前言
《壞小孩》是今年7月份發行的一款劇情向國產像素懷舊遊戲,由野猴子游戲工作室歷時十個月開發而成。當然,說是工作室,其實完全由一人包攬遊戲的音樂、美術、玩法等方方面面,現年30歲的遊戲開發者“孔哥”辭職做遊戲或許完全是憑著一腔衝動的熱血,但破萬的銷量也算是取得不錯的結果,足以支持他繼續開發下一款遊戲。
從畫面和玩法來看,《壞小孩》有著肉眼可見的簡陋和粗糙,但遊戲在故事、時代、主題的表達上,都給我一種樸實的真誠,短短3小時的時長符合14的實惠定價,還能讓玩家收穫一段難忘的經歷。下面我將具體來介紹下這款讓我頗為觸動的遊戲——《壞小孩》。
以時代為主題編織的故事
《壞小孩》這款遊戲最大的賣點正如遊戲自身簡介而言——懷舊,通過懷舊勾起玩家們,特別是80.90後玩家們對於那個年代濃濃的回憶。
《壞小孩》是怎麼做到這一點的呢?
首先,是用一些共同回憶,還原那個年代方方面面的細節,比如fc、花瓶姑娘、盜版光碟、集體宿舍、過去的電影、電視劇、遊戲、言情小說……這些細節出現在遊戲裡裡外外,作為時代象徵點綴著遊戲裡的各個場景。
除了懷舊事物,我認為遊戲更重要的其實是展現了歷史大時代之下每個普通人不同的精神風貌。在面臨時代變遷之際,各人總會做出不同的抉擇,而《壞小孩》準確把握住了彼時的時代情緒,因而也能讓更多人(特別是經歷過的人)感同身受。
90年代確乎是一個承前啟後的大時代,如果用幾個字來概括,那我會說是“在無奈中大步前進”。
90年代的大事件很多,《壞小孩》選擇了其中一個常見而又典型的事件為遊戲的主要背景:“下崗潮”。隨著生產關係的調整,無數工人從工廠的鐵飯碗崗位上退下來,即將面臨新的時代與新的生活,許多人面對這樣的變化顯得不知所措,而也有更多人熱烈擁抱新的機遇,成為時代的弄潮兒。不同選擇的人們在遊戲中都得到了表現和刻畫,讓我們更加貼近了上世紀人們的遭遇。
而我們主角王憨的父親則表現出一臉無所謂,雖名列下崗名單,進入“待就業”狀態,但只要直接躺平,外面的變化再大也無法奈我何,成了王憨眼裡“整天睡覺,班也不上”的不成器大人。
這也是我個人認為在本作時代描寫裡最妙的地方,遊戲以王憨,這樣一個孩童的視角,來記錄了90年代的某個側面,並未用居高臨下的眼光對時代予以批判,而是用孩童樸素的價值觀來審視周圍的大人那些或殘酷或無奈的事,用黑色幽默的風格,消解了這個題材本該具有的嚴肅性。整個作品流露出的種種情緒少得恰到好處,合理且令人感到舒心。
簡陋的外表,勇敢的心
如果一款遊戲不去聊作為主體的畫面、玩法,那麼肯定是說不過去的,誠如我在開頭所說,《壞小孩》的畫風玩法簡陋而又粗糙。當然,我這裡並沒有批評的意思。
從前面幾張截圖我們也可以大致領略本作的美學風格:毫無精細度可言的大顆粒像素、約等於無的動作環境特效、顯得略微敷衍的配色、奇特的人物身體比例、不存在的光影表現,再加上游戲中那略僵硬的人物跳躍動作,讓我想起上世紀的很多fc遊戲。
但這些都不重要,因為遊戲的這種樸實畫風恰巧與我們心目中的90年代印象合二為一,給我一種“就是那味”的感覺。
我從遊戲的玩法,還感受到了作者開發過程中的一些心思。作為一款劇情向遊戲,遊戲的重心其實是一行行對話。但作者別出心裁地在短短3個小時文字流程中還融入了許多別的玩法,這些玩法並未破壞玩家對遊戲的整體體驗,反倒給玩家帶來不一樣的驚喜。
平臺跳躍、解謎、潛行、追逐,甚至還有一些jump scare和meta元素,雖說每個玩法都只是驚鴻一面,並不深入,但從另一個角度來看,這些玩法不突兀地與劇情相結合,很好地完成了各自的任務,還能讓玩家在閱讀劇情的間隙有個放鬆。形形色色的小遊戲比如打氣槍、打彈珠,讓我有一種回到小時候的感覺。小小的體量,真的看出作者很多對於遊戲設計的心思,拙劣卻又讓人感到真誠。
我想,正如主角的名字所意味的那樣,王憨的憨,拆分開來就是“勇敢的心”,雖憨,但卻純粹而又勇敢,越是樸實,反而更能讓玩家覺得真誠。我從《壞小孩》裡的所有的粗糙所感受到的,恰恰是作者正好好享受著製作遊戲的每一刻,勇敢地實現著自己的想法。
那些人、那些事(以下內容涉及到劇透,未通關請謹慎閱讀)
劇情是《壞小孩》的核心,而我個人認為本作劇情的精髓在於人物塑造。
王憨,本作的主角。從平日表現來看,他或許稱不上是一個好小孩,出入遊戲廳、翻牆逃學、與社會上一些不三不四的人交往、偷雞摸狗試著抽菸,當然了,如果主角是按部就班的好小孩,這個故事也就無法進行下去。
從我的角度來看,王憨與其說是“壞”,倒不如說是心智未成熟,他做的許多壞事都以“想試著去做”或是“看著別人都這麼做”為出發點,非常符合一個處於青春期孩子的心理特點。並且王憨壞得並不徹底,知道有所保留,在經人點醒之後還能懸崖勒馬,意識到自己的錯誤。
劉慈欣曾說過一句話,失去人性,失去很多;失去獸性,失去一切。也許每個人心中總是潛藏了“壞”的一面,但當文明與秩序一天存在,人就會本能地壓制心中的黑暗。王憨變好的真正契機在於,親眼見證了純粹的壞,反倒喚醒了心中從小就被教育的理智與良知,與真正的壞人壞事劃開界限,這也讓這個人物形象變得更加豐滿立體,畢竟“成長”,才是這類青春作品的永恆主題。
除了主角王憨,作者還刻畫了更多各具特色的配角人物,作者善於用寥寥數語就夠讓這些人物的面貌彷彿浮現在我眼前,給我留下深刻印象。
比如王憨在河邊偶遇的一名小女孩,古芮惜,是隨母親東奔西走的“花瓶姑娘”,取名出自《詩經》“芮芮初芽,尤憐惜之”。作者並未在這名角色身上著墨過多,但不知怎的卻讓我和一批玩家都十分忘懷。第一次見面,她在花瓶裡扮作“花瓶姑娘”與王憨有一段妙趣橫生的對話。第二次見面,她看起來就像一名普通小女孩,讓王憨給她帶來玩具,交換演出的票。再後來,就沒有了後來。它們這種“跑江湖的”,往往也不會在一個地方待太久,約好的下次見面也成了無法實現的諾言。
前面也說過,在遊戲中作者彷彿刻意壓制了情緒,全篇敘事都比較客觀,流露出的情緒非常不明顯,需要玩家細細感受和捕捉,在這則故事裡也體現得淋漓盡致。如果我們細細思考,會發現更多悲傷的事。
首先,古芮惜與王憨同齡,但卻已經扮作花瓶姑娘掙錢,那麼她基本已失去上學的機會。從一些劇情來看她的媽媽也似乎對她漠不關心,心中只想著掙錢,這樣的家庭環境會孕育出怎樣的孩子,古芮惜未來會怎樣?我只能試圖不去想這些,作者也並沒有交代,只是用客觀的筆,記錄了她與主角相遇的那些日子,令人感到惋惜、無奈卻又無可奈何。
即使是王憨,在大部分時候會對周圍的人和事進行吐槽,在另外一些沉重的事發生時,他反而會選擇沉默,讓讀者自行醞釀和感受情緒。這種分寸感讓我很適用,因為無盡的煽情,最後給玩家的感覺只是濫情。正如同我們去到遊戲裡的那片河邊,最終卻發現只剩下一片空地,青春裡的那點留白,填滿了我們的遺憾,也成為我們珍貴的記憶。
結語:成長與前進
最後我想講講本遊戲我所感受到的兩個內核,“懷舊”與“成長”。
在我看來,這兩個內核其實是一致的,懷舊作為表象,內裡其實還是“成長”,本遊戲的懷舊,雖打著“懷舊”之名,但卻並沒有讓我完全沉浸其中,進入到那種懷舊的情緒。這點其實是我認為遊戲做得好的地方,那就是並沒有一味懷舊。
人們之所以會產生懷舊情緒,是因為未來是不可控的,而過去是既定的,面對那些已經發生的事,人的記憶總會添油加醋,畢竟在過去這個由自己扮演主角的舞臺上,每個人都可以是自由的導演,可以對一切情緒或事件誇大其詞。我也見過許多講述類似題材的一些懷舊作品,他們每個都沉浸在“大廈倒塌”的悲觀情緒之中,彷彿整個世界都走向衰敗,理想已亡。
我們該如何看待懷舊?
這個問題的答案,其實連5歲小孩野原新之助都知道。在20年前的蠟筆小新劇場版《呼風喚雨!猛烈!大人帝國的反擊》裡,就用了一整個劇場版來談論這個問題。
在這部劇場版裡,所有的大人因為懷舊都變成了小孩,在昭和與平成交接之際,遲遲不願跨入新時代。
而小新喚醒老爸野原廣智的方式很簡單,讓他聞了自己的臭襪子,想起了那個還有幾十年房貸要還的未來,以及現在的這個雖然糟糕但還算幸福的家。
《蠟筆小新》告訴我們,過去固然美好,現在雖也糟糕,未來也不甚明朗,但只要人們好好面對,又好像沒什麼大不了的,我們還是喜歡現在和未來多一點。正如同《壞小孩》裡王憨雖然一時也誤入歧途,但也憑藉自身的努力走了出來,考上了初中,得到了成長,最終走向未來。我想,這也就是懷舊的答案:“過去的已經過去了,我一點也不想它”。