這裡是艾倫,將會不定時帶來最新鮮的遊戲測評,新手柄知識還有不正經的影視雜談,走過路過的帥哥美女可以點個關注不迷路。
機甲遊戲迷們最近這幾年可謂過的比較“憋屈”,市面上優秀的機甲遊戲實在太少:曾經火爆出圈的《泰坦隕落2》主打多人模式,玩家面臨剛召喚就被打回原型的尷尬;《機甲戰魔》過於卡通化,機甲打擊感軟綿綿,更別提那刷刷刷元素了;《13機兵》和《機器人大戰》系列主打戰棋,謀略智慧沖淡了視覺衝擊;就連曾經萬千少男少女的神——《高達》系列也在萬代的帶領下走向氪金圈錢之旅。
與日漸式微的機甲遊戲不同,fs社的魂遊戲在近些年做的風生水起,《只狼》《老頭環》等作品不斷創造評分和銷量奇蹟,更多次勇奪年度最佳遊戲。萬萬沒想到,在去年他們竟然重啟了停滯了十多年之久的《裝甲核心》系列,不禁讓無數玩家翹首以待。但是我個人也曾表示擔心,畢竟上一部裝甲作品還是2013年的《裝甲核心:審判日》,在魂遊戲大放異彩的fs能否駕馭得住?
在我遊玩《裝甲核心6:境界天火》後,所有的質疑都已經煙消雲散,遊戲在機甲表現力方面是首屈一指,絕對是目前市面上最好的機甲作品甚至沒有之一。不過遊戲有著別樹一幟的風格,也並不是適合所有的玩家,如果你想入手,不妨先花個幾分鐘時間瀏覽一下這篇文章。
絢麗的火花中,感受機甲的獨特魅力
fs開發了多年的魂遊戲,在動作領域一直都頗有建樹,這次也給《裝甲6》設計了獨特的機甲動作。機甲雖然每個重達幾十噸,但是在動態移動上絲毫不含糊。不少機甲遊戲都有機甲移動過於緩慢的缺點,大大降低了戰鬥的節奏和刺激感,fs則這次給每一個機甲都裝備了噴射器,讓機甲能夠時時刻刻進行加速的操作。而這些噴射器僅僅需要消耗不多的能源,能源則能夠在地面完全自動補充,意味著只要機甲在地面,便可以無限制進行加速。
不得不誇讚fs的一些小細節,不僅不同機甲形態有著不同的推進器,而且推進器會隨著動作的幅度和方向進行微調。機甲在每一次移動的最後,都會有類似於飄移甩尾等調整方向操作,讓動作看著更真實。
很多玩家一直被機甲遊戲的高難度操作所勸退,但是《裝甲6》簡化了操作步驟,大部分的傷害都是靠基本攻擊打出,讓大部分玩家能夠盡情享受機甲對戰的樂趣。機甲每一個基本動作都只對應一個按鍵(手柄),高級點的動作也只需要用到兩個組合鍵而已,然後就沒有什麼的複雜的操作了。玩家初上手可能會對突擊推進、迅捷推進、噴氣推進等移動方式感動陌生,但是複雜的移動方式只需要一個遙杆+推進鍵即可搞定,玩家多進行幾次實戰基本上能上手。
有了這套流暢而又簡單的操作設計,fs在戰鬥設計上充分體現了快節奏,絲毫不拖泥帶水,盡享高科技機甲對戰的魅力。遊戲以關卡制推進,沒有太多的流程設計,基本上以“殺敵、前進、殺敵、前進”為主要推動方式,在槍林彈雨中將敵方機甲逐個擊破。正常一個關卡通關時間不超過30min,最快的甚至可以10min搞定。敵方機甲既有普通雜兵操控雜魚機甲,弱點較多,可以輕鬆擊破,當然也有經驗傭兵操控的ac機甲,機甲強大需要為之周旋。
雜兵戰帶來了機甲的無雙割草盛宴,一片片的火光沖天是玩家竭盡全力地釋放壓力;ac戰則需要運用到一些戰鬥技巧和裝甲配裝知識,能量肆虐星光閃耀是幫助玩家們理解機制的挑戰。不過由於關卡設計較短,製作組在關卡一些邊緣地點塞滿了收集品要死,從而延長了遊戲時長。
由於敵我ac都是具有非常高的機動性,瞬間就能上天遁地衝刺位移,戰鬥更像是老鷹抓小雞的高速戰鬥。為了不讓戰鬥拖延成遠距離攻堅戰,fs在戰鬥中加入了acs槽,類似於魂遊戲中常見的架勢條。每一個機甲都有acs槽,不斷受到衝擊會扣除相應的槽,待acs槽耗盡時候,機甲陷入大硬直狀態任人宰割,同時這段時間遭受的攻擊也放大。後期ac都比較強大,需要不斷消耗他們的acs槽才能真正帶來傷害,所以就帶來了“好的裝備千篇一律”的問題,我們下面再表。
自定義配裝彷彿參加智力遊戲
自由度極高的機體組裝系統一直是《裝甲核心》系列的核心樂趣之一,本作同樣繼承了這一精髓。機體主要獲得途經為商店花錢購買,少部分可以則是關卡獎勵。小到每一片機甲的塗裝,中到左手、右手、左肩、右肩的武器,大到機甲的整體形態,我們都可以自定義去選擇。
值得一提的是,《裝甲核心6》的獲得的零件的數值並沒有隨著遊戲推進而膨脹。許多遊戲前期獲得的裝備,或許因為獨特的屬性或者效果在後期依然有用武之地。在遊戲變強大,更多是依靠玩家對機體的理解和操作上,而不是純粹數值的累計,這有點讓我想起《師傅》中的80歲出夜店。
隨著遊戲的推進,玩家逐漸要從機甲無雙的刺激感回到了冷冰冰的數值面板上面,因為機甲的增強依靠玩家對武器的熟悉和理解。威力巨大的榴彈跑雖然好用,但是cd長且大體量,只適合對付於沉重的兵器;EN武器可以輕易擊破對方的護盾,但是消除血量並不優質;多管飛彈可以快速命中多名機甲,但是在高機動ac面前勉強刮痧。每一種武器後期都會有一個更強力的版本,可以視為plus版,但是使用往往有不少限制,更加考驗玩家配裝能力。
除了五花八門的武器外,我會更熱衷於遊戲中機體的足部組裝,因為武器強弱比較分化,但足部確是每一個都有其特定的用途。足部分為逆足、兩足、四足、坦克四種,它既決定了機體的承重,也決定了作戰風格。逆足可以連續快速閃避,跳躍不消耗EN,更擅長障礙物多的攻堅戰,但是血量太少;四足能夠在空中懸浮,能夠持續給予大量頭部傷害,但是卻很不靈活;戰車坦克載重高可以抵消重武器的後坐力,火力最猛血量最高但也最笨重,不適合空中作戰。
至於頭部、軀幹、四肢等這類的的外部零件,我反而會最後再進行選擇。雖然他們也會決定機體的AP值,載重和能量和速度,但是對戰鬥的影響因素並沒有機體足部和武器那麼重,更多會是起到一個錦上添花的作用。如果機甲四足狀態下超重,我可能才會根據實際效果調整外部零件。
部分武器超模嚴重,一路殺穿尾
《裝甲核心6》的大部分boss被設計得血量和防禦值比較高,需要利用清空acs槽進行傷害,不經歷間的大硬直就能決定戰鬥的勝負。快速累計acs槽的武器是戰鬥中決定的因素,同時敵我的快速移動需要有鎖定命中的武器,高命中率高衝擊的武器成為玩家們的香餑餑。於是,無論主線任務、競技場還是在線,都能看到千篇一律的武器,彷彿玩家們心有靈犀複製粘貼一般。
但這也不能怪玩家們無腦,遊戲中武器雖然做到了區別化,但是相應強度跨度卻過於大。比如威力高的武器一般會設計得cd長或者彈量少又或者射程短,但是裝甲6偏偏有幾種武器就不受限制。大家最愛的雙長噴,出場率基本上能有80%,衝擊力大射程不短而且快速射擊導致命中率高,調整好距離兩槍下去boss能出個大硬直,更離譜的是雙長噴沒有彈藥困難;單人關卡戰神雙加特林,中近距離作戰命中率超高而且威力累計很強,配合肩部重武器,也能迅速收割敵方ac。
如此超模的武器帶來的後果便是玩家失去了思考的空間,原本一些關卡敵人的巧妙設計被糟蹋了,兩套前期武器就可以從頭殺穿尾,甚至沒有boss能夠挺過30s。特別是在線對戰,由於硬鎖的進一步強化,基本上雙噴拉近距離就無敵,什麼絞盡腦汁帶來的武器配裝也都是小修小補。這應該不是fs想看到的複製粘貼裝備配裝,後續應該會大幅降低這兩把武器的威力。
那為什麼玩家會選擇無腦的武器,而不是嘗試用多樣化的武器呢?答案是《裝甲6》的難度曲線過於跳躍,並不是有條難度增長的斜率,而是困難的關卡出現比較隨性。最比較典型的便是遊戲剛開始的第一關卡遇到的兩個boss,直升飛機和武裝飾帶。
玩家進入遊戲30min就會面對遇到的本作第一個boss——武裝直升飛機,可謂架勢拉滿,一直在天空中盤旋,具有鎖定且威力不俗的飛彈。此時玩家手裡只有新手武器和新手機甲,在不用近戰刀的情況下無法穩定在空中進行輸出,在裝備限制上拉高了不少難度。許多新手也是未能成功幹掉直升機,選擇了退款。
另一個boss武裝飾帶出現時間也比較前期,在玩家還沒有解鎖雙噴和雙加特林的之前,如何破掉飾帶那長長的防禦條會是大問題。這個關卡可以說是第一個考驗玩家自主配裝的part,如果考慮主近戰,那麼是否有高機動性裝甲輔助;如果考慮遠程攻擊,怎麼保證攻擊能夠儘可能命中同時躲開攻擊。到了後面得到了神器,武裝飾帶可能同樣撐不過30s,但是在前期絕對是玩家們的“好老師”。(就跟蝴蝶夫人教彈刀有異曲同工之妙)
硬鎖還是軟鎖?選擇硬核還是暴力?
除了自定義機甲是戰鬥的關鍵外,選擇合適的視角鎖定會也是戰鬥的關鍵因素。
《裝甲核心6》首次加入了強制自動鎖定的硬鎖,玩家的移動和視角在強制鎖定下會以敵人為中心旋轉,無須頻繁調整。本作的硬鎖強度超過我的想象,以往我遇到過的硬鎖在碰到障礙物中間隔絕時候會自動消失,但是本作中不會,還會自動調整視角。遊戲中還有二次鎖定,當玩家屏幕中的準星和敵人身上的鎖定重合時,二次鎖定觸發,武器的命中率將會大幅提升。
硬鎖的加入極大方便了新玩家,一個是手柄玩家不再需要頻繁操縱右搖桿轉變方向,縮小與鍵鼠玩家的操作;另一方面,對於未接觸過以往《裝甲核心》的新人來說,並不需要一個太久學習的空間,降低遊戲難度的同時,也更適應現在遊戲的爽快趨勢。以往的軟鎖,玩家需要再調整機甲身位的同時,進行武器的瞄準,基本上兩個手要把手柄的所有鍵通通按一遍。而現在有了硬鎖,玩家可能只需要考慮調整機甲間的距離和武器發射的時機,拉進與鍵鼠玩家的差距
手動瞄準的軟鎖在遊戲中依然有著一席之地,相比於硬鎖的暴力,軟鎖在精準度上有著一定優勢。一些威力巨大但冷卻時間長、彈量少的重武器,比如榴彈,電磁槍,在面對敵方機體高速移動的情況下,很難命中符。但是在軟鎖中,我們可以根據敵方的運動軌跡,進行提前的預判調整,讓命中率更高。甚至有些大神甚至會跟ai鬥爭,設置移動圈套來讓敵方機甲進入彈道。另外,在硬鎖模式下,視角是固定敵方機甲,在敵方輕盈且大範圍移動時候,自己並沒有充足的空間和視角去進行位置轉移。
不過在一些連發連射武器上,軟鎖的使用遠沒有硬鎖般方便。比如加特林等連射武器,由於連射速度高持續時間長,試用玩家軟鎖必定會浪費時間瞄準也會浪費不少彈藥。而硬鎖則會持續跟蹤輸出,武器的彈道也會相應進行調整跟蹤,從而會有著更高的威脅。為什麼加特林機槍會在該作大幅強化,跟硬鎖的加入有著密不可分的聯繫。
遊戲並不適合所有玩家
如果你是奔著機甲戰鬥的機甲狂熱粉或者是宮崎英高的魂系追隨者,那麼我會勸你繼續看完以下的這些文字,這遊戲可能跟你的目標有著一定偏差,並不適合大部分的玩家。
不少玩家對《裝甲核心6》感興趣,都是來源於宮崎英高的魂系遊戲的熱愛,遊戲總監山村優是《只狼》的首席設計師,參與過多部魂遊戲的製作。但是當魂遊戲愛好者進入遊戲後,就會發現《裝甲核心6》雖然在動作設計上跟魂遊戲藕斷絲連,但是總體上還是兩個節奏方向
● 討厭反覆刷關卡者慎入
可能是遊戲一週目主線時長過短,fs加入了他們熟悉的地圖塞滿收集品環節,角落真的陰森又偏僻,蒐集過程相當無聊。另外雖然遊戲二三週目能解鎖新劇情和新武器,但是95%的內容基本在一週目已經體驗過,只不過換了套裝備再次刷關卡罷了。即便三週目全收集,也僅僅花費不到40h的時間。
地圖絲毫沒有帶來什麼探索的慾望,“末日都市風格+灰黑色的濾鏡”帶來一大片破敗的建築和殘骸,除了必要的掩體基本沒有太多藝術可供欣賞。
● 近戰愛好者慎入
如果你是衝著近戰過去的,那麼遊戲可能不太適合你,因為遊戲適合近戰拼刀的場合不多。遊戲中機甲的右手臂是可以裝備近戰武器,但是近戰武器並不是無限制使用,而是具備cd時長。而且幾把武器攻擊範圍都比較小,遊戲中拉進與敵方的距離比較難,沒有什麼近戰機會。遊戲近戰攻擊也不是那麼流暢,都有著比較大的前搖,對於流暢度來說大打折扣。
● 劇情愛好者慎入
如果你是劇情愛好者,喜歡抽絲剝繭來代入角色,那麼《裝甲核心6》也不太適合你。遊戲是以關卡制設計,劇情大部分形式以語音和對話形式出現,這種形式導致故事的推進非常散,不適合大多數玩家。有時候即使你很努力的去看劇情,但只能懂個大綱。人物關係稀爛,主角幫這家打那家,完事那家再喊主角去打這家。說好聽點是個傭兵,說難聽點三姓家奴啊。
何況即使是碎片化敘事的魂遊戲,也會有著重要文件的回看,但裝甲6裡並沒有,要記住一大串的時間地點事情人名非常不容易的。所以跟我一起遊玩的玩家,大多也只是懂個劇情的大概。
● 只追求感官刺激,但不愛動腦者慎入
遊戲跟市面上不少機甲遊戲不同,那些遊戲可能更注重戰鬥時候的身法和操作,而裝甲6則把戰鬥主要難度調整在了戰鬥的開頭——自定義機甲。
根據敵方不同的裝甲,選擇最合適的裝備組合才能夠發揮出武器的威力,從而能夠更高效完成戰鬥。但如果你玩遊戲不愛思考不愛試錯,是個橫衝直撞的玩家,那麼每一個關卡可能都會卡關許久。一些關卡如果不進行多次機甲的試錯和調配,是根本不能通關的。比如有一關山谷,需要從山谷底和山頂進行多次戰鬥,如果沒有高自由度的遠程機甲,會被多方向的敵人群毆死。
● 畫面眩暈者慎入
不少玩家喜歡玩動作遊戲,但是卻會或多或少有畫面的眩暈情況。那麼機甲核心6也不太適合你,遊戲中機甲的移動是有能源推進,移動距離和速度比較快。而在硬鎖的情況下,玩家的視角就會在短時間內快速移動、偏轉甚至旋轉,帶來不少的眩暈感。
小結:
雖然《裝甲核心6:境界天火》本身有著不少的缺陷,但是爽快的機甲戰鬥豐富的自定義組裝,讓其變成了一部上限超高的作品,特別是在機甲遊戲日漸式微的今日,帶來了無盡的歡樂。但是值得一提的是,由於遊戲的一些特殊設定,並不是適合所有的機甲玩家,可以按需入手。
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