后者则是为单个武器附着战灰。

而在《艾诺提亚》里,制作组直接为玩家设置了一个可以用1234数字键盘操控释放的四格装备栏。除了装卸战技必须要靠篝火以外,每条战技都会随着玩家的攻击同时积累能量并在你释放之前永久保存。

不同的战技有着不同的前摇时间、附加伤害效果和能量积攒速度,但相同的是都可以对敌人产生(相对)大量的伤害。

《艾诺提亚:失落之歌》:什么?我打老头环?-第3张

不过,本作还有一个可以与战技互相配合的系统,那就是增益。

在篝火处的革新之道利用点数点亮技能树以后,玩家就可在其中选择六项增益自由的搭配到角色身上,并且随时在篝火处更换。而在这些增益中,除了提升玩家攻防的效果外,还有四项可以分别为玩家的四个战技栏位附加武器附魔效果。

再结合战技便捷的无限积累能量设定,可以说制作组在本作中为玩家提供了无限武器附魔的能力,这比同类作品中的道具附魔和魔法值附魔还要方便许多。

快刀不吓人,快慢刀才可怕

不过,作为一款褒贬不一的游戏,《艾诺提亚》自然也有不少值得提升的地方。

像游戏早期测试时,梯子可以无限向上攀爬这种明显到已经被修复的BUG自然不用纠结,但在游戏设计方面,即便战斗已经进行了显著的简化,本作确实也对新手入坑造成了一些阻碍。

比如首先,除了基础的物理攻击外,本作加入了四种相克元素的设计,分别是格拉提亚、维斯、法托和马兰诺,而与这四个拗口的名字分别对应的实际元素其实就是眩晕、醉酒(罪恶)、火和毒。

《艾诺提亚:失落之歌》:什么?我打老头环?-第3张

其中,酒克火、火克眩晕、眩晕克毒、毒克酒。虽然制作组在屏幕左侧用一个永久UI为玩家提示了四中元素的相克关系,但用文邹邹的单词替代简明易懂的属性名的做法,实在是不容易让人联想到元素之间的相克关系,还得经常切出彩蛋对照UI里的提示。

其次,另一个缺点就是本作的敌人动作模式设计了——当然,这几乎也是每一个类魂游戏都会受人诟病的地方。

《艾诺提亚:失落之歌》:什么?我打老头环?-第3张

先从主角的动作说起,游戏中,不管是战技、重攻击还是重武器的轻攻击都有前后摇,而如果你除在前摇下受到攻击的时候,战技会被敌人打断,而普通攻击也会在后摇的时候使玩家被精英怪的重击打倒。甚至更加过分的是,BOSS的普攻还能打断你有前摇的普通攻击,你甚至无法在后摇阶段使出弹反。

而游戏的倒地就是进一步的雪上加霜——倒地时玩家依旧可以受到伤害,如果玩家在倒地时不进行任何操作而是等待角色自动起身的话,那起身动作时间也极长,这也导致玩家不得不消耗体力翻滚来取消后摇。

但同时,游戏中的部分精英和BOSS战斗都发生在狭小的空间里,被卡视野是常有的事,玩家既不能一直翻滚,又经常会因为看不到角色而不知道角色是否被打倒需要翻滚,因此战斗起来极为不便。

《艾诺提亚:失落之歌》:什么?我打老头环?-第3张

接着就是敌人的读指令问题了,虽然本作目前并没有出现《艾尔登法环》里敌人读到法术指令就高速攻击的问题,但Boss迷惑玩家判断的臃肿动作加慢刀的组合也十分的折磨人。

就连体型小速度快的敌人在释放无法弹反的元素慢刀攻击时,玩家也只能通过拉开距离躲避,因为如果玩家距离敌人太近,那么他慢刀落下攻击的位置不会是你翻滚前的位置,而是翻滚后停下的位置。

不过在整体简化的战斗难度下,有这些问题的敌人虽然折磨,但最终也可以通过学习和刷级来击败就是了。

后记

总体而言,《艾诺提亚:失落之歌》其实就是一款适合新人开荒的中规中矩的类魂作品,虽然游戏的性价比问题依旧有待商榷,但单凭没有过硬的质量就将本作打入“史册”,那它还远远罪不致此。

不论你是想要一个轻松的游戏体验还是想要一个比较核心的类魂体验,《艾诺提亚》自然都不是一款好游戏,但如果你是刚刚入坑类魂不久,并且确定自己喜欢这一题材的新手,那《艾诺提亚》绝对能够给你一份相对轻松的类魂体验。


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