《裝甲核心6》帶來近年來最爽的機甲對決,但可能會錯失以下玩家


3樓貓 發佈時間:2023-09-21 13:25:26 作者:艾倫野格爾 Language

這裡是艾倫,將會不定時帶來最新鮮的遊戲測評,新手柄知識還有不正經的影視雜談,走過路過的帥哥美女可以點個關注不迷路。

《裝甲核心6》帶來近年來最爽的機甲對決,但可能會錯失以下玩家-第0張

機甲遊戲迷們最近這幾年可謂過的比較“憋屈”,市面上優秀的機甲遊戲實在太少:曾經火爆出圈的《泰坦隕落2》主打多人模式,玩家面臨剛召喚就被打回原型的尷尬;《機甲戰魔》過於卡通化,機甲打擊感軟綿綿,更別提那刷刷刷元素了;《13機兵》和《機器人大戰》系列主打戰棋,謀略智慧沖淡了視覺衝擊;就連曾經萬千少男少女的神——《高達》系列也在萬代的帶領下走向氪金圈錢之旅。

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與日漸式微的機甲遊戲不同,fs社的魂遊戲在近些年做的風生水起,《只狼》《老頭環》等作品不斷創造評分和銷量奇蹟,更多次勇奪年度最佳遊戲。萬萬沒想到,在去年他們竟然重啟了停滯了十多年之久的《裝甲核心》系列,不禁讓無數玩家翹首以待。但是我個人也曾表示擔心,畢竟上一部裝甲作品還是2013年的《裝甲核心:審判日》,在魂遊戲大放異彩的fs能否駕馭得住?

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在我遊玩《裝甲核心6:境界天火》後,所有的質疑都已經煙消雲散,遊戲在機甲表現力方面是首屈一指,絕對是目前市面上最好的機甲作品甚至沒有之一。不過遊戲有著別樹一幟的風格,也並不是適合所有的玩家,如果你想入手,不妨先花個幾分鐘時間瀏覽一下這篇文章。

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絢麗的火花中,感受機甲的獨特魅力

fs開發了多年的魂遊戲,在動作領域一直都頗有建樹,這次也給《裝甲6》設計了獨特的機甲動作。機甲雖然每個重達幾十噸,但是在動態移動上絲毫不含糊不少機甲遊戲都有機甲移動過於緩慢的缺點,大大降低了戰鬥的節奏和刺激感,fs則這次給每一個機甲都裝備了噴射器,讓機甲能夠時時刻刻進行加速的操作。而這些噴射器僅僅需要消耗不多的能源,能源則能夠在地面完全自動補充,意味著只要機甲在地面,便可以無限制進行加速。

不得不誇讚fs的一些小細節,不僅不同機甲形態有著不同的推進器,而且推進器會隨著動作的幅度和方向進行微調。機甲在每一次移動的最後,都會有類似於飄移甩尾等調整方向操作,讓動作看著更真實。

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很多玩家一直被機甲遊戲的高難度操作所勸退,但是《裝甲6》簡化了操作步驟,大部分的傷害都是靠基本攻擊打出,讓大部分玩家能夠盡情享受機甲對戰的樂趣。機甲每一個基本動作都只對應一個按鍵(手柄),高級點的動作也只需要用到兩個組合鍵而已,然後就沒有什麼的複雜的操作了。玩家初上手可能會對突擊推進、迅捷推進、噴氣推進等移動方式感動陌生,但是複雜的移動方式只需要一個遙杆+推進鍵即可搞定,玩家多進行幾次實戰基本上能上手。

有了這套流暢而又簡單的操作設計,fs在戰鬥設計上充分體現了快節奏,絲毫不拖泥帶水,盡享高科技機甲對戰的魅力。遊戲以關卡制推進,沒有太多的流程設計,基本上以“殺敵、前進、殺敵、前進”為主要推動方式,在槍林彈雨中將敵方機甲逐個擊破。正常一個關卡通關時間不超過30min,最快的甚至可以10min搞定。敵方機甲既有普通雜兵操控雜魚機甲,弱點較多,可以輕鬆擊破,當然也有經驗傭兵操控的ac機甲,機甲強大需要為之周旋。

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雜兵戰帶來了機甲的無雙割草盛宴,一片片的火光沖天是玩家竭盡全力地釋放壓力;ac戰則需要運用到一些戰鬥技巧和裝甲配裝知識,能量肆虐星光閃耀是幫助玩家們理解機制的挑戰。不過由於關卡設計較短,製作組在關卡一些邊緣地點塞滿了收集品要死,從而延長了遊戲時長。

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由於敵我ac都是具有非常高的機動性,瞬間就能上天遁地衝刺位移,戰鬥更像是老鷹抓小雞的高速戰鬥。為了不讓戰鬥拖延成遠距離攻堅戰,fs在戰鬥中加入了acs槽,類似於魂遊戲中常見的架勢條。每一個機甲都有acs槽,不斷受到衝擊會扣除相應的槽,待acs槽耗盡時候,機甲陷入大硬直狀態任人宰割,同時這段時間遭受的攻擊也放大。後期ac都比較強大,需要不斷消耗他們的acs槽才能真正帶來傷害,所以就帶來了“好的裝備千篇一律”的問題,我們下面再表。

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自定義配裝彷彿參加智力遊戲

自由度極高的機體組裝系統一直是《裝甲核心》系列的核心樂趣之一,本作同樣繼承了這一精髓。機體主要獲得途經為商店花錢購買,少部分可以則是關卡獎勵。小到每一片機甲的塗裝,中到左手、右手、左肩、右肩的武器,大到機甲的整體形態,我們都可以自定義去選擇。

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值得一提的是,裝甲核心6》的獲得的零件的數值並沒有隨著遊戲推進而膨脹。許多遊戲前期獲得的裝備,或許因為獨特的屬性或者效果在後期依然有用武之地。在遊戲變強大,更多是依靠玩家對機體的理解和操作上,而不是純粹數值的累計,這有點讓我想起《師傅》中的80歲出夜店。

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隨著遊戲的推進,玩家逐漸要從機甲無雙的刺激感回到了冷冰冰的數值面板上面,因為機甲的增強依靠玩家對武器的熟悉和理解。威力巨大的榴彈跑雖然好用,但是cd長且大體量,只適合對付於沉重的兵器;EN武器可以輕易擊破對方的護盾,但是消除血量並不優質;多管飛彈可以快速命中多名機甲,但是在高機動ac面前勉強刮痧。每一種武器後期都會有一個更強力的版本,可以視為plus版,但是使用往往有不少限制,更加考驗玩家配裝能力。

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除了五花八門的武器外,我會更熱衷於遊戲中機體的足部組裝,因為武器強弱比較分化,但足部確是每一個都有其特定的用途。足部分為逆足、兩足、四足、坦克四種,它既決定了機體的承重,也決定了作戰風格。逆足可以連續快速閃避,跳躍不消耗EN,更擅長障礙物多的攻堅戰,但是血量太少;四足能夠在空中懸浮,能夠持續給予大量頭部傷害,但是卻很不靈活;戰車坦克載重高可以抵消重武器的後坐力,火力最猛血量最高但也最笨重,不適合空中作戰。

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至於頭部、軀幹、四肢等這類的的外部零件,我反而會最後再進行選擇。雖然他們也會決定機體的AP值,載重和能量和速度,但是對戰鬥的影響因素並沒有機體足部和武器那麼重,更多會是起到一個錦上添花的作用。如果機甲四足狀態下超重,我可能才會根據實際效果調整外部零件。

部分武器超模嚴重,一路殺穿尾

《裝甲核心6》的大部分boss被設計得血量和防禦值比較高,需要利用清空acs槽進行傷害,不經歷間的大硬直就能決定戰鬥的勝負。快速累計acs槽的武器是戰鬥中決定的因素,同時敵我的快速移動需要有鎖定命中的武器,高命中率高衝擊的武器成為玩家們的香餑餑。於是,無論主線任務、競技場還是在線,都能看到千篇一律的武器,彷彿玩家們心有靈犀複製粘貼一般。

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但這也不能怪玩家們無腦,遊戲中武器雖然做到了區別化,但是相應強度跨度卻過於大。比如威力高的武器一般會設計得cd長或者彈量少又或者射程短,但是裝甲6偏偏有幾種武器就不受限制。大家最愛的雙長噴,出場率基本上能有80%,衝擊力大射程不短而且快速射擊導致命中率高,調整好距離兩槍下去boss能出個大硬直,更離譜的是雙長噴沒有彈藥困難;單人關卡戰神雙加特林,中近距離作戰命中率超高而且威力累計很強,配合肩部重武器,也能迅速收割敵方ac。

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如此超模的武器帶來的後果便是玩家失去了思考的空間,原本一些關卡敵人的巧妙設計被糟蹋了,兩套前期武器就可以從頭殺穿尾,甚至沒有boss能夠挺過30s。特別是在線對戰,由於硬鎖的進一步強化,基本上雙噴拉近距離就無敵,什麼絞盡腦汁帶來的武器配裝也都是小修小補。這應該不是fs想看到的複製粘貼裝備配裝,後續應該會大幅降低這兩把武器的威力。

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那為什麼玩家會選擇無腦的武器,而不是嘗試用多樣化的武器呢?答案是《裝甲6》的難度曲線過於跳躍,並不是有條難度增長的斜率,而是困難的關卡出現比較隨性。最比較典型的便是遊戲剛開始的第一關卡遇到的兩個boss,直升飛機和武裝飾帶。

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玩家進入遊戲30min就會面對遇到的本作第一個boss——武裝直升飛機,可謂架勢拉滿,一直在天空中盤旋,具有鎖定且威力不俗的飛彈。此時玩家手裡只有新手武器和新手機甲,在不用近戰刀的情況下無法穩定在空中進行輸出,在裝備限制上拉高了不少難度。許多新手也是未能成功幹掉直升機,選擇了退款。

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另一個boss武裝飾帶出現時間也比較前期,在玩家還沒有解鎖雙噴和雙加特林的之前,如何破掉飾帶那長長的防禦條會是大問題。這個關卡可以說是第一個考驗玩家自主配裝的part,如果考慮主近戰,那麼是否有高機動性裝甲輔助;如果考慮遠程攻擊,怎麼保證攻擊能夠儘可能命中同時躲開攻擊。到了後面得到了神器,武裝飾帶可能同樣撐不過30s,但是在前期絕對是玩家們的“好老師”。(就跟蝴蝶夫人教彈刀有異曲同工之妙)

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硬鎖還是軟鎖?選擇硬核還是暴力?

除了自定義機甲是戰鬥的關鍵外,選擇合適的視角鎖定會也是戰鬥的關鍵因素。

《裝甲核心6》首次加入了強制自動鎖定的硬鎖,玩家的移動和視角在強制鎖定下會以敵人為中心旋轉,無須頻繁調整。本作的硬鎖強度超過我的想象,以往我遇到過的硬鎖在碰到障礙物中間隔絕時候會自動消失,但是本作中不會,還會自動調整視角。遊戲中還有二次鎖定,當玩家屏幕中的準星和敵人身上的鎖定重合時,二次鎖定觸發,武器的命中率將會大幅提升。

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硬鎖的加入極大方便了新玩家,一個是手柄玩家不再需要頻繁操縱右搖桿轉變方向,縮小與鍵鼠玩家的操作;另一方面,對於未接觸過以往《裝甲核心》的新人來說,並不需要一個太久學習的空間,降低遊戲難度的同時,也更適應現在遊戲的爽快趨勢。以往的軟鎖,玩家需要再調整機甲身位的同時,進行武器的瞄準,基本上兩個手要把手柄的所有鍵通通按一遍。而現在有了硬鎖,玩家可能只需要考慮調整機甲間的距離和武器發射的時機,拉進與鍵鼠玩家的差距

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手動瞄準的軟鎖在遊戲中依然有著一席之地,相比於硬鎖的暴力,軟鎖在精準度上有著一定優勢。一些威力巨大但冷卻時間長、彈量少的重武器,比如榴彈,電磁槍,在面對敵方機體高速移動的情況下,很難命中符。但是在軟鎖中,我們可以根據敵方的運動軌跡,進行提前的預判調整,讓命中率更高。甚至有些大神甚至會跟ai鬥爭,設置移動圈套來讓敵方機甲進入彈道。另外,在硬鎖模式下,視角是固定敵方機甲,在敵方輕盈且大範圍移動時候,自己並沒有充足的空間和視角去進行位置轉移。

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不過在一些連發連射武器上,軟鎖的使用遠沒有硬鎖般方便。比如加特林等連射武器,由於連射速度高持續時間長,試用玩家軟鎖必定會浪費時間瞄準也會浪費不少彈藥。而硬鎖則會持續跟蹤輸出,武器的彈道也會相應進行調整跟蹤,從而會有著更高的威脅。為什麼加特林機槍會在該作大幅強化,跟硬鎖的加入有著密不可分的聯繫。

遊戲並不適合所有玩家

如果你是奔著機甲戰鬥的機甲狂熱粉或者是宮崎英高的魂系追隨者,那麼我會勸你繼續看完以下的這些文字,這遊戲可能跟你的目標有著一定偏差,並不適合大部分的玩家。

不少玩家對《裝甲核心6》感興趣,都是來源於宮崎英高的魂系遊戲的熱愛,遊戲總監山村優是《只狼》的首席設計師,參與過多部魂遊戲的製作。但是當魂遊戲愛好者進入遊戲後,就會發現《裝甲核心6》雖然在動作設計上跟魂遊戲藕斷絲連,但是總體上還是兩個節奏方向

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● 討厭反覆刷關卡者慎入

可能是遊戲一週目主線時長過短,fs加入了他們熟悉的地圖塞滿收集品環節,角落真的陰森又偏僻,蒐集過程相當無聊。另外雖然遊戲二三週目能解鎖新劇情和新武器,但是95%的內容基本在一週目已經體驗過,只不過換了套裝備再次刷關卡罷了。即便三週目全收集,也僅僅花費不到40h的時間。

地圖絲毫沒有帶來什麼探索的慾望,“末日都市風格+灰黑色的濾鏡”帶來一大片破敗的建築和殘骸,除了必要的掩體基本沒有太多藝術可供欣賞。

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● 近戰愛好者慎入

如果你是衝著近戰過去的,那麼遊戲可能不太適合你,因為遊戲適合近戰拼刀的場合不多。遊戲中機甲的右手臂是可以裝備近戰武器,但是近戰武器並不是無限制使用,而是具備cd時長。而且幾把武器攻擊範圍都比較小,遊戲中拉進與敵方的距離比較難,沒有什麼近戰機會。遊戲近戰攻擊也不是那麼流暢,都有著比較大的前搖,對於流暢度來說大打折扣。

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● 劇情愛好者慎入

如果你是劇情愛好者,喜歡抽絲剝繭來代入角色,那麼《裝甲核心6》也不太適合你。遊戲是以關卡制設計,劇情大部分形式以語音和對話形式出現,這種形式導致故事的推進非常散,不適合大多數玩家。有時候即使你很努力的去看劇情,但只能懂個大綱。人物關係稀爛,主角幫這家打那家,完事那家再喊主角去打這家。說好聽點是個傭兵,說難聽點三姓家奴啊。

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何況即使是碎片化敘事的魂遊戲,也會有著重要文件的回看,但裝甲6裡並沒有,要記住一大串的時間地點事情人名非常不容易的。所以跟我一起遊玩的玩家,大多也只是懂個劇情的大概。

● 只追求感官刺激,但不愛動腦者慎入

遊戲跟市面上不少機甲遊戲不同,那些遊戲可能更注重戰鬥時候的身法和操作,而裝甲6則把戰鬥主要難度調整在了戰鬥的開頭——自定義機甲。

根據敵方不同的裝甲,選擇最合適的裝備組合才能夠發揮出武器的威力,從而能夠更高效完成戰鬥。但如果你玩遊戲不愛思考不愛試錯,是個橫衝直撞的玩家,那麼每一個關卡可能都會卡關許久。一些關卡如果不進行多次機甲的試錯和調配,是根本不能通關的。比如有一關山谷,需要從山谷底和山頂進行多次戰鬥,如果沒有高自由度的遠程機甲,會被多方向的敵人群毆死。

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● 畫面眩暈者慎入

不少玩家喜歡玩動作遊戲,但是卻會或多或少有畫面的眩暈情況。那麼機甲核心6也不太適合你,遊戲中機甲的移動是有能源推進,移動距離和速度比較快。而在硬鎖的情況下,玩家的視角就會在短時間內快速移動、偏轉甚至旋轉,帶來不少的眩暈感。

小結:

雖然《裝甲核心6:境界天火》本身有著不少的缺陷,但是爽快的機甲戰鬥豐富的自定義組裝,讓其變成了一部上限超高的作品,特別是在機甲遊戲日漸式微的今日,帶來了無盡的歡樂。但是值得一提的是,由於遊戲的一些特殊設定,並不是適合所有的機甲玩家,可以按需入手。


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