这个破碎的异世界吧,它有点难:《孤岛惊魂 6》新DLC《异界迷失》


3楼猫 发布时间:2022-12-14 20:01:45 作者:白广大 Language

在「范斯:疯狂」「贝根:控制」「约瑟夫:崩溃」这三个以前代人物为主题的DLC之后,育碧又带来了全新的内容——坦率地说,我对《孤岛惊魂6》制作团队的热情从无任何质疑,因为他们拿出来的每一个DLC都按时按点如期完成,而且还能够继承游戏历史中的诸多特性与妙处,给系列玩家们一些新的惊喜。
不过,这次《异界迷失/Lost Between Worlds》的尝试却有点不一样:它是利用《孤岛惊魂6》游戏中的既有素材,试图去尝试全新的机制,从而在游戏的自身蓝本上构建一个不同的世界。有鉴于此,这一回的大胆突破究竟能在原本就很胡逼的世界观基础上带来怎样的突破呢?

一个脑洞大开的故事脚本

不管丹妮·罗哈斯(Dani Rojas,本作主角)在海岛国家雅拉(Yara)干过什么惊天地泣鬼神的事,总之,这一次的麻烦来得有点意外:它不是国民军的二货司机因为不遵守交通规则撞上了加油站,而是宇宙中的一颗流星偏离了它的轨迹,撞向了雅拉海滩,打碎了丹妮的度假美梦。总之,当丹妮发现它其实不是颗流星而是一艘不知道从哪里来的外星飞船时,她沿袭了《孤岛惊魂》系列主角的突出优点:先打一枪再说。
作为这种友善行为的回报,丹妮立刻被传送到一个扭曲的多维空间里,与一位具有奇怪幽默感的非物质实体「Fai」发生了第三类接触。Fai 非常客气地告诉丹妮,要摆脱这个世界并让他回到原本的空间,有且只有一种方法,就是帮助Fai收集5块遗失的碎片——闯过15个不同的关卡。仅仅15个哟,亲!
在《异界迷失》的整体流程中,游戏内的所有关卡都由不同的节点串联而成,每一个节点终点的选择路线分歧最后会将玩家导向不同的碎片——如果你要达到目标找齐5个碎片,至少得把这个过程重复5次。没错,这就是典型的Roguelite选房间流程,是不是很惊喜!虽然在前三个DLC里我们已经看过了许多似曾相识但是大同小异的游戏机制与玩法,不过考虑到商业与创新的平衡要求,我必须得说这次的机制还是让人有愿意尝试的空间的。

丰富的视觉表达与用心的机制设计

《孤岛惊魂》系列一贯的高饱和度、高度景观化的视觉风格从来不会令它的爱好者失望,《异界迷失》也不例外。这一次玩家需要体验的15个「场景」地图从地形地貌、场景建筑、天气变化等方面都极具拼贴化的美感,对于前三个DLC中不同风格的景观也加以不同利用。同时,在不同的关卡里,环境特征也成为了通关要素的组成部分之一,比如其中名为「风暴行者」的一关里,电闪雷鸣就成为了潜行必须借助的要素,在伸手不见五指的雷暴中依靠仅有的灯光,快速移动并摸到场景的最终出口。在风格迥然不同的迷宫中进行探索,「无逻辑破碎的现实」与「魔幻组合的Glitch世界」让人的感受非常复杂但又不失畅快。
除了关卡场景设计之外,《异界迷失》里新加入的一个战斗机制「色彩克制」就可以说是更大胆的尝试了。简单来说,就是《孤岛惊魂》里出现了类似于《斑鸠》的色彩克制机制,关卡中的敌人「晶体守卫」有红蓝两种颜色,玩家在关卡中的武器也能够切换红色与蓝色两种模式,只有选择的武器与敌人的颜色相对应,才能打出具体伤害,否则就是做无用功。这种机制不仅让玩家在面对困境时产生了更大的不确定性,而且也让关卡的难度陡然上升,形成了超出想象的挑战。

好的机制未必……唔,可能这就是《孤岛惊魂》吧

但是和《孤岛惊魂》系列用力过猛的传统相得益彰:非常富有创意的游戏机制,未必会在玩家的体验中带来优秀的感受。究其原因,大概是因为设计师在创作时的设想过于理想化,但在实际的关卡中玩起来就不是那么回事了。
「红蓝色彩克制」是一个非常有意思的想法,但它在纵版STG和第一人称打枪游戏这两种不同的游戏形式里所需要的判断力完全不一样。如果一个节点中的敌人色彩是一致的也没所谓,但是随着关卡的深入与敌人数量的上升,大量红蓝色彩混杂的敌人立刻就让切换属性成为了一种可怕的负担。每次射击之前,玩家必须得先调整综合意识切换色彩,这不仅会打断战斗节奏,在反复的尝试中还会令玩家潜移默化地认为「战斗的成本正在不受控制地逐渐升高」。
而且,关卡设计与红蓝色彩机制之间的配合并不是很巧妙,我本来以为在几个地图中会有一些针对色彩的特殊谜题,或者有针对武器切换的强化内容,但很遗憾的都没有——这就导致了机制自身的有趣仅在初见,而在后续的游戏流程中缺乏足够的激励。
说回到关卡设计自身的问题:虽然在宏观上看地图整体结构都非常有趣且有诚意,但这种乐趣往往也只限于最开始的初见体验。朋友,别忘了这是一个有永久死亡、难以继承成长的Roguelite机制——假如你在通向中间的传送点过程中不幸翻车,那么你之前经历过的那些跳跳乐、陷阱、红蓝混杂的强大敌人,都要再来一次。在这种时候,过于硬核和较高的难度就成为了打消玩家信心的利器。必须说明的是,即使把难度调低,晶体敌人的伤害能力也非常出众——这就让它跟度假旅行式的游戏本体之间的落差过于大了。
另外,《异界迷失》整个DLC给予玩家的总回馈其实只有一套继承到游戏本体的套装与武器而已,而重复受苦的过程其实并不能给玩家留下什么有价值的继承,反复遭罪进行的其他收集更是没有意义,这就让人觉得——唔,很有《孤岛惊魂》那种「你所做的一切全都是无用功」的味道了。

总结:不算出色不糟糕,有点魔幻有点难

总体而言,《异界迷失》给人的感受首先是「肯定不亏」,因为15个地图与关卡风格各异的场景,精致又跳脱的美术能力,仅就感官方面的直接触达来说,堪称视觉上的充分飨宴。但就实际感受来说,不太成熟的游戏机制尝试与过高的难度组合,让玩家在Roguelite流程之中来回遭罪,它的游戏体验是不是愉快的就很值得商榷了。
总之,如果你是《孤岛惊魂》系列的死忠,那么体验一下不同于《血龙》或前三部人物DLC的魔幻主义风格,也不失为在家休息期间的有趣点缀——如果在玩游戏的时候还发着烧,魔幻的味道大概会有三倍那么多。但是这种行为算不算在「激怒玩家的一千种方法」里,就见仁见智了。

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我说他是个乐子壬找乐子的游戏有谁反对吗



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