關於遊戲、體驗、動機的一些筆記和總結


3樓貓 發佈時間:2023-09-27 15:32:24 作者:花椰菜真好吃 Language

頭圖與內容無關。
重複:寫本文的目的是為了總結一些讀書時候看到的理論知識,希望自己可以建立一個遊戲設計思考邏輯,作為方法論指導和驗證實踐。不涉及任何具體系統、玩法、機制、功能的設計。
如果有說法錯誤或者不符合你的想法的內容,都是你對,我不反駁。

遊戲的定義

遊戲是一種以嬉戲的態度進行的解決問題的活動
遊戲是在滿足物質條件基礎之上,在一定時間和空間之下,基於特定規則追求精神滿足的行為
遊戲是追求體驗的行為
遊戲是一個系統,玩家參與到系統中的一次人為的衝突裡,該衝突由規則限定,會導致一個可計量的結果。
以上四條定義來源於不同的書籍以及業內人士的分享。遊戲的定義多種多樣,但是從上述四條定義中我們可以從三個方向去思考。
  1. 遊戲的目的是追求體驗和精神滿足。這體現了人們進行遊戲行為的動機。這種動機讓遊戲行為區別於其他目的的人類行為。因此,遊戲行為的目的可以認為是——娛樂和消遣
  2. 遊戲是一種行為和過程,這是從交互角度去進行闡釋。行為需要玩家進行,過程需要玩家參與。這體現了遊戲區別於其他娛樂形式的本質特徵——交互性。
  3. 遊戲是一個系統,這是從遊戲本身作為一種事物的性質出發進行定義。系統具有輸入、輸出以及內部的運行規則。如果把玩家的交互和選擇看作是輸入,將遊戲的結果看作是輸出,那麼遊戲的過程就是玩家進行選擇與交互,遊戲的規則決定了玩家的選擇和交互將帶來什麼樣的結果。這種定義闡述了遊戲存在的客觀形態
前兩種理解幫助我們思考我們該以什麼樣的目的去設計遊戲。第三種理解幫助我們思考我們的遊戲具體應該用什麼樣的思考框架去落地實現。

何為體驗

既然遊戲的重要目的是追求體驗,那麼何為體驗?
體驗來源於專注,共情,想象等一系列大腦活動。
所有的愉悅、恐懼、渴望、成長,悠閒,輕鬆,驚喜等大腦的感受都屬於體驗。
玩家與遊戲交互的過程中產生的反饋
收穫的記憶。
上述定義同樣來源於一些書籍和業內人士的說法。
總結來說,體驗就是能激發情感共鳴的記憶。
設計的過程中,如何利用敘事,機制,表現等元素共同組合來調動玩家的情感是至關重要的,一切的設計都要服務於創造體驗。
比如在開放的世界中自由的探索和發現;在RPG世界中體驗不曾體驗的冒險人生;在解謎遊戲中通過觀察和思考解開謎題;在對抗遊戲中通過自己的技術和能力擊敗對手.....
上述內容都能夠激發玩家的情感共鳴,包括好奇心,成就感等。遊戲在設計之初就決定了體驗的大致方向,通過各種元素來建立並強化這些體驗。
通過了解何為體驗之後,在設計遊戲時要確定遊戲需要創造哪些體驗,並以此作為基調進行更深層次的設計。

通過提供動機來吸引玩家

遊戲的內容我們已經經過設計並封裝在遊戲裡了,按照我們的設想,玩家只要去參與就能獲得體驗。但是假設我們做了一個很優秀的劇情或者很好的一段探索體驗,但是玩家其實沒有任何的理由要去參與這段劇情和探索,而強行參與的話反而無法帶來設計者預想中的效果,是否應該要有一種東西能驅動玩家參與?那麼接下來要做的事情就是設計玩家參與遊戲的動機
首先對動機進行定義。
動機是激發和維持有機體的行動,並將使行動導向某一目標的心理傾向或內部驅力。
玩遊戲的動機和做其他事情的動機本質上是一致的,是一種行為驅動力。
需要注意的是,動機往往是玩家本身無法察覺的,非主觀意志控制的,本就存在人的大腦裡的東西。所以我們需要利用一些設計來調動這些玩家無法察覺到的動機,控制玩家的大腦,以達成驅動目的。
動機來源於需求,因為想要所以行動。
因此而遊戲設計師可以通過對遊戲機制、敘事、表現等的設計,來提供能夠滿足玩家需求的功能,以此來提供動機,進而讓玩家進行遊戲,獲得體驗。
實際上創造動機和創造體驗用到的元素是相同的,兩者是相互交融需要統一思考的。不過仍然可以做如下拆分以幫助思考兩者之間的關係:
  1. 動機是驅動玩家進行遊戲的驅動力,體驗是過程所帶來的結果。
  2. 好的體驗能夠進一步強化動機,從而最終達成良好的體驗循環。
  3. 如果玩家沒有參與的動機,那麼所設計的體驗過程可能就無法帶來預想中的體驗。
我們在設計內容體驗的時候,需要事先明確這段內容以何種動機驅使玩家參與。
更多關於如何創造動機的內容可以閱讀《遊戲設計藝術》,裡面包含了關於馬斯洛需求層次人類三大心理需求(勝任,自主,關聯)、內在動機和外在動機、追求愉悅與規避痛苦、新鮮感等不同人類行為動機方向在遊戲設計上如何應用的總結。從任意一個角度去出發或者是結合使用都可以激發玩家的動機,根據自己的項目需求和目的選擇一個角度即可。

總結

本文從遊戲的定義出發,從遊戲設計目的遊戲行為遊戲作為客觀存在的系統三種角度去思考遊戲的意義以及實現邏輯
再從體驗的定義出發,進一步明確遊戲元素設計的方向是為了激發玩家情感共鳴,從而創造體驗。衡量一個遊戲是否算得上成功的最低標準就是是否激發了玩家的情感。
最後從動機的定義出發,明確我們應該通過哪些思考角度去思考如何讓玩家來玩我們的遊戲,以及如何讓玩家更深入的玩我們的遊戲。只有持續性的提供動機才能讓我們遊戲內創造體驗的內容得以發揮其作用。
通過上述三方面可以幫助我們思考和確立整個遊戲設計內容的大方向,同時也是具體設計的指導思想。

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