上天入地是人類刻在DNA裡的夢想。
作為從猿猴時期就生活在大陸上的Homo,我們人類的基因至今仍保留著對小鳥和天空的嚮往。而另一方面,作為人類思想和藝術形式的產物之一,這種對於未知空間的探索欲在電子遊戲中也不例外。
五月份發售,十月份通關,斷斷續續5個月...休息日我捧著快樂水在顯示器前狂開地圖找龍之淚推主線劇情,半夜被窩裡我操控黑人林克化身牛馬礦工。
鳥望臺和左納烏裝置幫助我一飛沖天,抵達世界最高城:空島;
大地圖無縫加載的日本百年老廠黑科技讓我有自信從空島一躍而下,墜入名為漆黑、世界最低谷的地底。
相比6年前的《曠野之息》,《王淚》無論是在流程量還是內容密度上都迎來了數量級的擴增。每每來到一片新的區域,我們通過與NPC對話或是觸發固定事件解鎖新任務,在各個系列任務的交錯引導下一步一步持續邁向故事的下個節點。
這一漫長的過程反覆穿梭、來回於地面、天空和地底3個地圖層級,但怎麼說呢,我竟然並不對此感到煩躁。不知道大家有沒有發現,相比《野吹》徹底忘記誰是塞爾達公主、化身老流氓的放飛自我,《王淚》其實從遊戲開始一直到結束都為玩家提供了明確的流程指引線。
它一方面賦予我們極高的探索自由度,另一方面卻也時刻提醒我們下一步要去哪兒、接下來該做什麼。本作在內容細節/體驗優化上所下的功夫,在NS這個主掌機二合一形態、注重碎片時間遊玩的平臺上效果尤其明顯。
當我在間隔上個存盤點時間數天後再度打開遊戲,明明已經很多天沒玩了,但只要稍微觀察下四周、翻一翻地圖和任務界面,幾乎馬上能記起來自己當時在幹什麼。是哪個任務點還在路上,哪個神廟沒開,還是有哪個呀哈哈等著被原地起飛...
要知道縱觀近十年間的開放世界,很少有遊戲能將“引導”做到像《王國之淚》這般極致。玩家幾乎不會被任何強制性的任務條件和完成方式所約束,開發者通過直覺效應-比如看見天花板就想通天術、
路徑優化-分叉的空島不管往哪邊走總會回到同一個終點、
事件關聯-任務與任務之間互為上下文互相引導等巧妙方式,無形中指引著玩家前進。
如何憑藉每個任務短短几句的描述,最大化剔除外顯的硬性引導轉化為軟引導,如何做到保全高自由度探索和推進大主線內容的平衡,如何讓鐵石心腸的老流氓們想到小公主受苦也會流下眼淚?
這就不得不細說名聲如雷貫耳的任天堂EPD3塞爾達組,他們在開發《王國之淚》中所體現出的強大的任務設計和流程編排能力。
探索“不一樣”的世界
對於絕大部分市面上主流的開放世界遊戲,我們都能用“主線+支線+挑戰”的構成模式去解構開發者的設計思路。
主線內容往往由一個或多個具備顯著線性特徵、同時承擔著劇本敘事主視角的系列任務組成;支線內容則一般從主線的其中一點延伸出去展開,相當於從主線這個“樹幹”上那麼延伸出去的“樹枝”;
而大家平常吐槽清單式開放世界最多的問號,其中包含的迷你遊戲、興趣點、收集要素,比如《如龍》的各類小遊戲、《對馬島》的溫泉神社俳句、《野吹》的神廟呀哈哈,則被歸類到分散的挑戰內容部分。
就電子遊戲的商品屬性和整個行業的工業化趨勢而言,追求設計上的一套規範和模板至少在我看來並不算什麼壞事。所以我們才能看到大量的開放世界遊戲,他們會把主線、支線、挑戰區分得特別明顯,甚至一條一條列出來,放在菜單裡或者uhd上時刻提醒玩家。
標準化的探索設計流水線給開發者省了錢也省了時間,但是,以地圖問號為代表的開放世界“清單感”也就此水漲船高。
but who cares,遙遙領先的任天堂並不屑於採用友商的成熟方案,也不太在意開發週期的長短和所謂的“標準化”。就好像通天術只是青沼英二看到穿牆bug想到的新能力,就好像他們把《曠野之息》《王國之淚》的開放世界設計單獨取名叫“Open Air”。
遊戲裡雖然也有對應主線/支線/挑戰的主劇情挑戰/情節挑戰/迷你挑戰三項任務列表,細節上卻大有門道可聊。因為玩著玩著我就發現,《王淚》中很多情節挑戰、支線任務,其實壓根就不是單純從主線延伸出來的內容啊,而是它們本來就是主線內容的一部分。
以尋找公主去向作為線索的報社系列任務,直接關係到後續主線的研究所發明,還有在地底追擊調查可蓋大人的陰謀,都是支線內容整體融入主線而非單純派生自主線的典例。
再者就是《王淚》裡很多任務只會標模糊目的地或者乾脆不標。什麼?公主在哪魔王在哪?自己慢慢去找。什麼?拿到了大師劍下一步去哪?自己去問問別人吧...這樣的設計放在其他開放世界遊戲裡可能會被噴得P爆...可是,她是《塞爾達》啊。
任務細節、目的地幾何、林克該去找誰...接任務的時候為什麼沒有直接告訴我?是因為所有信息都被塞到了沿途NPC的嘴裡,塞到了環境中留下的痕跡和文本,塞到了與大任務關聯的小任務中。儘管老任就是想要玩家自己去找,去打探消息,但想要在《王淚》裡迷路,其實還真沒那麼簡單。
卓拉領地上方的答辯水即使在距離很遠的天空中也清晰可見,風之神殿的燈光指引著我向海盜船前進,沙塵暴侵擾著格魯德小鎮唯有光線能夠找到出路,鼓隆城中眾人聚眾吃冰的地獄景象告訴了我公主的貨到底有多純。
當然,這4個任務還伴隨著NS風扇的哀嚎和猛烈的掉幀...咳咳,總的來說,我們不難發現任天堂非常注重探索和任務過程中的“沿路設計”。
前方的村子發生了什麼,誰又在哪看到了塞爾達,莫名封閉的呀哈哈森林入口到底在哪,環卡遺蹟中留下了遠古時代的什麼信息...無時無刻不存在著的軟引導將會沿著任務路線,持續“護送”玩家直到目的地。
其中最為體現設計功底的莫過於主線任務,「尋找第五位賢者」。我們在地面的象形遺蹟驅散烏雲前往雷鳴之島,再從雷鳴之島的終點跳入更低海拔的龍頭島,消耗心心推開塵封的大門,在「太古魔像的指引」下乘坐飛機再度回到地面,最終通過「比託谷的深穴」找到地底被封印的艾克佐迪亞...
呃不是,是被封印的第五位賢者。
如此從地面飛往天空、再從天空回到地面、去往地底,跨越地圖整個Z軸、穿梭機式的任務體驗再多復刻一遍都是逆天。怎麼保證玩家能夠順著引導安全到達目的地,如何確保有人任務做到一半被其他東西吸引,回來後還能找到當時的路?任務牽涉到的場景越多,變數就越多,設計起來也就越複雜。
amazing的是這樣反覆上天入地的體驗在《王淚》裡到處都是。這一方面得益於上述提到的任天堂強大的沿路設計能力,另一方面也歸功於他們在地面、天空、地底三者間作出的微妙平衡。
地圖、任務與故事
相信很多玩家在通關《王淚》後會回過神來說:好像空島也沒有帶來多少新的內容,很多島玩起來都是一個路數;
好像地底也沒有給人很強的探索慾望,更像是在漆黑一片中隨機生成資源點。空島和地底,難道真的只是兩個做得精緻些的開放世界副本嗎?當然不是。
不能否認的是《王淚》地圖的垂直構造同樣沒有達到我當初期待的那種大面積階梯式,地面/天空/地底三層級彼此相嵌套的“夢中情遊”狀態。但轉念一想,中間是肉餅、兩邊是麵包,然後用林克打出來的膠連接這3個部分...
雙吉堡一般的地圖構造對於設計師而言已經是最穩定,也最能防止玩家電子養胃的方案。因為空島和地底並非單純的遊戲副本,相反是驅動玩家持續拿著手柄玩下去的“動力源”。
空島在驅動力中扮演的角色早在遊戲開始就已不言而喻,我願稱之為“林克的中轉站”。初始空島輕輕鬆鬆消耗掉我數個小時,讓我學會王之手臂各項能力的典型使用場景,學會用左納烏裝置搭建出各式各樣的載具和工具,同時順接開啟尋找塞爾達的篇章。
而之後的空島雖然從規模上遠不及第一個,卻也都承擔著“中轉站”的職能。如果把海拉魯、海布拉、阿卡萊、奧爾汀、哈特爾這些地區看作一個個樓盤,地區內的鳥望臺和天上的空島就是樓盤對應的配套設施。
玩家經過鳥望臺前往空島,完成挑戰開啟神廟傳送點,並在小小補給左納烏裝置後打開望遠鏡規劃下一個目的地。規劃路線、充當載具的起飛臺、定點跳傘...彼此分散的空島既是中轉站也是玩家的空中營地。
再來說說地底,它本身就是一個由無數小資源點組成的超大資源點。採集所得的左納烏礦既可用於製造電池又能拿來快速藍圖出裝備,地底怪物爆出的素材在結合餘料建造後取代了傳統角色扮演中的武器匠職能。
沒錯,《王淚》的整個地底層正是全遊戲的核心經濟系統。於是天空作為規劃和中轉站持續為玩家提供探索的路徑和驅動力,地底作為核心的經濟系統持續循環玩家的裝備、材料等資源,地面則是一切交互的最終收束點,持續推進玩家的遊戲進度。
三者彷彿三角力量一般平衡並鏈接著遊戲的各部分內容,造就了“多玩億會誒怎麼就天亮了”的效應。
我們常說gameplay是gameplay,劇情是劇情。兩個裡至少得有一個做得好,但如果是兩個做得都好,並且結合得很好,其實不簡單。
參互成文,合而見義。古詩詞中的“互文”手法指兩句話看似交代兩件事,實則只是敘述同一件事的不同視角,能夠實現相互之間的交錯與補充。
而《王淚》在任務敘事中大量使用了類似互文的技巧,在最大化保留玩家探索自由的基礎上優化文本和劇情。“尋找失蹤的塞爾達公主”是《王淚》故事的核心矛盾與驅動力,而圍繞這一核心,有目睹公主帶來災厄的4村子4神殿任務,有聲稱自己在各種地方看見塞爾達的NPC,有講述太古時代故事的龍之淚收集...
不同的任務看似各講各的,實則一環扣一環,圍繞“失蹤的塞爾達”在故事上形成互補。
當我們終於在地底找到沉睡的第5名賢者,尋回丟失的大師之劍,從可蓋大人口中得知魔王真身的具體所在地,翻越湖泊、雪山和岩漿,一步步點亮地底的樹根,一步步解鎖天空的神廟...當紅頭髮老爺爺的牛頭人癖好被我們發現,當最後一滴龍之淚的故事被揭開...失蹤的公主現在身在何處,當時消失的大師之劍又去了哪裡。在開啟遊戲的終局內容前,每個玩家心中都已經有了那個“正確答案”。
橫跨萬年的故事,聯繫你我的手臂,海拉魯王國的眼淚...所有的主題表達都在這最後一刻得到昇華。不穿衣服的林克和塞爾達再度從空中雙雙墜落,讓人頭皮發麻的“登登 登登登”再一次響起來:
臥槽,這怎麼能不是年度最佳。