《Fate/Samurai Remnant》——足以面对非圈内群体的粉丝向作品


3楼猫 发布时间:2023-10-17 10:43:56 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 咸鱼王 撰写

《Fate/Samurai Remnant》——足以面对非圈内群体的粉丝向作品-第0张

前言

从FSR上线到现在,热度居高不下,不仅月厨狂喜,还吸引了许多圈外的玩家关注。

月厨:什么叫顶级IP啊(战术后仰)

首先要说明的是,本人不是月厨,对于fate及型月的了解程度也仅限于已有的动漫画、几年FGO游玩经验以及零零散散的一些资料。所以这篇文章完全是以一个对fate感兴趣的路人角度来写的,若文中存在讲述有误的地方欢迎指正。开始正题。 先对没有了解过的朋友们做一个基本的介绍,fate系列基本上每一篇故事都是独立的,不需要担心因为不认识某一个人而不了解整篇故事的内容。 

 fate的大致内容即:7名御主各自召唤7名从者,对“能够实现愿望”的“圣杯”进行争夺死斗。里面的各种设定也是比较好理解的,例如令咒、职阶、各种宝具等等,但数量比较多,这里我就不过多赘述了。FSR总体来看还是一款偏粉丝向的作品,里面有许多梗和名场面,但这并不妨碍它能面向非粉丝群体。游戏玩了将近50小时,整个流程玩下来还是能明显感受到,制作组为没有接触过fate的玩家考虑了很多,在游玩过程中,玩家可以通过对话和资料卡等方式获取到一些设定信息,从而更好的理解故事内容。所以对fate了解不多或者完全不了解的玩家,无需担心基础设定的问题。

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(加载时会显示的资料卡)

那么对于想玩FSR以及对fate感兴趣的朋友,我先在这里根据不同情况给出相对应的建议。

(10分为满分)

①月厨: 10/10 (冲!不冲你还敢说自己是月厨!)

②有一定了解: 8/10(完全可以玩,里面没有加入什么复杂的设定,而且有很多眼熟的角色)

③完全不了解: 6/10(可以玩,游玩过程中可能会需要注意游戏内的信息来更好的理解剧情和人物)

④奔着无双来的: 4/10(建议根据价格考虑一下,真的很难无双,总体来看还是ARPG为主,想玩爽的基本要等到二周目以后)

当然,根据个人情况还要考虑具体价格的问题,为了能让兄弟们做出最适合自己的决定,接下来会对个人认为比较重要的几个点来评测。

优秀的美术和...颇具争议的画面?

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公瑾真的美到我了

FSR的美术风格和它选取的故事背景十分吻合。在人物立绘方面,风格统一运用“彩铅”的画笔效果来制作,在立绘效果上有种颗粒感很强、色彩饱和度很稳定的感觉,确实有一种“好像很贴合江户时代”的感觉。在画工方面大家大可不必担心,基本都是以前负责过一些热门角色的画师或者专门画某一类角色的画师,绝对有保障。

其次是角色设计,fate的角色创作一直秉持着“绝对不原搬正史来写,只保留有效特征”的原则,很多你曾听闻的英雄或名人,可能跟你印象中的模样大相径庭,甚至连性别都有出入,因为fate只保留了一些重要的特征,所以有些时候需要大家去推测角色的“真名”,应该说推测“真名”才是fate中重要的一环。这其实也是fate中角色设计最出彩的一点,通过保留很小一部分的特点,就能定义出更符合故事的人物形象。当然,为了合理解释这一点,fate将其设定成“英灵可能并非来自于这一世界的人类史”,这也就没什么问题了吧......也许?

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(伊织:师傅多日不见,您的胸大肌怎么变得如此浮夸?)

不难发现,FSR的角色设计为了更贴合时代背景,服装风格都比较偏向日本传统服饰,加入了很多类似羽织、直垂、甲胄等元素,毕竟是属于光荣的老本行了,还是很帅的。

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(闪闪又多了件衣服)

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最后关于画面质量,这一点我其实不是很想提及,但在各个平台总有“画面质量拖后腿”的说法,这样说确实有他的原因,光荣在图形技术上已经和同行有一定的差距了,毕竟谁也不想300+的价格买一个画面落后太多的游戏。不过实际体验下来其实没有太多值得诟病的地方,攻击特效也是比较炫酷的,我个人认为像FSR这种游戏,在美术和建模不拉胯的情况下,画面只要能做到及格线以上,不影响游戏游玩,也没必要抓着这个点不放,当然这也是仁者见仁,如果对画面有非常高要求的话可以再权衡一下。

关卡设计与战斗系统

前面有说过FSR还是更偏向ARPG一点,全流程基本上还是固定在主线剧情、支线剧情、探索、战斗养成这几个点上。FSR对于剧情和探索的处理方式是先引导玩家进行主线剧情,按照线性流程在主线剧情的不同时间点上穿插多个“异传”(支线剧情),区域探索会随着主线剧情的发生而受到限制。也就是说支线剧情和探索不是什么时候都可以做的,若是错过了剧情时点支线剧情就会消失,想要人物异传100%达成率就必须读档或者二周目再完成,而地区探索也会因为剧情的变化使得某些地区无法进行探索。其实这样设计是有原因的,而且非常重要,具体影响会在下面的战斗系统中体现。

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(区域被限制)

在关卡设计上,比较有特点的是类似围棋规则的战旗博弈玩法。玩家需要在规定的回合数内到达目的地,过程中需要考虑敌人的行动、剩余的回合数量以及部分地标的解锁条件。在行动时可以选择与saber分开行动,提高效率,也可以与路过的无主从者合作行动,如何切断对方的路线,如何最大范围占领地标,又或是如何最快解锁目的地封禁,这些都由玩家来做决定,可以说这一环节是游戏中唯一需要动脑子的地了。

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(但其实还是比较简单的,实在没把握还可以在长屋制作道具进行辅助)

探索部分的内容很多,除了能撸猫撸狗,刷怪捡破烂以外,还有三个特殊NPC的【累计任务】以及每个地区的【城镇限定任务】,这一任务系统还是非常合理的,难度系数也适中。这里以击败敌人为例:前者可以将任意地区击败的敌人数量计入在内,而后者只能在当地完成,城镇限定完成所有任务之后可以去告示牌领取额外奖励,还是比较有成就感的。主角的住处叫做“长屋”,在长屋内主要可以通过简单的qte来完成“制作雕像”和“刀具保养”从而获取经验或经验增幅,在还有一个魔术工坊的部分,这个和能力武器强化以及道具制作有关,具体见下图。

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这里制作雕像如果完美达成的话会有几率出现“大日如来像”。制作完的雕像除了能在魔术工坊当做升级材料外,还可以去找尺阶闪闪卖钱,狠狠的敲诈他!在使用引导系统的时候,还可以看到每个地区的景点打卡处,打卡景点可以恢复全部状态,刷完怪去逛一逛景区吃一点当地美食,顺便再撸撸可爱小猫,也算是安抚一下自己的肝了(X)

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(建议把所有食物都买光,后面boss战一定是化身饭团战神边干饭边打架的)

本作的战斗系统也算是比较丰富的,下面以主角为例。

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首先还是要强调一下,FSR的无双部分是很少的,除了一些小怪可以随便砍砍以外,剩下的精英怪几乎都是需要打断或者避开对方攻击的膀胱局。因为游戏的强大敌人存在“护盾”这么一个设定,主人公如果不破盾只会疯狂弹刀,再加上几乎全员霸体的设定,想通过高密度攻击让敌人进入僵直是不太可能的,操纵从者的机会也是相对较少,利用各种方式慢慢破盾磨血,才是这个游戏的正确玩法。

(其实这也是为了体现出人类与英灵之间的差距吧)

游戏中所有角色的出招方式都是比较常见的攻击派生设计,主角的出招架势是根据六道五轮所对应的五种类型,刚开始的时候只会给你水和地的架势,随着故事的推进会获得剩下几种。这里每一种类型都会有特殊的切换效果,可能在设计之初是为了达到“灵活切换模式以应对不同情况敌人”的效果,但实际上架势之间有肉眼可见的差距,简单来评价就是土之型不咋好用、水之型勉强能用、风之型没啥卵用、火之型残血才好用、空之型都快通关了才能用,也就是说根本用不到全部架势,更别说切换效果了。

(当然也有可能是我手残导致的)

在战斗过程中,是没有防御功能的,相对换来的是高灵活度的位移。FSR的位移不仅没有任何代价,而且当你在恰当时机避开对方攻击时还能触发“回刃”,也就是回避反击,这种触发机制和怪猎里的太刀见切比较像,触发“回刃”后可以消耗敌人大量的护盾值,并使其眩晕,这一设计还是比较有意思的,但比较吃操作,算是高风险高回报的招式。

(这里没有演示图,因为我都是靠运气——)

关于养成部分,除了技能树以外其实没有什么很复杂的设定,我就只对几个比较重要的地方进行简洁的介绍。

①武器装备的获取方式有三种:战斗掉落、购买、探索,主要通过第一种方式来获取;装备类型分四种:鞘、镡、柄卷、目贯,也就是刀具的组件,每种组件有不同的属性加成,并且会随机附带词条,这些属性和词条都是可以强化的,但是会有强化槽的上限,具体要怎么强化需要一定斟酌。(不要像我一样前期浪费的很多强化材料,结果只升级了些破烂)

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(没想到吧?江户武士也会用魔术)

②魔术技能的获取方式主要通过:技能树的学习、与从者建立友好关系,使用魔的条件是消耗“宝石”,确实也很符合fate的设定。其实这个系统说实话,大部分情况是比较鸡肋的,前期大部分攻击性魔术都是前摇长、伤害低,还要消耗本就不多的宝石,想要让敌人陷入僵直也完全不如从者技能好用。到了后期会有一些提升破盾和共鸣点回报率的魔术,但我在使用的过程中也没有感受到多有帮助,用的最多的也就是两个回血魔术。

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③技能树是整个系统中最麻烦的一个,尤其是主角。宫本伊织的技能树除了和自身经验等级挂钩外,还需要以从者的技能树发展作为前提,这里就是前面提到过的剧情时点问题,很多无主从者的技能学习不仅需要技能点,还要达成各类条件,例如【在xx地区的xx景观打卡】【完成从者的全部异传】这种前提条件,如果错过了这些时点,那这个技能就很难在这一周目学习了。

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(接下来的内容将涉及部分剧情)

(接下来的内容将涉及部分剧情)

(接下来的内容将涉及部分剧情)

剧情设计稳定发挥

FSR的剧情说不上他哪里不好,但也不能说有多么精彩,没有特别多的跌宕起伏,但在编排上也没有什么废话和没用的剧情安排,剧情方面完全可以放心观看。但其实带点私心来讲我认为整个故事也还算优秀,剧情中也有许多fate经典名场面出现,而且梗也蛮多的,如果你有看过其他的相关作品就能发现很多小惊喜。

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(试问,你就是我的master吗.JPG)

在游玩过程中会出现几次分歧点的选择,第一次的分歧点是决定人物异传的,并不影响剧情;第二次的选择则会决定Assassin御主的生死,这一抉择将影响这一周目剧情中杀死Caster御主时主角是否在场,以及后面Rider失控时由谁出手相助的剧情;第三次选择需要继承二周目后才可触发,在第二次选择的路线前提下,抉择是否破坏伪圣杯来触发三种不同的结局。也就是说,想要完全理解故事内容,至少要打三周目才够,而且人物异传的支线剧情也需要完成二周目后才能完全开放,在二周目的剧情中也会出现新的对话,里面有些对话在看完真结局【但愿夜不明】之后,也是挺耐人寻味。

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(特殊结局:成为金闪闪的仆从)

【明月已盈,剑意不止】

在剧情这一part,我其实重点想说的是关于故事的主人公宫本伊织的设计。 宫本伊织是属于干脆利落的那种主角,战斗中该逃跑就逃跑,该追击就追击,对自己的定位十分清楚,我是比较喜欢这种主角的。整个故事从头到尾都有针对宫本伊织重复一句话——“生错了时代”。一周目的时候我实在无法理解这句话是什么意思,宫本伊织从第一战开始就一直在坚守“人道”,其意念甚至强大到无意间使用了令咒阻止saber使用宝具,saber也在他的感染下逐渐理解了保护群众,不随意杀生的理念。如果说以“宫本伊织作为习武之人,在如今这个无法拔刀的时代,已无用武之地”这一说法来解释,未免有点浅薄且无意义了,所以在二周目结局之前我一直认为这是为了塑造这个角色作为武士却有温柔一面的设定,毕竟作为推动剧情的工具人,稍微有点敷衍也就罢了,直到我看到了宫本伊织与saber的这段对话。

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看完这一段,我才彻底理解了整个剧情的战斗和对话在表达什么,夸张点说,这一整个圣杯战争的故事都是在为他的心理作铺垫。宫本伊织并非是简单的“习武之人”,而是“以剑为生之人”。

“即使是在这个无法拔刀的和平年代,也无法弃剑而活,这大概是我生来就已定下的事吧,在师傅死后,我本无法再深入二天一流......但可谓天赐良缘,如此之多的强者在此汇聚,斩杀大蛇的那一绝美之剑已无法从我心中抹去,或许成长之后我能超越这些强者,或许能超越师傅,或许连那一剑也......”

“但愿我可在此到达无人之境”

“但愿——”

“长夜不明。”

纸上得来终觉浅

结语!

其实游戏里面还有很多我个人比较喜欢的地方,像引导系统、一些小的剧情设计等等,但篇幅已经比较大了,就不细说了。关于剧情部分这篇文章写的并不是很详细,如果还有想要了解更全面的可以去看一看组内另一篇文章:《Fate/Samurai Remnant》——刀光剑影,明月欲盈FSR这款游戏,其实就算扒去fate这层外衣,也能算是勉强到达优秀水平的游戏,但碍于这个价格,还是给它穿上吧。最后在这里附上剧情分支点的示意图,希望这篇文章对想要入手的朋友能有些许帮助,感谢观看~#Fate创作激励# 

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