御宅族:让银河恶魔城再次伟大


3楼猫 发布时间:2022-08-23 08:16:57 作者:fantasticngc Language

导语

从2015年开始,原本淡出游戏热门的类银河战士恶魔城游戏重新回归大众游戏玩家视野,并且越来越多的游戏公司,不论是商业还是独立游戏团队,开始制作新的银河恶魔城游戏或者融入了银河恶魔城机制的PRG。《星球大战 绝地:陨落的武士团》借鉴了存档点存档与休息的游戏机制,近几年国内外银河恶魔城和魂like也层出不穷,比如《渎神》、《盐与避难所》、《奥日》、《空洞骑士》、《暗影火炬城》等。银河恶魔城类的地图探索机制,加上魂系列的高难度挑战以及碎片化的谜语人叙事,这两类游戏设计机制的方法论就像是咖啡和牛奶一般天生适配。与此同时,御宅族似乎也在中国的圈子范围不断扩大,B站域名从bilibili.tv变成了bilibili.com,同时增加了更多非二次元泛娱乐文化方面的内容,“二次元”、“宅”、“周边”等词汇也变得不再只是小众文化专属词汇。宅文化与类银河恶魔城游戏的崛起不仅仅在时间段上恰好重叠,在背后还存在众多文化社会因素互相影响。
本文将以日本文化学者东浩纪的著作《动物化的后现代》为主要参考书目,分析御宅族与宅文化如何推动影响类银河恶魔城游戏再次出圈,以及在当下中国与全球的社会语境下游戏内容与叙事的特征。

〇、银河恶魔城与类银河恶魔城

1.银河恶魔城游戏的开端
银河恶魔城这个名字起源于两个游戏,一个是1986年任天堂发售的《银河战士》,另一个则是科乐美于同年发售的《恶魔城》。二者具有一个共同的特点,需要通过探索地图获得新的道具或者技能,在2d的横板卷轴游戏界面中战斗,从而打开新的地图、获得新的道具技能或者找到某条路的近路。
Metroid, Nintendo, 1986, https://en.wikipedia.org/wiki/Metroid

Metroid, Nintendo, 1986, https://en.wikipedia.org/wiki/Metroid

Castlevania, Konami, 1986, https://en.wikipedia.org/wiki/Castlevania

Castlevania, Konami, 1986, https://en.wikipedia.org/wiki/Castlevania

类银河恶魔城并不是被这两个游戏的设计师定义,而是游戏评论家Scott Sharkey首次创造[1]。《银河战士》和《恶魔城》两个游戏也不是设计师凭空想象出来的游戏类型,它们的设计受到了日本当时出名的横板卷轴游戏《马里奥兄弟》和《吃豆人》等的影响,希望用地图驱动玩家探索世界的欲望。
90年代末《银河战士》和《恶魔城》一举成名,但是也随着游戏制作技术的发展,3d游戏的逐渐崛起,银河恶魔城游戏暂时退出了游戏玩家的视野。
2. 银河恶魔城的暂时没落
从2004年到2013年,几乎没有十分出圈的同类型游戏,游戏公司愿意制作画质更好的3DRPG游戏获得更多盈利。2004年《洞窟物语(Cave Story)》发售,这是一个个人开发的类银河恶魔城游戏,它证明了2D银河恶魔城的游戏形式是适合小团队或者个人团队的开发形式。
但是部分游戏作者因为缺乏资金支持、技术支持和发布渠道,使得这类游戏只有屈指可数的小团队愿意做,于是类银河恶魔城游戏逐渐淡出历史的舞台,画质更优良的3D游戏更受到玩家的喜爱。
Cave Story, 天谷大辅,2004,https://en.wikipedia.org/wiki/Cave_Story

Cave Story, 天谷大辅,2004,https://en.wikipedia.org/wiki/Cave_Story

3. 类银河恶魔城的崛起
尽管银河恶魔城在21世纪初暂时退出历史舞台,但依旧没有被游戏界忘却。
2013年《墨西哥英雄大混战(Guacamelee)》发售,银河恶魔城地图配上清新明快的画风和动作游戏的爽快,重新连接了类银河恶魔城游戏玩法与玩家之间的桥梁。
继《恶魔之魂》后的《黑暗之魂3》和《血源诅咒》将类银河恶魔城游戏推向了一个顶峰,并做出了FS社自身的全新特点,开创了魂系列,其跟随着命名为魂like。
Guacamelee, Drinkbox Studios, 2013, https://en.wikipedia.org/wiki/Guacamelee!

Guacamelee, Drinkbox Studios, 2013, https://en.wikipedia.org/wiki/Guacamelee!

2015年后,无数小团队制作的类银河恶魔城游戏鱼贯而出,《盐与避难所》、《空洞骑士》、《渎神》,以及国内游戏团队制作的《暗影火炬城》和《终结的百合花:骑士的救赎》,引领了一波游戏圈类银河恶魔城游戏复兴潮流。
从众多类银河恶魔城的游戏特征来看,它们共同的特点都是具有比横板卷轴更开放自由的非线性探索地图,并且以碎片化叙事为主,或者是弱叙事,以强调游戏内容的黑暗与神秘莫测。
下图时间表列出了相对比较出名的银河恶魔城及类银河恶魔城游戏的发售时间点顺序,彩色的标识代表相对出名的作品,并且由发售公司来看,亚洲是大多数类银河恶魔城的原产地。并且从年份可以看出,2015年之后出现了井喷式的游戏数量。

一、御宅族与后现代主义

1.什么是御宅族
提到御宅族,总会让人联想的关键词是ACGN和手板模型。它作为年轻人的亚文化,御宅族还是一个不算太老的词。东浩纪在《动物化的后现代》中定义日本的御宅族指上个世纪50到60年代出生,在2000年左右成长为具有消费能力的成年人,意味着日本御宅族文化的稳固[2];在中国本土语境之下,御宅族的定义与日本有些许不同,这一群体主要出现在80到90年代出生的一代,2010年后宅文化消费的主要人群。
不论是日本还是中国的御宅族,大部分都可以被称作中产,或者小康阶级。他们出生于国家或者地区经济起步的阶段,成长于经济发展时期,并且在意识形态定型后成为社会的中坚力量。
2. 御宅族的历史
日本御宅族称呼最早可以追溯到上世纪60年代日本科幻迷之间的称呼,他们自称“御宅(Otaku)”而不是一个群体性称呼[3]。随着70年代的崭新亚文化的流行,这一群体开始自称御宅族。
御宅族文化源头并不起源于日本自身,而是来源于美国。二战之后50-60年代,日本从美国进口不少漫画和动画杂志,这些亚文化不断影响日本自身的文化叙事,将其“国产化”的同时反抗迪士尼动画的写实主义,于是御宅族文化从美国源头中剥离出来自成一派。
御宅族群体被大众化之前并没有完全被大众接受,甚至是一度被污名化。日本文化研究中著名的两个事件,宫崎勤连环杀人案和加藤智大秋叶原杀人事件,让御宅族群体口碑直线滑坡,大众认为必定是因为动漫和游戏让他们变成“呆在家里不出门的性格孤僻的猥琐男”。类似的归因也出现在中国,《战网魔》这部纪录片同样污名化了电子游戏和御宅族群体,大众认为动画和游戏毁坏了“网瘾少年”人生,使他们不善交际,只活在自己的世界[4]。
随着御宅族群体不断成长并且变成社会中的消费主体,新御宅族文化不断被消费主义大众化,御宅族一词也不再是一个可耻的自名标签,它逐渐成为标榜自我独特性的象征符号。导致这种现象的原因首先是曾经的御宅族的经济能力和社会话语权在逐步提升,其次大众文化与消费主义让“御宅族”走出“家门”,漫展、女仆咖啡厅、联名商品,御宅族与商品化的符号融为一体。消费主义改造了曾经御宅族不出门不消费的孤僻印象,成为新中产的群体标签之一。
3. 后现代主义
日本把1970年大阪世博会之后的文化世界称为后现代,若是类比日本划分后现代的方法,中国则可以把时间线划在2008年奥运会和2010年世博会之间。当经济发展到一定阶段,文化方面会产生反叛现代意识的思潮,比如上世纪出现在美国的摇滚和波普,这种文化批判消费社会和现代性。
类银河恶魔城游戏没落的十多年间,全球化经济不断发展,游戏公司为了扩大规模需要大额盈利,于是转型开发画质更好的3D游戏,游戏制作成本随之提高,导致当年更以游戏机制为核心的一批设计师与公司盈利理念不和而分家。
近十年类银河恶魔城游戏重新回归玩家视野,这段时期与御宅族的去污名化与走向大众时间重合,在全球化经济上升趋势的语境之下,类银河恶魔城游戏和御宅族二者或因后现代而连结。

二、大叙事的凋零

1.“让美国再次伟大”
“让美国再次伟大”是1970年卡特总统在美国越战失败后遭受高汇率和通胀时提出口号,期望美国的经济发展再次腾飞;第二次是里根总统在1980年选举演说时提到的;让这句口号出名的是第三次被特朗普在2016年选举演说时提到,并制作了这句口号标志的棒球帽得以宣传。
Make America Great Again, shorturl.at/BDW59

Make America Great Again, shorturl.at/BDW59

特朗普期望通过口号来唤起民意,让美国重新经济复苏。实际上,这句口号本质是空洞的,是值得被质疑的。因为只有在凋零的状态下才需要重新变得伟大,更需要口号式的激励带动大众的热情。
利奥塔在《后现代状态》中指出,从18世纪末到20世纪中期,国家为了让成员凝聚为一体而整备各种系统,并以此为前提来进行社会运作,让思想、政治的意识形态和经济生产等方面达成统一[5]。在后现代社会中大叙事破绽百出,社会的整合性急剧衰退,如同曾经那些向往“美国梦”的人们梦想破灭后,逐渐开始产生对世界的怀疑和疑问,个人叙事开始质疑大叙事的合法性。
1995年,奥姆真理教信徒在东京地铁散播沙林毒气,其教义声称可以从高压的世俗社会中解脱并且获得超能力;2011年美国经历了金融危机后,反对消费主义的示威者占领了华尔街,期望反抗大资本与大公司的强权,然而一切行为都是无效的。因此御宅族的出现让非主流的“垃圾亚文化”成为原材料,在大叙事凋零的背景下重新编织一个幻境来掩盖这个空白。御宅族开始不再相信现实世界,转而用虚拟世界代替现实世界大叙事的空缺。
2. 游戏的大叙事
充满口号式的大叙事游戏是3A游戏的重灾区,《古墓丽影》、《刺客信条》、《战神》、《鬼泣》等游戏几乎都在讲述着不同角色的同样一个故事,主角从一个无名之辈在游戏进程中逐渐成长为超级英雄,从此打败与主角二元对立的敌人,拯救世界。游戏中从来没有告诉过玩家,为何玩家会变成拯救世界的工具人去接任务做任务打怪升级,也没有人告诉玩家拯救成功世界之后主角会何去何从,最多是再做一部前传或者DLC讲述主角或者其中一个配角的故事,当然很多情况下前传或者DLC的小故事反而比游戏本体的故事要精彩更多。
若是游戏公司选择做一个续集让主角继续拯救世界,重蹈覆辙,这种重IP的换皮游戏可以被定义为《刺客信条》般工整的公式化开放世界。大叙事不需要在意每一作中主角自身的特色,即使不同游戏的背景故事不同世界观不同,他们都服务于同一个框架体系,那就是通过弱化主角的个人身份强调主角在剧情中推动世界发展的功能性,将结局落在世界空洞的“更好”上,最后再祛除主角自身,留下一句“深藏功与名”。
3. 小叙事与类银河恶魔城
前文提到一些游戏的前传或者DLC比游戏本体的故事更加生动,实际上就是因为它脱离了大叙事的控制,将故事的主体变成了主角的个体本身。
比如《巫师3》虽然是一个奇幻的低魔世界,但是它的叙事本身更强调以杰洛特自身为中心的故事体验,而不只是给不同的NPC打工,他、希里以及女术士们的命运都与整个世界相关,而不是一个完全无关的“旅行者”。其次,《底特律变人》和《尼尔:机械纪元》质疑了主题的大叙事,他们不会下定义机器人让人类生活变得美好或者是不好,而是把思考的权力交还给玩家,从而重新思考属于玩家自己那一份人机关系的答案。它没有统一的标准,不必遵循游戏中大叙事的核心价值观。
类银河恶魔城游戏恰巧结合了大叙事与小叙事二者,成为一个复合的叙事主体。大部分类银河恶魔城游戏的主题都会首先创造一个看似非常美好的世界,然而这个世界被毁灭了,需要玩家去拯救世界,并且在拯救世界的过程中不断成长,这是大叙事的部分。这种大叙事让玩家在游戏开始感受到游戏世界观的宏大,并且方便玩家代入游戏主角剧情。在玩家拯救世界的过程中,玩家会发现很多世界的碎片叙事和游戏开头的大叙事冲突,甚至是到后期玩家会怀疑自身,是否需要拯救世界、拯救的意义是什么、拯救了这个世界真的会变得更好吗?这些质疑把玩家从开头口号式的流程中拉回现实,将选择权交还给玩家,是否依旧是选择宏大叙事,或者放弃。

三、拟像与同人

1. 鲍德里亚的“拟像”
鲍德里亚的拟像理论分析了传媒是如何推动后现代社会发展的,他提出拟像三序列,仿造、生产与仿真[6]。在后现代中,仿真的客体不止通过生产技术而被复制,而是通过某些复制技术被制造,无数游戏设计师的文章和视频分析类银河恶魔城的制作思路和构成逻辑,成为了学习这类游戏制作思路的复制技术,由这种技术引导制作的游戏并不是完全的一模一样的模仿,也不是完全的换皮游戏,而是用一种思路制作的“拟像”。
《银河战士》和《恶魔城》作为原著,类银河恶魔城和魂like则为戏仿。甚至是不难看出游戏之间的大逻辑都是相同的,探索地图,存档点机制,捷径与非线性叙事,谜语人,甚至是同一个地图在不同时期的变化,这些设计规则让类银河恶魔城得以称之为类银河恶魔城,也让它们成为了原作的拟像。
如今类银河恶魔城游戏成为小团队制作游戏的热门选项,原作几乎无人问津。商品、原著和复制品之间的区别将日渐模糊,拟像将成为未来的主宰。
2. 故事消费到数据库消费
德勒兹与加塔利在《千高原》中提出了后现代树状结构到块根结构的转换[7],东浩纪在《动物话的后现代》指出了类似的结构,近代社会的树状图世界和后现代社会的数据库世界。
如下图所示,在近代世界中我们从许多小的故事看到一个完整的大叙事,小故事的背后是深层的寓言故事般的唯一隐喻。比如《古墓丽影》中劳拉的小故事从遇难到探险、发现远古遗迹再到帮助古村落打败圣三一,背后的大叙事都是相同的,即打败资本介入的落后文明,反对殖民主义的口号式正义。
后现代社会的图像中,我们阅读到的故事只是深层的叙事中表现出的一部分,并且千人千面,我们永远不会知道完整的真实的故事是什么。《黑魂》系列作为碎片化叙事的典型案例,无数魂学家们希望通过对物品描述和任务道具以及NPC对话的解读拼凑出一个完整的黑魂世界观,但是每个人看到的魂的世界都是不尽相同的。
强调大叙事的游戏逐渐变成公式化的开放世界,同质化的背后是资本为了快速换皮收割IP粉丝的敛财手段。御宅族更内向的自我叙事性格把这一群体变成了接近左派运动的角色,让大叙事失落,大叙事游戏的生产和传播变得困难,进而传播宅文化反对消费主义与资本主义。
现实生活的大叙事消弭造成的空缺被小叙事的游戏填充,个人化的去口号式的数据库结构更吸引当下的游戏玩家。数据库结构是解构式的,一个完整的个体会被解构成一个个细碎的标签为剧情故事服务,比如“可爱”、“感人”。因此玩家会更注重游戏中的个人的人物魅力而不是整个游戏作品,比如“黄蜂”在《空洞骑士》中的受欢迎程度使Team Cherry下一作决定换一个主角;又比如魂系列帕奇和洋葱骑士的特征性格,在每一作中都会出现类似的角色,即使他们的名字不同。
Silksong, Team Cherry, https://www.teamcherry.com.au/blog/11xf7azcuebhybgossfhdc0mphiqbs

Silksong, Team Cherry, https://www.teamcherry.com.au/blog/11xf7azcuebhybgossfhdc0mphiqbs

3. 拟像的增加
小叙事的故事可以共享同一个世界观而不会被认定为抄袭,比如以赛博朋克为世界观背景的游戏都是从同一个资料库里提取的无限资源用以编织的故事,《赛博朋克2077》、《云朋克》、《武士刀零》和《红弦俱乐部》都算作赛博朋克资料库里生产的拟像。
与赛博朋克这个数据库类似,银河恶魔城也是一个低成本的,从游戏玩法到叙事被数据库化的方便流通的共享馆藏,数据库在被不断利用的同时也在被许多同人以及二创不断添加新的信息。仿佛维基百科一般的共享资源,让二次创作此题材的团队可以免费获取资源却又享有自我个性表达的方式,它是一种无政府主义的共享模式。

四、清高主义与动物式的回归

1. 日本的清高主义
日本的清高主义在《动物化的后现代》中指的是“没有任何实质理由就去否定所处环境”的一种精神,比如日本的切腹,即使没有任何去死的理由,但依旧需要按照名誉或者纪律等形式上的价值而自杀。这种自命清高到极致状态与热爱类银河恶魔城游戏的御宅族十分类似,这一部分小众群体喜欢以游戏的难度与小众身份俯视其它游戏玩家,即使这个游戏真的难到不讲道理,也是维持自己小众群体身份的面子。
这一群体的玩家用高难度的游戏结识拥有同样清高主义认同感的玩家,愿意用延迟满足达到内心的片刻高潮。他们反感一切靠金钱达到捷径的手段,宁愿面对令人痛苦的未知,甚至是为了苦尽甘来的美妙感放弃其它非必要因素,如同江户文化遵从的犬儒主义精神。
2. 美国的生活化(动物化)
与清高主义相对的是美国生活化或者动物化的意识形态,科耶夫认为消费主义中的人都是被需求包围的,人们的需求不断被创造也不断被快速满足。约会软件,外卖软件,短视频软件,购物软件,只需轻轻一点,就可以短时间内快速获得。
游戏中也是如此,氪金游戏通过消费使玩家快速变强,不需要一遍遍重复做同样的任务或者通过自己的努力去得到奖励。消费主义的需求让玩家不断购买一些并没有实质性的游戏内商品,比如毫无功能的皮肤,背景,却可以满足玩家的虚荣心。
3. 御宅族的清高主义与《艾尔登法环》之争
当《艾尔登法环》发售的时候,老玩家以犬儒主义的方式排斥新玩家以及游戏做出的简化操作难度的设计,这种清高自我的认知与《艾尔登法环》的包容开放违背。因为在魂系列的老作品中,游戏反对直接将奖励机制与驱动玩家的欲望做成直接爽快的战斗,而是更期望玩家从中感到不安、谨慎、甚至是禁欲般地不敢奢求下一次胜利。
他们的社交性也不是被亲人或者现实生活中社区所支撑,而是针对某一种特定的资讯而关联,比如魂学或者某种“逃课机制”。只有知道了游戏中的暗号式的梗他们才会把新成员纳入其中,其他不够格的玩家依旧会被排除在外。
新玩家被万代的宣传所吸引,他们认为游戏的难度和挑战是充满驱动力的,可以不需要通过受苦从而很爽快地赢得战斗。甚至是有玩家发现通过刷钱升级来降低游戏难度,这种玩法在之前的游戏中几乎不能实现,开放世界创造了一个相对自由无目的的非线性地图供玩家选择,玩家可以通过探索不同的路径获得经验从而升级,而在探索的过程中欲望一直在被创造同时也在被快速满足,比如拿到陨石杖和仿生泪滴,让这一部分新玩家用更简单的方式“速通”boss,获得另外一种非旧式魂系列的成就感。
老玩家需要用非人性的高难度保持御宅族的清高主义,新玩家则不屑于用古板的受苦模式降低游戏的爽快程度。类银河恶魔城的再次流行更加证明了这两种群体特性的复杂性,玩家一方面希望体验非大众化非消费主义的清高小众,又希望游戏在自己的掌控之中,就好像中二般地用最华丽的姿势赢得一场艰难的胜利,不希望强调轻而易举而的胜利却希望反向证明自己傲气的能力。

五、后现代美学

1. 超平面美学
类银河恶魔城的碎片化叙事和非线性地图为后现代的超平面美学提供了完美的土壤。东浩纪以HTML编码为例,类比网络编码的二进制数字是本体,可读代码是概念,网页页面是图像或者拟像。类比到类银河恶魔城游戏,游戏的故事即为本体,物品说明的内容是概念,而物品和NPC的图像文字是图像和拟像。
在银河恶魔城游戏中,不存在真实的故事,它只是被玩家和魂学家通过解码图像从而看到物品说明拼凑出来的故事,就好像是反向解码的网页代码,二进制数字本身不存在并且没有任何意义。
2. 多重人格和多重结构
在类银河恶魔城游戏中,存在不同时空下的NPC或者地图的状态,从而介绍不同时期同一个体的多样性,也强调了故事的多层性。《艾尔登法环》的王城和灰城,《恶魔城:月下夜想曲》的颠倒恶魔城,以及《空洞骑士》的遗忘十字路,甚至是魂系列不同世界的同一个NPC,通过平行时空的方式把立体的时间展现在玩家面前。
从游戏叙事来说,重复利用的地图和NPC让玩家更高效的投入感情和体验,而从游戏数据来说,这种方法也更快速地让游戏内的个体数据库化,只需要在剧情需要的时候调用数据库的一个部分并且稍加改动就能使用。这种多重结构一方面让角色更立体,另一方面也契合了质疑命运的游戏主题,游戏世界和角色在各种分歧中达到一种命运唯一的选择,这种命运指向的不可抗力和无力感正是御宅族在后现代所面临的焦虑来源,而又因为这种焦虑在虚拟世界安心。

六、总结

银河恶魔城的发展历程离不开御宅族,二者在后现代语境下产生的共鸣逐渐让彼此进入大众视野。大叙事与大叙事游戏逐渐凋零,游戏世界使用虚构的大叙事和小叙事的结合替代现实生活大叙事的空缺。类银河恶魔城用拟像和同人方便创作者用低成本的方式表达自己的个性,这种细碎的叙事填补了御宅族现实生活梦境的空洞,并且用一种自我的清高主义与现实世界的破灭划清界限。
然而当类银河恶魔城的小叙事被哄抬至极端的时候,银河恶魔城这个类型自身又会重新被消费主义吞噬,转化成为另外一个口号式的宏大叙事。让银河恶魔城再次伟大的推手们自身实质上依旧漂泊在资本的洪流之中,并且抓住了一根毫无作用的稻草。御宅族的商业化改变了御宅族原本小众又不起眼的状态,却又把原本的御宅族剥离出新御宅族的群体之外,没有话语权的旧御宅族或许从未从亚文化扩展至大众,而是被剥皮后并攫取了一切话语权,成为隐匿在御宅族之中不敢言说自己是御宅族的御宅族。
御宅族的的确确让银河恶魔城再次伟大,而悖论却是,让其伟大的御宅族已经不是曾经的御宅族,银河恶魔城也不再是曾经的银河恶魔城了。
参考文献:
[1]https://www.masterclass.com/articles/metroidvania-definition
[2]东浩纪,《动物化的后现代》,大鸿艺术股份有限公司,2012.06
[3]中森明夫,御宅的研究(「おたく」の研究),《第1回 | 漫画ブリッコの世界》,1983.06
[4]刘明银,《战网魔》,2008
[5]利奥塔,《后现代状态》,南京大学出版社,2011
[6]让·鲍德里亚,《拟仿物与拟像》,时报文化出版企业股份有限公司,1998.06
[7]德勒兹,加塔利,《资本主义与精神分裂:千高原》,上海书店出版社,2010
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