不是重复内容,只是大标题相同,请审核通过。
上篇文章对《赛博朋克2077》游戏性上的内容做了一定的总结,接下来,无论是游戏还是动画,我将正式踏入剧情的领域,我会好好谈一谈我对这个虚构的世界在2077年发生的一系列事件的感受。本文约24000字,请自备瓜子。
游戏的剧情合理性
首先我想从游戏的剧情的表面,或者是合理性上说起。当第一次玩到游戏本体时,在激动的心情之下,我认真地思索着每一条对话,在脑海中整理着剧情的脉络,同时用我脑海中的脉络与我从宣传中整理出来的对游戏的理想进行对比。
而这种行为的结果就是我感受到了欺骗,随着欺骗而来的是我对游戏剧情深深的失望。我将从3个例子中说明,我为什么会觉得自己被骗了,以及为什么我不对这样的骗术感到满意。
V的表现低于预期
其一是V本人的表现低于预期。我这里说的表现并不是战斗能力方面的表现,而是选择、思想和行动方面的表现。
首先在预告片中,V面对德克斯特袭击的时候,是有弹出螳螂刀进行反抗的,但到了真实游戏之中,V就直接被一拳干倒在地。对于这个情节,我不对T-BUG相关的内容做负面评价,我认为这是可以令人接受的“预告骗”行为,因为无论有没有T-BUG的存在,V最终再次被控制住都是很合理的。
预告中与保镖搏斗的V
而我真正不能接受的是角色没有进行任何反抗直接被撂倒这件事本身。因为《赛博朋克2077》是一个RPG,RPG的主角不仅仅代表他自己,更代表屏幕后面的玩家,保镖这一拳打在的不仅是角色的脸上,也是在玩家的脸上,对于玩家来说,即使自己已经知道踏出洗手间一步之后会发生的事情,自己也不能做任何事,要想继续下去就必须挨上这一下。
简单来说,哪怕在我反抗后依然把我控制住也是可以接受的,但你不应该不给我任何反抗的机会,这就像玩家走在路上突然被敲了闷头一棍一样,有一种自己被当成傻子的感觉,这是让人无法接受的。
游戏中被一拳撂倒的V
再者就是V面对死亡的懦弱。V在得知自己死亡的时显得无比慌乱,在和维克多的对话中,不存在淡然处之的选项,如果V仅仅是一开始无法接受自己死亡的命运,那完全是可以理解的,可最令人不适的地方在于V要求维克托无论如何都要治好自己,甚至质疑起维克多来。
对维克多的质疑
虽然我相信任何人都无法坦然面对死亡,并且我也认为如果是小说或者剧集的形式,主角面对自己的死亡无法淡然处之再正常不过,甚至这样的情节也更能体现出赛博朋克世界观下人们面对压迫无法反抗的无力感。但在我更认为和前面V没有进行反抗一样,RPG的主角并不仅仅是游戏中的一个角色,更代表着屏幕背后的玩家。即使处于最低谷,玩家也应该有选择的余地,应该有保留“最后的体面”的能力,而不是违背自己的本心被迫选择无能狂怒。
这并不是什么彻底推翻公司这种难以做到的事,而是一件完全可以由自己控制的事情,是存在合理性的,那么在这里就应该有一个选项让角色淡然面对,毕竟自己到维克托面前的时候已经半截入土,没有维克托自己早就是一具尸体了,无论最终结果如何,自己都应该首先感性维克托,而不是不经思考地对自己的救命恩人提出缺乏理性的要求甚至质疑他的能力。
在维克多手术台上的V
而反过来思考,也许这样的剧本就不适合做到角色扮演游戏之中,毕竟即使理性上作为一个RPG理应存在更好的选择,但如前文所述,从艺术上来说像V面对自己死亡时表现出的懦弱这样的情节更能向人展示出什么是赛博朋克,如果V的故事是以小说、剧集或者电影的形式呈现的,那么这样的剧情将会非常完美。而很可惜的是,这样的剧情偏偏是在角色扮演游戏之中出现的,这就显得让人难以接受了。
强尼银手人设的崩塌
其二是强尼银手人设的崩塌。尽管官方并没有明确说过强尼银手是一个完美的人,但在宣传片中,在背景资料中,在官方活动中,映入玩家眼帘的强尼银手是一个英雄,他在风起云涌的夜之城中用精密规划的行动打出了自己的名声,他将自己的生命融入核弹,向世人展示了一场惊天动地的烟火秀。强尼银手的一生是传奇的一生,他的归来一定能让V势如破竹,“将城市烧成灰”。
在荒坂塔引爆的核弹
可强尼不是。在与强尼的不断相处之中,玩家发现这个传奇一般的强尼银手,只是一个具有一定组织领导能力和执行力的摇滚小子罢了,而他在其他方面的缺点更让玩家大失所望。
玩家认为强尼银手应该是一个良师益友的形象,可强尼银手第一天晚上就给了V一个下马威,将自己摆到了玩家的对立面,而如果是理想中的强尼银手,此刻应该迅速分析形式,并向V提出合作的意见。
站在V对立面的强尼
可理想的强尼银手只是玩家从预告之中幻想出来的,只存在于虚妄之中,真实的强尼银手有着普通小混混拥有的一切缺点,狂妄自大,缺乏组织,我行我素,一次次地单方面恳求他人来帮助自己,而自己对他人的报答却与之相对不成正比。
商讨计划?直接上!
强尼并没有把城市烧成灰,他只是毁掉了荒坂的一个项目,消耗掉了荒坂的部分力量,他并没有做到彻底消灭荒坂,更不要说彻底改变世界了。即使荒坂没了,还有军用科技,还有生物技术,还有轨道航空,还有一大批欧洲的公司,强尼除了在荒坂的身上开了一道重重的伤口之外,什么也没做到。
被重锤击倒的强尼
也许他明白如何去鼓动人心,也许他知道为何要依靠众人,但他本人的能力不算出众,他上辈子成功在夜之城组织起了集会,但可以看出的是集会的行动是松散的,当其规模再大一些的时候,仅靠他个人是难以有效组织的,而要实现强尼的愿景,自然不能只在夜之城小打小闹了。
在荒坂塔下的集会
强尼银手在整个流程中的核心作用可以说就是在奥特坎宁安和玩家之间搭起一座桥了,而除此之外的一切,玩家几乎都可以通过其他的行动来代替。
被强尼回忆引来的奥特
同时,强尼银手也没有真正说出那句“We have a city to burn”,事实上玩家也并没有做到“烧掉一座城”,这句话在预告的最高潮部分出现,玩家的情绪被这句话带到了最高点。
We have a city to burn
当V即将从废墟中醒来的时候,如果有着这样一句话,我相信玩家一定能受到相当的鼓舞,即使是为了达到预告“骗”的功能,如此重要的原话也不应该直接砍掉,而是应该以巧妙的方式出现在其他地方。
而当玩家脑海中无所不能的英雄变成了现实上帮不上太多忙还一身臭毛病的街头混混,玩家自然是无比失落的。
V的死亡倒计时不合理
其三是V仅剩数周的生命,这本该是妙笔,可游戏没处理好这就成了败笔。一方面,正是这仅剩几周的生命不断催促V做出后面的一系列举动,可另一方面,这仅剩几周的生命根本不允许V还能有如此多的力量做出如此多的举动。
我们可以回顾一下大名鼎鼎的V一路做了哪些惊天大事。当V在老维的诊所醒来的时候就只剩下几周的生命了。在这种情况下,V花了至少两天时间帮帕南夺回了车子;
夺回车子的帕南
又花了至少一天时间劫持了赫尔曼;
被劫持的赫尔曼
还花了至少两天时间紧跟线索找到了艾芙琳;
昏迷的艾芙琳
接着花了两天时间通过巫毒帮联系上了奥特;
赛博空间中的奥特
而在山车上安装跟踪器也花了至少一天,之后和竹村劫持华子又是一天;
被短暂劫持的华子
而在联系荒坂华子之后,V已经病入膏肓;
“你在流血”
V再次从老维的诊所醒来,此时时间又过了一天;
病入膏肓的V
而最后一天V用最后的一口气杀进了荒坂塔,结束了亚当重锤的生命,在神舆中与奥特再次相见。
“强尼托我给你带个好”
按理想时间来计算的话,V走过这一切至少已经活了10天,如果《赛博朋克2077》是一个线性的游戏,那么从时间安排上来说,这个时间算是相对合理甚至完美的,主线任务每推进一步,玩家都能感受到V的病情加重一点,这种生命不断流逝的感觉能更好地带动玩家的情绪,也让玩家对整个故事的体会更加深刻。
但2077不是线性游戏,这是一款理应有着网状叙事的角色扮演游戏,姑且不论一路直走主线的难度,按照大多数普通玩家的玩法,在一步步完成上述正常情况下无法跳过的主线剧情之前,或多或少地会去完成这样那样的支线任务,甚至不少玩家会和我一样尽可能地做到地图全清的完整体验。
满地图的警用频道事件姑且不论,一堆莫名其妙的委托也暂且不提,就说一说和内容比较详细的几个任务。想想看V和朱迪一起去找到舞子,之后在云顶大闹一场;
攻破云顶战前会议
再去潜水,激情相拥;
“今天是属于我们的”
劫持赫尔曼后,V和帕南救出了索尔;
“为了哈大波”
之后又将军用科技的魔蜥运输车劫持回营地,在首战告捷之后,V晕倒在了流浪者营地;
晕倒的V
另一条线上,V一路调查清楚了市长的死因,还救下了瑞弗的侄子,参加了瑞弗的家庭聚会;
瑞弗被困的侄子
而强尼还拖着V的身体去和罗格约会;
“我回来了,这才是最重要的”
和克里叙旧,把南希从漩涡帮手里拉出来,找齐了乐队成员再演一曲;
再演一曲
之后V帮克里炸车,找上了刚烈,再和克里毁掉了游艇;
与刚烈的合影
中间还和弥赛亚拍了一步大受欢迎可惜并没有引起应有的反应的超梦。
“你不是弥赛亚吗,救救你自己,也救救我们吧”
这些支线对于一个RPG来说属实算不上多,但对于V这样的将死之人来说这些事情简直不可思议,刀都架自己的脖子上了,居然还有闲心去干这些有的没的,玩到中间还以为V根本没有病。这就给玩家一种强烈的割裂感,仿佛V脑袋上的生物芯片不存在一般。
我不是没多少时间了吗
V的表现不像是一个将死之人,更像一个能够长期生活在夜之城的正常佣兵,但时刻蹦出来的强尼银手有时时刻刻在提醒着玩家V马上就要死了,这样的割裂感带来的就是扮演感的极大削弱,这样的逻辑仿佛在时时刻刻地在告诉玩家这个故事无比虚假,你并非是V的扮演者,而真的就只是一个操作角色打怪升级的玩家。
诚然,对于角色扮演游戏来说,支线任务必不可少,但就2077而言,问题的关键并不在于支线任务,而在于V很快就要死掉的这个设定上。这样的设定导致了与中心主线偏离过大的支线会与主线冲突。
我们可以拿同一个公司制作的《巫师3》对比,其中的血腥男爵任务线同样是有一个可以说迫在眉睫的任务,即拯救男爵的妻女,同样的在任务途中玩家几乎可以一直拖着先去完成其他任何支线。
血腥男爵
表面上这个任务似乎与2077的情况有着相似之处,但其实两者之间有着本质的不同。因为男爵并没有时时刻刻地在杰洛特的身边,所以杰洛特去做其他的任务的时间可以看做是在遇到男爵之前或之后的时间,或者认为那些时候男爵线的时间是停止了的,只有真正和男爵对话的时候,男爵线的时间才是流动的,玩家选择不同的任务来推进更像是一种蒙太奇序列,任务之间是不存在强烈的冲突的。
再会了
可2077不能做到这一点,因为脑袋中枪的是主角自己,被银手夺舍的也是主角自己,这件事无时无刻都在发生,时间无时无刻都在流动,我相信一个理智的人是会把架在脖子上的刀移开作为最优先的目标,其他的事情不是说不能做,而是应该在刀移开后再做,脖子持续不断地上架着一把刀怎么能够把其他事情办好呢?
简而言之,《巫师3》血腥男爵线任务本质上是别人的事情,而《赛博朋克2077》的任务是自己的事情,别人的事情只有见到别人时间才开始流动,自己的事情时间一直都在流动,在生命受到威胁的情况下,其他任何多余行为都是不合理的,是会和主线冲突而破坏扮演感的。
这样的设定就不适合做到RPG当中,也许将V被夺舍的期限增加一个数量级,玩家也能心安理得的去做那些并没有那么迫在眉睫的支线任务,扮演上的割裂感也将不复存在,一切也将显得更加合理。
游戏与动画的剧情内核
从这里开始,我想把前面所有对2077表现上的负面评价放到一边,对2077的内核进行讨论。如果说前面的内容是我对2077表现上的不满,那么这之后的内容就是我与2077以及赛博朋克作品的爱与某种意义上的和解,这也是为什么我会在明知2077有如此多缺点的情况下却以各种流派一遍遍地完成游戏,在PC和主机上分别完成了全成就的原因。同时,这一部分的内容我也将不再局限于2077游戏的内容,《边缘行者》动画以及少量的其他内容我都会在下面提及,我会把这些所有的东西串起来,简单谈一谈自己对这个IP,乃至整个赛博朋克题材的拙劣见解。
“复古”的《赛博朋克2077》
赛博朋克题材的作品发展到现在,其主题在不断地变化着,而在我看来,《赛博朋克2077》呈现给我们的是一个复古的赛博朋克世界。最开始的赛博朋克小说对新浪潮科幻小说有一定的继承,从前者开始就已经有了对技术发展的恐惧,甚至因为其过分注重社会影响方面的描写而弱化了对科学技术的描写,而赛博朋克小说在保留了对技术的负面态度的条件下又对技术有着更为详细的刻画。
在开始时,赛博朋克小说主要聚焦于技术的发展使得人们受到的压迫不断增强,以及人们对其进行的反抗和反抗的无力之上,其具有明显的反乌托邦特征和后现代主义特征,而在其中对技术的描写主要体现在人工智能控制论,赛博空间和赛博义体之上。这一阶段的典型代表作品就是威廉吉布森的蔓生三部曲了。三部曲中,《神经漫游者》的主角凯斯一开始因神经毒素无法进入赛博空间,被自己的肉体完完全全地束缚住了自由,而在其得到帮助后终于可以赛博空间之中自由翱翔,可之后却再一次地被技术所束缚,无法得到真正的自由。这是一部开创性的作品,而后的赛博朋克作品中的一切几乎都能在这部作品当中找到,它定下了上面说的赛博朋克的整体基调。
赛博朋克开山之作
经过一段时间的发展后,赛博朋克作品聚焦的内容发生了一定的变化,此时的赛博朋克作品除了依旧对人工智能控制论,赛博空间和赛博义体有大量描写之外,其主基调从底层人对技术所带来的压迫的无力反抗变为了中层精英对技术的利用以及从技术出发引起的部分思考,其反乌托邦和后现代主义的特征反而被弱化了,甚至一定程度上出现了乐观的情绪。这一阶段的代表作品之一就是尼尔史蒂芬森的《钻石年代》(1995)了。《钻石年代》以纳米技术的广泛应用和世界根据种族分为三大部落为大背景,主角奈儿作为一个没有部落身份的低等人,得到了一本由纳米计算机构成的书,并从书中得到教育,不断成长并对社会产生了一定的正面影响。
钻石年代
这篇小说对技术的看法相对更为乐观,即使技术依旧给其中的人物带来诸多不平等的地方,但技术并不是一件彻底的坏事。到了这一阶段,人们对身边日新月异的技术渐渐熟悉了起来,所以赛博朋克从纯粹的技术悲观转到了其他方向,讨论了更多其他的可能性。
再往后发展,赛博朋克作品发展到了顶峰,其不仅讨论技术与社会的关系,更从技术出发,讨论了社会、文化和哲学方面的内容,一切通过赛博朋克所能够想到的内容,所需要思考的内容,都在这一时期的作品中得到了讨论。而这一时期的代表作品自然就是从1999年开始的《黑客帝国》三部曲了,矩阵重启的内容因年代原因暂不做讨论,故事从尼奥的觉醒开始,到尼奥与史密斯的决斗结束,整个系列的作品给人们带来了无数话题,而这些话题中的大部分本身已经在电影之中得到了充分讨论。这其中有由虚拟和现实引出的哲学层面上的心物二元论问题,也有由红蓝药丸引出的沉迷当下还是面对真实的问题。
"Everything that has a beginning... ...has an end, Neo"
《黑客帝国》用母体这个庞大的虚拟世界,将三百多年前笛卡尔等人讨论过的问题再度拿了出来,笛卡尔希望用欧氏几何的严谨方法从怀疑出发去说明哲学问题,他怀疑了所有的一切,发现除了“我思”以外,眼前的一切都不可靠,电影中的尼奥同样如此,即使眼前的一切看起来都是真实的,但自己无法证明自己不是在梦境之中。而为了证明物质世界存在,笛卡尔的方法是求助于上帝,通过证明上帝存在来证明物质世界存在,而尼奥则是完全否定了眼前的世界,来到了“现实的荒漠”。而后来康德的理论告诉人们,笛卡尔对上帝的证明不过是空有形式逻辑的“废话”,人们是无法分辨眼前的世界是否真实的,这超出了理性的认识范围。尼奥否定了母体的一切,从内心出发,获得了真正的自由,这便是电影通过尼奥传递给观众的答案。
从形式逻辑到先验逻辑
而红蓝药丸本来是从母体这个虚拟世界衍生出来的东西,但其象征意义相对于整个虚拟世界而言,更容易带到人们的日常生活当中,所以也就成为了大家在互联网上更经常看到的梗图了。红色药丸在电影中代表着离开母体踏入“现实的荒漠”的选择,蓝色药丸代表着继续沉沦在母体之中的选择。电影之中的红蓝药丸更多地为前面所说的心物二元论服务,但其具有很大的现实意义,现实中包括我在内的很多人沉迷于日复一日的熟悉的生活,即使知道自己这样下去什么也无法改变也依然不断重复这样的生活,而这样的生活就是我们每天吃下的蓝色药丸,只有当我们有足够勇气真正抬头去追寻自己真正想要的东西的时候,那一刻起我们才吃上了红色药丸。但这很难说谁对谁错,绝大部分的人都在日复一日地吃着蓝色药丸,只有极少部分人愿意面对“现实的荒漠”,彻底与自己熟悉的环境告别,选择红色药丸,因为这个过程是极度痛苦的,为了面对一个不一定更有意义的“现实”,去舍弃一个自己每天都经历的无比真实的“虚拟”,给人心灵甚至身体带来的伤害是极大的。对于电影来说,这个问题的答案是开放的,其中同时有人选择红色药丸和蓝色药丸,对于生活中的我们来说,也同样如此,红蓝药丸的问题会永远伴随着我们。
红蓝药丸
可以说,到此为止,赛博朋克这一题材迎来了自己生命的巅峰,而再往后,就是自己生命的衰退了,这是因为这一阶段的赛博朋克作品几乎消耗掉了自己能够使用的一切主题,之后的作品无论怎么写,也难以产生突破性的进展,其所能做的一切只有在已有的框架上不断充实内容,或者小范围拓展原来的框架。
而《赛博朋克2077》作为一款有着巨大影响力的作品,其没有过多地沉沦于认识论上的讨论,也没有给出明显的价值观选择,对技术的态度以悲观为主,其基调是反乌托邦的,其设定上充斥着人工智能控制论的身影,其游戏主角属于底层人物,其动画主角更是彻头彻尾的出身底层,主角所作的反抗基本无法改变任何事。
即使重生,V也只剩6个月生命
可以说,《赛博朋克2077》是一个几乎完美符合古典赛博朋克风格的作品系列,同时其添加了一些设定内容来使其更适合当前年代下人们的审美与观念,所以我认为,如前所述,《赛博朋克2077》的赛博朋克是“复古”赛博朋克。
当人们已经察觉到赛博朋克作品发展的天花板的时候,当人们对繁琐的哲学讨论失去兴趣乃至《黑客帝国4》的票房不及前作的一半的时候,当以人工智能、机器人、计算机和网络为代表的科技的发展再次走到了一个新的高度以至于人们不知道何去何从的时候,应该有一部作品站出来,向人们展示赛博朋克原初的面貌,而这就是《赛博朋克2077》要做,或者说本来应该做的事情。
2077应当重燃赛博朋克之火
从三位游戏角色的故事看“复古”
我们来看看《赛博朋克2077》游戏以及《赛博朋克:边缘行者》希望给人们呈现出一个怎样的世界。
尽管熵增、刻奇、新刻奇、新军权四种底层的主义搭建起了整个虚构世界的框架,但我不想对它们孤立地进行讨论,它们联系起来就成为了无处不在的压迫和所有人对于压迫的反抗以及反抗的无力,这也是2077给我最深刻的印象,我将分别从游戏和动画当中挑出几个具有代表性的角色对这一点进行说明。
我们从难部分的下手,先来看看游戏的故事,这相对动画来说不是特别典型,更不好说明,但也足够看出每个角色行动背后的挣扎。
芯片小偷——V
拿玩家最熟悉的V来说,就街头小子出身来说,V只是一个名不见经传的小混混,在外面摸爬滚打了一段时间之后回到了夜之城,这是典型的底层人形象。就流浪者出身来说,首先流浪者家族本就是依靠着宗族势力凝聚在一起的一群人,当其聚在一起的时候能够在短期形成一定的力量,但因为补给的原因无法长期作战,公司一般不愿去管的原因也主要是因为所处区域过于偏远,性价比过低,本来就属于底层势力了,而V脱离了家族,其个人的力量更是微不足道的,可以说是底层中的底层,玩家也可以从其过境时受到的遭遇看出来这一点。
对剧情影响并不大的出身
至于公司V,这个比较有说法,我想从两点来进行说明,首先是显而易见的,公司V并非一开始就在公司工作,而是干了许多脏活才爬到了开局时的高度,在进入公司之前和被逐出公司之后,V都是以一个彻底的底层人的身份生活的。而另一个原因是,在2077的世界中没有中层人的存在,所有没有身居顶层的人都是广义上的“受压迫的底层人”,包括公司V在内,这一点我会在之后进行详细讨论。
过劳的公司V
所以,V自然是底层人,而与此同时,V受到的压迫是贯穿整个故事的始终的,这是使得V做出一切行动的原因,是推动整个故事前进的动力。
这里可以将剧情分为两个阶段,一个是偷芯片前,一个是偷芯片后。V作为一个底层人,背负着“原罪”而不得不向上爬,这也是夜之城的每个佣兵都正在干的事情,他们清楚自己是在逆水行舟,清楚自己一旦跌入谷底,将再也无法做到任何事情,再也无法实现个人的任何愿望,哪怕自己的愿望并不奢侈,只是想要维系自己和身边人的正常生活也不行。
“我就这么绷不住劲?”
V和他们一样,一开始只是想要让自己和身边的人过上正常的生活,而那些随之而来的荣华富贵只是副产品罢了,可太多人在这个过程当中迷失了自我,忘记了自己的追求本来是什么,当他们接下了某个超出自己能力太多的任务的时候,悲剧往往就发生了。
你是真正的大人物
从这个角度来看,他们自己当然有错,但问题的根源并不在他们自身,而是压迫,比起荣华富贵的诱惑,人们更害怕回到原来基本生活都难以维持的状态,害怕再次被压迫到喘不过气来,这样的恐惧如此强烈以至于让人根本分不清自己的想法,人们只得铤而走险,不止是因为对荣华富贵向往,还是因为对被压迫的恐惧,而这也是V选择赌一把去偷芯片的原因,他其实只是想每天能吃饱饭,睡好觉,身边的人都安好罢了。这就是偷取芯片前V受到的压迫,也是绝大多数夜之城的佣兵受到的压迫。
不名扬天下,那就永远只是无名小卒
而偷取芯片后,V所受到的压迫是其他大多数人没有承受过的,当然这一方面是因为大多数人面对如此不靠谱的任务下场应该是当场死亡,而非还剩数天生命可以挣扎。
荒坂作为巨型企业中的一个,与其他企业共同压迫着每一个活在世上的人,从他们身上夺走金钱,夺走住所,夺走健康,夺走自由,而从relic技术出现开始,荒坂不仅满足于压迫活在世上的人,连死去的人也不放过,人们先是肉体受到压迫,再是精神受到压迫,现在是灵魂受到压迫。
被戴上灵魂杀手的强尼
从芯片插入V的插槽之中的那一刻起,V就承担起了荒坂用无数人的灵魂以及一个顶级黑客作为祭品开发出的罪恶技术带来的恶果,这个芯片是资本诞生以来对人压迫的终极象征,是一个完整的人被资本完全地剥夺的现实体现。
因为这个芯片,V的肉体饱受摧残,V的灵魂居无定所,V也不再是V。如果V不是故事的主角,不是玩家操控的角色,那么可能将很快就此沉沦,接受命运,乃至结束生命。这,就是V在偷取芯片之后所受的压迫。
“把它拿好了,为了我”
自然,V是主角,主角从来不会坐以待毙,和玩家一起,V进行了反抗,在这个过程中有意无意干出了不少惊天动地的大事件,具体的内容前面已经讲过,这其中的不少事情都是如此的不可思议,让人感觉如果换一个人绝对会丧命。最终,V找到了一切的源头,芯片的制造者荒坂公司,并将其掀了个底朝天。但即便如此,即便V连续做出了数件几乎不可能完成的事情,一方面自己的命运还是难以改变,另一方面公司的压迫依然根深蒂固。
在荒坂塔底部的V
无论哪个结局,如果找不到新的治疗方式,V能剩下的时间都只有6个月,依然是一个将死之人,自己的命运在目前的故事下还没有得到改变,要么V就只能在荒坂的监牢之中沉睡几十年乃至永久,也不知道届时从牢中出现的人还是不是V。
奥特的解释
至于公司,V是袭击了荒坂在夜之城的大楼,但一方面荒坂的重创是赖宣从内部开始的军事政变的成果,是relic这个自己种下的恶果,是其他公司以此为由对其各种意义上的战争,而不仅仅是因为一栋大楼遭到了袭击。
矛盾的父子
另一方面,和银手在50年前的结果一样,荒坂依然没有死绝,也许有一天荒坂甚至还会做的更大,V个人是无论如何也无法彻底瓦解荒坂的。不仅如此,即使荒坂真的死了,还会有军用科技,还会有生物技术,还会有各式各样的公司像闻到血腥味的食人鱼一般将荒坂的尸体分食殆尽,人们受到的压迫几乎不会有任何变化,普通人的命运得不到改变。
荒坂塔的对面就是军用科技大楼
也就是说,V的反抗几乎是徒劳的,压在他头上的东西,已经超出了他的能力太多太多,即使V的能力异于常人,办成了这么多件几乎不可能的大事,也远远不够,在公司的绝对力量面前,个人的反抗显得是如此的无力,而这就是赛博朋克最初要告诉我们的事情。
夜城传奇——强尼·银手
说完V再来说说我们另一位主角,强尼银手。前面已经聊过,强尼银手从来都不是预告片中的夜城传奇,真实的强尼银手只是一个摇滚小子,有着所有街头混混所拥有的缺点。
强尼当然反抗了,他组织了一系列的活动,他先在音乐上下了功夫,之后又组织了两起武装行动。不可否认,强尼银手的行动能力和组织能力真的异于常人,许多人面对他面对的一堆事情会直接在计划阶段就被劝退,可他都能直接做出行动并取得成功。
看起来强尼做了许多事情,可也许他做的唯一有效的事情只有一件,那就是救出奥特坎宁安的AI,这是唯一有可能让整个社会产生转变的的机会,至于炸荒坂塔,哪怕强如核弹的破坏力也无法动摇荒坂的根基,炸掉一座荒坂塔后荒坂直接在原地建了一座新的荒坂塔,还比原来的更大更好。
解放者
至于他当乐队对民众的影响与指导,相对看得见的袭击来说那更是徒劳无功。50年前,他是唱醒了许多人,许多人愿意随他疯狂,可50年后他不过是一个恐怖分子,即使当年最核心的粉丝也不过成了一个卖唱片为生的泛泛之辈,这让他自己都感到失望。
强尼:“我不希望人们困在过去”
最后本该谢幕的传奇在2077年被V唤醒,与之携手为荒坂公司引爆了一颗relic制成的电子核弹,成功动摇了荒坂公司的地位,这已经是强尼银手能够做到的最大的事情了,可如前所述,荒坂并没有彻底倒台,只是在赖宣的主要作用下荒坂受到重创,同时其他对荒坂虎视眈眈的公司抓住了这个机会变得更加肆无忌惮,从银手的立场来说,人们被公司压迫的现实没有产生本质变化,只不过有一部分压迫的实施者从荒坂变成了其他公司。
成排的生物技术房屋
如果说V做出一系列的事情是被动为之的话,那么银手就基本上是主动为之了,我认为这是比其他大部分角色都要强的地方,在想明白了这一点后,我对强尼银手的评价又重新变高了。
可即便如此,他们行动的结果也是基本相同的,V只剩下数月的生命无法得到延续,银手再演一曲也没法唱醒世人,唯一有用的事情就是让奥特带走了神舆中的众多意识体。所以银手的故事也是底层人对巨型企业压迫的无力反抗。
叛逆少爷——荒坂赖宣
说完游戏的两个主角,我想再说一个具有代表性的人物,那就是荒坂赖宣,这是一个游戏中缺乏刻画的人物,我认为这是一个很大的遗憾。
荒坂赖宣不是底层人,却有着底层人的思维,他是荒坂美智子的孩子,但从小却对荒坂公司的事情并不知情,直到他21岁荒坂三郎才告诉他荒坂的实情,但他在知道这一切之后没有选择准备接手荒坂公司,反而对荒坂在进行的一切产生了强烈的反感。
荒坂赖宣不但没有进入荒坂集团,反而用自己的力量在东京成立了一个名叫“铁龙”的帮派,想要使荒坂灭亡,他们在许多事情上为荒坂制造麻烦,甚至和荒坂的对手进行合作,而这样的行为使得三郎对其失望,决定摧毁这个组织,在一次行动中,荒坂成功获取到了钢铁巨龙高层的信息,并开始组织暗杀。之后,强尼银手在荒坂塔引爆的核弹以及事后的重建让赖宣明白外部的干涉是无法摧毁荒坂集团的,于是他开始着手从内部使其崩溃。
真的是心里的西装扒下来难吗?
他与荒坂三郎和好,并着手继承荒坂公司,在复杂的公司之中建立起了自己的派系,这一直持续到2077年他杀死了父亲荒坂三郎,并在之后将荒坂的高层齐聚一堂进行军事革命。
在这里,玩家的选择将会影响赖宣的结果,尽管我个人持有一些其他观点,但我相信大部分玩家应该都不会选择公司线路,并且公司线结局的分析还要更加容易,所以在这里我只对非公司线结局进行说明,也就是说,荒坂赖宣的军事革命会取得成功,包括他妹妹荒坂华子在内的大量荒坂高层会被屠杀殆尽,他本人也将彻底掌控荒坂公司,并在成功重创了荒坂,完成了青年时的梦想。
被杀死的荒坂董事会成员
我认为赖宣的行为是对企业的有力反抗,但这份有力并非仅来源于他自己的努力,而是来源于他是荒坂三郎的儿子。荒坂赖宣不希望依靠这样特殊的东西,这一点从他建立钢铁之龙就可以看出来了,他本是想同底层人一样进行反抗,可最后却发现那样的行为不过是徒劳,之后他才不得不以特殊的身份进行反抗,而这也是他能够成功的根本原因,并且在这个过程中,他也失去了自己心爱的妹妹荒坂华子。
在结局的收音机中可以得知华子的死讯
没错,荒坂赖宣并不是游戏中看起来那样对亲人不管不顾的无情之人,他非常重视亲情,尤其是对荒坂华子有着浓厚的情感,而华子的生命便是他在反抗中付出的代价。所以,包括赖宣在内,三个不同背景的代表人物的故事都体现出了赛博朋克作品早期的主旨,这便是我认为这是一款复古赛博朋克作品的一个重要原因。
从两位动画角色的故事看“复古”
说完游戏,我想再来说说动画,尽管我们批评游戏的分支太少,但其相对于动画完全线性的剧情来说,依然需要花费更多的篇幅来进行说明,而动画要剖析起来就要方便不少。尽管扳机社在创作动画的过程当中加入了一些自己的特色,但动画最终还是明确了自己是一部赛博朋克作品的界限。自然,在已有的世界观之下创作的是不会偏离主题太远的,但我认为动画不仅没有偏离主题,还紧紧扣住了赛博朋克的主题,这是难能可贵的。
教科书式底层人的大卫
先来说说大卫,如果将大卫的故事概括成一句话,那就是标准的“底层人对企业通过技术带来的压迫的无力反抗”。
大卫是一个彻彻底底的底层人,其生活艰苦的程度对比流浪者和街头小子出身的V有过之而无不及。大卫的母亲是一位底层员工,为了让孩子能够实现不可能也不存在的阶级跨越,将自己所有微薄的收入全部投入到孩子的教育当中,甚至自己不得不行走在犯罪边缘,通过走私违禁品来维持这个不可靠家庭的运转。
处理赛博疯子尸体的大卫母亲
可惜的是,她没有意识到在她所处的世界中,决定阶级的并不是所受的教育如何,而是先天条件,真正的上层阶级所拥有的不仅仅是教育,而是一整个成长体系,教育对他们来说只是整个体系中不轻不重的一环,他们从出生开始就全方位享受着其他人无法拥有的资源,他们的兴趣能得到充分培养,他们的交际圈也全是同样的人,即使时间也并不公平,而是偏袒着他们,因为他们不需要花时间在各种生活琐事之上,他们所有的时间要么是用来强化自己好继承父辈的阶级,要么是用来吃喝玩乐享受人生。
享受良好教育的学生们
从大卫诞生的那一刻开始,他就注定只能当一个底层人,因为大卫的上一代就是底层人。底层人拼了命想要为下一代勉强实现上层人享有的某一个条件,却没想到上层人之所以是上层人,根本就不是因为这个条件,就算大家同处一个教育环境当中,底层人和上层人的界限依然是分明的,彼此的位置大家都是心知肚明的,大卫永远也无法融入到真正属于那所学校的人当中。
即使身处同一环境,阶级依然分明
可即使如此,大卫的母亲依然连勉强提供这一个条件也做不到,如果没有那具斯安威斯坦,别说正版软件了,她连学费都迟早无法负担。而大卫依然选择了盗版软件,这当然不是因为他傻,而是因为他认为这是不必要的花费,比起一个软件,有更多更紧迫的地方需要花钱,我们在动画中看到那是一个有病毒的软件,然而这是为了推动剧情而设计的情节,实际上大部分情况下这样的软件是可以勉强使用,这一点我想如果学生时期曾安装过某些盗版的CAD软件的人也会有同样的感受,在大部分情况下我们跟着破解步骤一步步进行着安装,最后成功运行起了软件,很少有看到在软件安装完后发现自己中了勒索病毒的情况,而动画中大卫所遇到的便是那样的小概率事件。衡量再三,一个软件自然远不及自己下个月的房租,下一周的食物以及实打实的硬件重要了,那么对于大卫来说选择盗版可以说是理所当然的,根本还是因为大卫他就是一个底层人。所以,也就不存在什么如果当时大卫用了正版的假设了,因为根源根本就不在那里,而在于大卫他就是底层人,在未知后果的情况下就算让大卫再选一遍,我想他还是会选择盗版软件,而就算大卫用了正版,在之后还会有各种各样的事情找上门来,总有一件会产生和盗版软件破坏课堂同样的效果。
洗衣服的钱都不够了,谁还在乎正版盗版呢
如果要问赛博朋克的世界中,什么最不值钱,那我想就是人命了,正如《神经漫游者》中朱利为了节省购买RAM的几个小钱,直接杀死了琳达强取一样,大卫的母亲死于和自己没有任何关系的两个帮派的斗争当中,琳达的生命不如一个RAM值钱,而大卫母亲的生命在他人眼中更是一文不值。除了公司催收,没有人关心一个底层人的死活。
死得几乎毫无价值的大卫母亲
大卫是幸运的,凭着母亲留下的遗物以及相对过人的体质引起了佣兵团队的注意,而大多数刚成年的人在夜之城失去庇护之后,即使是好的情况恐怕也只能被帮派吸收成为一个小混混,更多时候则是被社会上闻到腥味的食肉动物彻底吃干抹净,不留一丝财产。
接受了大卫的曼恩众人
在2077的世界中,几乎每个人都在对自己受到的压迫进行反抗,区别在于有的人的反抗是有意的,而大部分人的反抗实际上是在压迫作用之下的应激行为。背负着悲惨命运的大卫开始了他的反抗之旅,在我看来,大卫的反抗不同于强尼银手,并非由自己主动进行,而是和V一样,在周围环境的驱使之下不得已而为之,这是由他的阶级和年龄共同导致的,大卫作为一个底层人无法得到荒坂赖宣那样的良好教育,而其刚刚成年的年龄也不能让他拥有强尼银手那样的丰富经历,大卫并不清楚自己真正在反抗的是什么,真正想要的是什么。
少年心境的大卫
一切发生的过于仓促,年少的大卫无法形成清晰的认识,只知道自己需要拼命,却不知自己为什么要拼命,该如何拼命。大卫混淆了自己和他人,装满全身的义体是他对曼恩遗志的继承,而非他本人真心所想。且如上文所述,大卫在团队成长的过程中迷失了本心,混淆了名利和反抗,他完全可以拒绝法拉第的任务,但意气风发的大卫不愿停下脚步,爽快地接下了这个将自己和小队送上绝路的任务。即使到了最后,大卫在脑海中的话语也只有来自自己母亲的“要站在世界的最顶端”,而非自己的愿望。
“妈妈,看,我就站在荒坂塔的顶端”
唯一让大卫有所不同的就是他与露西的爱情,这的确是他心中所想,但可惜的是,这是一个赛博朋克的故事,人文关怀需要为现实主义让位。大卫和露西的爱情或许能够扶持彼此在艰难的生活中继续前行,但却并不能违背物理规律,也不能改变他们的处境和命运,大卫的死既是意料之中,更是情理之中,连强尼银手这样有目标也会规划的人都无法做到完全的胜利,像大卫这样对世界缺乏认识的同时也对自身缺乏认识的少年失败几乎是理所当然。反抗注定是苍白而无力的,这就是赛博朋克本来的面貌。
I Really Wanna Stay at Your House
寻求个人解脱的露西
无论是走向疯狂的曼恩,还是如黑客帝国中塞弗选择蓝色药丸一般选择背叛团队的琪薇,甚至是用尽谋略想要踏入公司的法拉第本人,动画里有许多人物都值得一说,但碍于篇幅,我在这里只接着对露西的故事进行简单的讨论。
露西和竹村一样,是在孩童时期就被公司所选中人,但她又和竹村不一样,竹村凭着实力和运气成为了皇帝的近卫,而露西如果不进行反抗,那么她的命运将是成为耗材,年幼的露西在面对自己命运的时候没有选择坐以待毙,她鼓起勇气放手一搏,联合同伴对公司进行了反抗,迈出了自己的第一步。儿时被禁锢的经历让露西对自由有着比常人更强的渴望,她幻想自己能够自由地游历于月球这个还不存在压迫的领域之中,彻底摆脱公司的压迫。
孩童时期被荒坂囚禁的露西
露西想象的月球依然是无主之地,露西可以和大卫在虚拟空间构成的月球当中自由地活动,但公司的触手,早就深深地侵入了月球的领域,这一点从游戏中的文本材料就可以看得到,动画中不断发射的火箭也暗示着这个事实。哪怕露西真的上了月球,她也无法在环形山之中随心所欲地嬉戏。
升空的火箭
所以,月球是否真的自由并不重要,露西也并非真的想要穿着宇航服在月球上徒步行走,月球之于露西只是一个象征,月球微弱的重力让人能够轻松跃起,这是不存在公司压迫的自由之地,而实际上它是月球也好,是火星也罢,是T-BUG临死前口中无人打扰的小屋也没有问题,重要的是公司的触手无法触及那里,是自己能够在其中不受约束地、自由地活动。
在虚拟月球中的露西
也就是说,露西的愿望不及强尼银手那般宏大,她所寻求的不过是个人的解脱,在遇到大卫之前,她独自一人朝着这个目标前进,在遇到大卫之后,她能够将一部分重担卸到大卫的肩上,并与大卫一同分享最终的幸福。
与大卫一同仰望夜空的露西
这并不是说自己只要进行一定的舍弃就可以了,人们无法舍弃,因为人们没有选择的权利,本质上说,在2077的世界当中,在以赛博网络为核心的各项技术联合作用之下人们的距离被不断地拉近,人们之间的联系变得过于紧密,这反而成为了束缚在人身上的枷锁,即使那样的社会,也是由一个个人组成的,一个人想要离开社会,就需要断开与他人的联系,在这个过程当中,自己身上的神经插槽会束缚住自己,自己尚待保养的义体会禁锢住自己,自己周围一切由现代技术打造的工具会妨碍着自己。一切的技术联合在一起能够将每个个人死死地控制在社会之中,这甚至都不需要公司的主动操作,任何想要离开的人都难以成功,T-BUG如此,朱迪和艾芙琳如此,露西也是如此。
夜之城会阻止人们离开
在赛博朋克的世界中,面向个人的人文关怀是需要让步的,一切反抗都是徒劳,如果说具有宏大目标的反抗或许能起到一些阶段性的效果,那么为了个人的反抗就几乎是将一颗小石子投入太平洋之中,掀不起任何波澜,2077用一系列的故事向我们说明了这个道理,而我在这里所做的,就是挑出了其中五个人的故事,对2077想要表达的内容进行验证。
2077年没有中层人
前面有说到2077的世界中只有底层人和顶层人,在这里我将对这个观点进行详细说明。这一点不仅仅是一个简单的说明身份的原因,更是2077给我们构筑出的世界的一个核心设定,也是2077在赛博朋克风格上做的最复古的地方。每天流浪街头吃不起饭的固然是底层人,但一切没有掌握生产资料的公司员工同样是受压迫的底层人。
先不论数量众多的中下层员工,就算是表面上过着光鲜亮丽生活的高层公司员工,其依然还是被压迫的对象。可以从很多角度来解释这个说法,但在我看来,问题的根源有两点,其一在于打工就算做到再高层,自己依然没有掌握生产资料,其二在于公司员工的生命是属于公司的而非自己的。
身体偏离健康状态的V
我们可以看到,在公司工作的人是没有自己的自由的,在不存在制衡势力的情况下,相对剩余价值姑且不论,公司对员工绝对剩余价值的压榨达到了极点,员工能够获得的休息时间都仅仅是可以维持劳动力再生产的最低限度。工作时间上的压迫是我们肉眼可以看到的,但隐藏在这背后,让人对那样的世界没有任何希望的是,在那样的生产关系之下,除了极少数顶层人,其他所有人的生命乃至灵魂都不再属于自己,人们无法活的像一个真正的人。
对于每日在街头流浪的真正底层人来说,他们的生命可能属于任何事物,除了自己,没人在乎他们的死活,在不考虑人为因素的情况下,他们随时都可能因疾病缠身死在垃圾堆中,尸体发臭了也没有人注意到,更何况人为因素不可忽略,说不定哪天他们从睡梦中醒来,就发现自己已经躺在了清道夫的浴缸之中,马上就要被摘掉各个器官。
充斥着老鼠一般底层人的街道
对于每日无休止上班的底层公司员工来说,他们的食物属于公司,他们恢复劳动力的住宅属于公司,他们的社会关系属于公司,他们的全部时间属于公司,他们的生命也属于公司。他们为了不落得和上一种人同样的下场,只得任由公司宰割,用生命去完成公司安排的一切任务,直到自己的生命在某个任务之中被耗尽。他们对于上一层的管理者来说,只是一个个可替换的零件,用坏了就换,管理者绝不会也不能有丝毫心疼,绝不能因为某个手下个人有什么事就延误公司的业务,因为这会导致自己的位置受到影响,在那样的生产关系之下,任何同情心都是不理智的,即使他人面对的是生离死别也是如此。
无休止加班的公司员工
而对于看起来在公司中有一定地位的管理者来说,如前所述,他们中的大部分已经是毫无同情心的存在,那些同情手下的管理者多数会被淘汰掉,这一点已是无需再谈。所有手下有人的同时,上头不是公司顶层人的人都属于这一类人,公司V也同样如此。他们与公司一同对手下人进行剥削,过着相对光鲜亮丽的生活,有人有着方便的载具,有着宽大的公寓,有着周全的医疗,有着先进的义体,可唯独有一项是他们所没有的,那就是自己生命的自由。他们所享受的一切,不过是公司的财产,一旦他们离开公司,这一切将全部化为泡影,好的情况下自己将成为街头的佣兵混混,坏的情况下自己将沦为第一种人。他们很清楚这一点,很清楚自己所拥有的一切并不稳定,他们中的大部分和底层员工一样,害怕失去眼前的一切,所以同样地,不管自己的上头要求自己做什么事,他们都会义无反顾地去安排。无论那件事会让自己的手上沾染多少鲜血,无论那件事会拆散多少个家庭,无论那件事在各个方面有多么毁灭人性,他们都会去做。即使他们同样拥有自己的家庭,即使他们也是一个个活生生的人。
解职后失去一切的V
要知道,在2077的世界当中,一顿真正的烤肉便可以轻易拆散一堆情侣。他们当然也会有自己的私事,可这些事在公司利益面前算得了什么呢,公司V的医生给V那么多的建议,可公司V有时间去实施吗?要是公司的事务处理不好,别说这些方面的关怀了,旁边还有一大群同事对自己拥有的一切虎视眈眈呢,看看斯托特失败后的下场就知道了。连自己基本的安全都无法得到保障,这哪有什么高人一等的管理者的样子,不过还是被公司压迫的劳动者罢了。
“你再也见不到她了”
再者就是能够接触到真正顶层人非生产资料所有者,其中的典型自然就是竹村和小田了。他们的位置如此令人羡慕,但很可惜,他们和中层的管理者没有本质区别,因为同样地,他们生命的自由属于公司而非自己。竹村五郎能够走到那样的位置,是运气和实力的共同作用,运气自不必多说,孩童时期能被荒坂选中已经足够幸运,成长过程中没有成为露西那样的耗材更是幸运儿中的幸运儿,而最后被荒坂三郎所选中简直就是奇迹。而其实力可以分为两方面,一方面是肉体上的实力,这是其作为保镖所必备的,而另一方面,也是最重要的,是精神上的实力,竹村相信,公司是正确的。公司的阴暗竹村难道看不到吗?当然看得到,但是竹村明白自己的立场,知道自己应该做出怎样的选择选择,竹村从最有利于自己的角度出发,告诉自己公司是天使而非恶魔。他从不去怀疑这一点,对他来说这是不应也不能怀疑的,即使眼前的一切都在告诉他公司的恶行罄竹难书,他还是愿意相信公司才是正义的一方,我认为从这方面看,竹村在精神上是非常强大的,这几乎和一个底层的人抗拒来自上层人的利益的诱惑同样困难。
和V争辩的竹村
可即使是这样的竹村五郎,在离开公司之后,也成了一个流落街头的普通人,几天连个澡都洗不上,哪有什么皇帝近卫的样子,到底也只是一个随时可以替代的消耗品罢了。由此可见,在2077的世界中,不管走到什么位置,只要手中没有握住生产资料,没有一家自己的公司,都逃脱不了任人宰割的命运,所谓中层人不过是一个虚名罢了。
“这倒没有,没洗澡,有股酸味”
人工智能与赛博空间的空缺
前面所有的内容,都是在说底层人对压迫的无力反抗这一点,可以说,2077对这一点的刻画是入木三分,而赛博朋克的经典组成除了这一点,还剩下人工智能以及赛博空间两个重要部分。在这两个部分上,2077进行了一定的刻画,但很可惜的是,过多的因素共同作用在了2077的开发之上,这导致了这部作品完整性的缺失,截止目前,我们玩到的2077仅仅是三分之一的赛博朋克,剩下的三分之二,内容还是寥寥无几。
2077当中画面比较多的人工智能主要有这么几个,开出租车的德拉曼,游荡在赛博空间中的奥特坎宁安,以及还不确定身份的蓝眼睛先生。德拉曼的任务给了玩家很深的印象,奥特作为整个故事的压轴,改变了主角的命运,蓝眼睛先生到底是个什么东西还有待后续内容的揭晓。而除此之外,AI在《赛博朋克2077》中的存在感非常的低,在做完上面的一切后,游戏已经无力再将镜头对准AI了。
神秘的蓝眼睛先生
而赛博空间也是同样的道理,在上面充实度的不到也有提到,这是一个仅存在于设定中的东西,在2077的设定下,赛博空间应该和人工智能是有所绑定的,要刻画更多的人工智能,就不得不扩充赛博空间的内容,毕竟他们的主要活动范围还是赛博空间之中。而要描绘赛博空间,就不得不用人工智能对其进行充实,两者是相互联系的,在人工智能充实度缺乏的情况下,2077要么只能给人们展示一个空洞的赛博空间,要么就只能将其埋藏于设定之中,在主线中简短地向人们展示它的冰山一角。
在黑墙边界的众人
可以说,2077在这两个方面仍然有很大的空缺,但正因如此,在其仅用三分之一的内容在我脑海中留下难以磨灭的印象之后,我现在对在游戏当中体验到完整的赛博朋克抱有极大的期待。我希望在之后的dlc以及续作当中能够以更直接的方式体验到更多人工智能的内容,也希望在续作和这个IP之下的别的游戏当中能够对赛博空间进行更多的探索。
《赛博朋克2077》对灵魂的简单讨论
尽管《赛博朋克2077》延续了古典赛博朋克的火种,但这并不意味着这和三十多年前的赛博朋克作品完全相同,作为一款2020年的作品,《赛博朋克2077》有着他自己的创新,我认为这是可圈可点的。一方面,2077从relic出发对灵魂进行了不算新颖但也足够的探讨,另一方面,赛博精神病的设定我认为可以说是妙不可言。
relic芯片、灵魂杀手、神舆是游戏最核心的矛盾,整个游戏的故事围绕着这一系列技术展开,荒坂将这个技术作为自己的一个核心技术,这一切都起源于奥特坎宁安最初为了保存垂死者记忆而设计的灵魂杀手,而在其被荒坂绑架之后,灵魂杀手程序被用于对敌人的审讯,众多人的数字意识体被囚禁于神舆之中。在荒坂华子主导下,灵魂杀手逐渐做出了relic 1.0的功能。
华子的贡献
而后,为荒坂三郎量身定制的relic 2.0开始研发,其妄图通过灵魂克隆来实现永生不灭,直到试验版的芯片被阴差阳错地插入某个名不见经传的亡命佣兵的插槽当中,一场闹剧就此揭开序幕,这位佣兵为了改变自己的命运,找到了relic项目的负责人,找到了灵魂杀手一开始的作者,最终找到了作为监狱的神舆,在接入点之上,他延续了自己的生命,解放了众多的意识体,暂时性地结束了这场闹剧。
连接神舆的V
可以说,这是一个居无定所的灵魂在外游历想要归乡的故事,正是灵魂杀手对印迹的提取造就了这一切。那么我们不禁要问,灵魂杀手得到的印迹,真的就是本人的灵魂吗,真的能够代表灵魂吗?
我认为这个问题不难回答,一方面,游戏的直接设定已经在主观上给过我们答案,无论是神舆当中重复着一句话的杰克,还是赛博空间中对自己身份的矢口否认奥特坎宁安都在告诉我们,印迹只是一个拥有着原主人的记忆,完美匹配原主人性格的强人工智能,而非灵魂本身。
另一方面,我们可以从客观的内容去验证这个答案。每座荒坂塔之中都有一个荒坂三郎的印迹,难不成荒坂三郎制作这些备份的时候自己死掉了吗,难不成那些印迹不知道自己只是印迹而非本人吗,如果印迹真的是灵魂,那么这么多个荒坂三郎的存在根本就不可能。就算印迹移植到了其他的肉体当中,那充其量也只能算作一个克隆体,而非原来的那个人本身,借助赖宣复活的三郎也不是原来的那个三郎,真正的三郎在那天确确实实地死在了自己儿子的手中,永远也无法从坟墓当中爬起来了。所以,即使在2077年,灵魂对于人类来说依然是一片神秘的领域。
荒坂三郎的备份
其实这个问题在以往的赛博朋克作品中已经得到了足够的探讨,但最后却只能留下一个悬而未决的结局。攻壳机动队是我很喜欢的一个作品系列,其漫画、电影和不同的TV动画都由不同的人操刀,但每部作品或多或少地都对灵魂有所讨论,尤其是95年的剧场版的核心问题就是灵魂。在攻壳机动队中,强人工智能比比皆是,但拥有“ghost”的人工智能却寥寥无几,而这也是人类和AI最大的区别。每个ghost似乎都是独一无二的,是难以复制的,素子追寻着ghost的声音不惜以生命为代价与傀儡师连线,诞生出ghost的塔奇克马主动牺牲自己阻止了核弹的降临。
和傀儡师连线的素子
但在攻壳机动队中,ghost也并非完全等同于灵魂。攻壳机动队属于前文所述的赛博朋克发展阶段中第二和第三个阶段之间,这一阶段的作品往往都有着冗长的哲学讨论,顺藤摸瓜之下,攻壳机动队中ghost的概念最早可以追溯到20世纪的哲学家Ryle之上,其在《心的概念》一书中提出了"Ghost in the machine"的概念,这个概念是为了对笛卡尔心物二元论进行批判所提出的,而这其中的ghost指的是驱动机器产生运动的原因。Ryle认为,心物二元论犯了“范畴错误”,就像生活中不能说“我要买一个右手手套和一对手套”一样,肉体也不能因为机械规律运动的同时又因为心理规律运动,从范畴上看心灵并不是一个和身体分离的概念,而机器的运动也绝不是因为其中有一个驱动其运行的ghost。
右手手套和一对手套
Ghost在Ryle的眼中只是一个批判的工具,他对ghost持有明确的否定态度,而攻壳机动队中的ghost自然也不是灵魂本身,其更像是心灵或者意识层面的东西,ghost部分地脱离了自我,可以在一定程度上共享出去,甚至虽然很难,其也可以进行复制,而这些都和灵魂的特殊性和唯一性相违背。
ghost复制装置
可以说,攻壳机动队告诉观众机器可以产生ghost,转身却否定了ghost和灵魂的完全等同,对机器孕育灵魂只给出了一个暧昧不清的答案。那么,在灵魂这一点上,即使是对此方面更为专攻的攻壳机动队也没能逾越认识的界限,创作出更新的内容,更何况还需要兼顾更多其他内容的赛博朋克2077呢,毕竟如前所述,2077的赛博朋克是复古的,其镜头对准的是压迫与反抗,而非冗长的哲学讨论。
也就是说,赛博朋克2077对灵魂讨论的价值和下文要说的赛博精神病比起来,就显得相对普通了,其讨论的内容并没有超出甚至没有试探到以往作品划出的边界。并且,我们在这方面也不能责怪赛博朋克2077,毕竟这一内容目前对于人类来说是超验的,是康德口中不可知的物自体,还需要科学继续发展下去,直到意识本身被纳入人类的经验范围之内后,这一主题在文娱作品上才有可能产生更多的意义。而赛博朋克2077配合到位的视觉效果使用这一主题作为核心内容支撑起了一整个故事,足够在游戏结束之后给玩家留下一定的思考空间。可以说,如果不进行主题侧重点的更换,很难在深度上有更新的进展。就此而言,我不想对无法完成的事情再苛求太多,我还是很愿意接受2077在这上面做出的努力的。
赛博精神病,赛博朋克大厦之上的新瓦
而赛博精神病是2077的核心设定之一,在游戏当中由于有更为激烈的矛盾,这一矛盾变得没那么显眼,而动画则不同,整个动画都围绕赛博精神病展开,将赛博精神病的概念深深地印入了观众的脑海之中。
动画从赛博精神病开始,到赛博精神病转折,在赛博精神病中继承,至赛博精神病上结束。呈现在观众眼中的整个故事都在告诉观众,赛博精神病不可防范,无法控制,更不能治愈。只要身体中有不真正属于自己的一部分,赛博精神病的风险就会一直存在,无论自己是全身义体化还是只有一个人工肝脏;只要赛博精神病开始发作,无论自己主观意志如何,伤害他人的行为将无法控制,并不仅仅是因为狂暴的效果,赛博精神病会改变眼前的一切,一个个无害的路人乃至亲人会被识别为来追杀自己的敌人,自我保护的本能不可抑制,患者并不知道被自己杀死的人其实对自己没有敌意;而一旦赛博精神病发作过一次,患者命运的终点就将完全确定,在命运之手的操控之下,一切反抗都变得没有意义,一切治疗的手段不过是延长结局到来的时间。
位于边缘的曼恩
赛博精神病患者的结局就如同《俄狄浦斯王》中杀夫娶母的命运一般,任何努力都无法避免,而这就是游戏和动画关于赛博精神病给我们的直观感受。
但事实果真如此吗?
赛博精神病,可防,可控,也可治。
首先,高度义体化真的会不可避免地导致义体使用者患上赛博精神病吗?我在这里举几个例子,其一就是亚当重锤,很多玩家对他没有任何好感,但我们仅仅看他本身,他从被火箭弹炸伤开始就是一个彻底全身义体化的人,与此同时,他也装备过“义体金刚”的强化版本DaiOni。照理说他应该早已失去理智,无法和人进行任何交流,但他并没有出现这样的情况,不仅如此,荒坂赖宣还敢让他担任自己的贴身护卫,丝毫不怕其会赛博精神病发作把自己弱小的生命终结掉。对于亚当重锤而言,赛博精神病从来就不是什么担心的对象。
DaiOni
但是,亚当重锤是一个非常特殊的人,也许是他自己本来的疯狂让赛博精神病变得不值一提。他每次任务的唯一要求就是可以肆意杀戮,再多平民的伤亡也与他无关。以他为例可能意义不大,所以我们再把目光投向各个公司的中高层员工,他们中的大多数且不说全身义体化,其义体化的程度也是极高的,倘若他们一个个都患上了赛博精神病,那公司干脆不要开了。但我们看到真实的情况是什么呢,公司不仅没有被自己的中高层变成一片尸山血海,甚至难以见到任何公司高层出现赛博精神病的案例,难道赛博精神病发作之前还要看一下病人在哪上班吗?当然不是,公司中高层们有着正版的义体系统,有着对义体良好的维护,有着定期的身体检查,这三个因素使得赛博精神病和其他疾病一样远离他们的身体。
关心V身体状况的医疗师
而反过来说,这三个因素的部分或全部缺失是大部分底层人患上赛博精神病的真正原因。如前所述,肉体和心灵并非两个相互独立的东西,将他们分开讨论会产生范畴错误,他们的联系十分紧密。有人认为身体承载着一部分的灵魂,当自己的一部分身体被替换掉的时候自己的一部分灵魂也会消失掉。我们将赛博精神病不受控制的根源归咎于义体本身,却忽略了大多数人的义体的状况,他们有的义体是从他人尸体上扒下来的,有的为了使用完整功能进行了私自的破解,有的几年了也没修过一次,很少有人能够支付义体高昂的费用并解锁完整功能还有余财定期维护的,即使是做上队长的大卫,也依然在那个没有执照的义体医生那里安装维护义体。
给大卫开药的医生
就游戏中的赛博精神病而言,他们中的绝大多数几乎都是没有足够财力去维护义体或者情况更差的人,他们之中有被公司解雇后举步维艰的前员工,有本就贫穷只能被妹妹所养活的人,有被漩涡帮强行安装大量实验性义体的小白鼠,有装上未经验证的外骨骼来增强劳动效率的工人,还有昏迷时被装上大量“最丑的”义体的演员,他们中的每一个都不能满足上面的三个条件。
被安装测试性义体的孩子
对,也许义体会对免疫系统之类的产生一些影响,但倘若每个人都能像公司中高层那样用上正版的义体,有定期的养护和检查,这样的影响是完全可控的。在其他的作品中,也有着高昂的义体维护成本的设定,只不过由于其核心主题往往聚焦在其他领域,这方面的矛盾没被激化到如此程度罢了,如《攻壳机动队》中草薙素子作为一个全身义体化的人,尽管其一度想要离开九课过上平凡的生活,但无论是哪个平行世界下,素子离开九课后高昂的义体维护费用都是她一直选择留在九课的一个重要原因。
维护中的义体
在2077的世界中,任何人人一旦患上了赛博精神病,悲剧就将充满自己的周围,少部分人能够有幸被V所制服,被送去接受瑞吉那的实验性治疗,而绝大部分人最终的命运就是死在暴恐机动队的枪口之下了。尽管他们中的部分人可以选择卸下一部分义体,比如成为队长后的大卫(虽然他没有这么选),但更多的人并不存在选择的余地,且不说那一堆被他人强制装上义体的可怜人,像装上外骨骼来提高劳动效率的工人不在少数,从消息记录可以看到,这几乎是公司的强制要求,如果不装,那就等着失业的同时背上一笔巨额债务吧。到这里已经可以说,正是来自公司的压迫导致了无数赛博精神病的发作,而义体仅仅是一个介质罢了。
不仅如此,得了赛博精神病真的就只有等死吗?依然不是这样,我这么说不是因为游戏中瑞吉那的实验性治疗给出的一线生机,而是因为更确凿的证据。首先,在《赛博朋克2020》的桌游当中,当同理心(empathy)属性下降为0时角色会进入赛博精神病状态,控制权将转交给GM,但其在下降为0之前,PC可以通过卸下义体后前往治疗每周重新获得两点同理心属性,直至达到10点的原上限。也就是说在原本的设定上,在角色完全脱离边缘之前,赛博精神病是完全可以被治愈的,哪怕不是科技更为发达的2077年,而是2020年也是如此。
每周两点的恢复
也许有人会说这仅仅是平衡性上的设定,是为游戏性服务的,所以我要举另一个更为直接的剧情上的例子,那就是梅丽莎·罗里,这个名字可能不太为人所知,她的首次亮相是2013年发布的先导预告片,预告片当中的她跪倒在强大的火力面前,张开的螳螂刀旁边躺着无数尸体,显而易见,她已经彻底脱离了边缘。但之后的动画中,她却戴上了头盔,成为了执法队伍的一员,在游戏的一个任务中,V会与其直接交流,从她口中可以得知,她的赛博精神病得到了有效的治疗,她从一个赛博精神病摇身一变成了暴恐机动队的警督,她的队员们不少都经历了这样的过程,常人眼中不可治愈的赛博精神病在他们身上重新得到了控制。也就是说,赛博精神病完全可以治愈,只不过是金钱的问题。
梅丽莎·罗里
暴恐机动队的队员可以享受公费的治疗,而绝大多数的赛博精神病患者只能靠着超量使用抑制剂苟延残喘,而就这续命的抑制剂还是被贪污研究经费的半成品,对他们来说,赛博精神病就是人生的终点,不存在一丝转机,即使有可能的治疗方式,自己也无力承担其高昂的费用。公司创造的恶劣社会环境逼迫他们在义体上做出一系列不靠谱的选择,一系列不靠谱的选择直接导致了自己的赛博精神病,同样是公司的压迫让患者们无法得到有效治疗,多方寻求无果之下他们最终脱离了边缘,而对赛博精神病救赎的手段也因成本等原因无法大范围施展,比起救人,公司更乐于诉诸成本更低的暴力手段。也就是说,如此多是赛博精神病,本质上都是公司自身一手造成的,而义体如上所述只是一个介质。
偷药的黑尔下士
所以,尽管动画中的各位赛博精神病的患者们几乎都在一步步地走向自己命运的终点,但这样的命运和《俄狄浦斯王》中杀夫娶母的命运有根本上的区别,这正是我对赛博精神病设定的评价如此之高的原因。杀夫娶母的命运是天神的旨意,命就是命,永远不可违抗,而赛博精神病的命运却完全是由人祸造成的,并非不可违抗。这一设定之于各位赛博格就如同relic芯片之于V,是公司抽象压迫的具体象征。赛博精神病拓展了赛博朋克在压迫这一点上的描绘手段的疆界,在我看来,这一设定对整个赛博朋克而言称得上“开创性”三字。在之前的作品中尽管对义体与社会的联系有所讨论,但将这样的联系深化到如此程度,矛盾激发到如此烈度,以至于其含义产生了质的变化,还是这一IP所独有的。我认为这是赛博朋克桌游,赛博朋克2077以及赛博朋克边缘行者对赛博朋克大厦做出的最大贡献。
和义体金刚的融合过程
从这个角度出发,就动画和游戏的关系而言,我认为两者是互相成就的,没有谁决定了谁的说法。如果没有动画,人们对赛博精神病的认识只会停留在一些比较麻烦的小BOSS上面,很少有玩家会有闲心去认真阅读十几个任务中的文字材料,可若非这样精彩的事物本身就存在于设定当中,动画也无法凭空创造出一个如此残酷而生动的世界。
确实,也许一千个人就有一千个哈姆雷特,为大卫和露西相约月球的承诺落泪的人我想不在少数,但我前面数万字的内容也都在反复的说着,对于我自己而言,动画真正震撼我的地方是赛博朋克,而非儿女情长,在我看来,月球之约的遗憾和其他各个人物的遭遇交织在一起让赛博朋克的残酷变得如此生动,让整个故事变得如此美丽,让人从故事陷入现实的沉思,久久难以释怀。
结语
最后我想说,赛博朋克作品和他的母亲科幻作品一样,是“变化的文学”,其不能被某一个严格的定义死死束缚住,随着时代的发展,赛博朋克所讨论的内容也在不断地变化,这一题材经历了这么多年的变迁,从出现到兴起到高潮再到衰落,如今一部尽管不尽完美但广为人知的作品重新出现,将赛博朋克重新提到人们讨论的话题当中,我想不管游戏的真实表现怎么样,2077的出现本身对于赛博朋克题材来说算得上一个机遇,当今的科学技术和赛博朋克诞生的年代已经发生了天翻地覆的变化。在传统控制论的发展下以机器手为代表的数控设备和视觉相机的组合将为制造业带来革命性的变革,在虚拟现实、网格化服务器和区块链的共同作用下元宇宙终将应运而生,Stable Diffusion、VITS和GPT等模型的出现让强人工智能的轮廓变得愈发清晰,新冠病毒的流行让人们对生物技术的研究再快一步。许多在以前难以想象的技术在现在已然成为现实,许多在以前无法预料的关系到如今早已司空见惯。
尼尔史蒂芬森直到现在也想不明白为什么他当年在《雪崩》当中刻画的超元域就成了元宇宙的概念来源,正如Kizuna AI也想不明白为什么本是给大家带来快乐的简单表演却却让皮套的使用靡然成风,甚至当下其不仅限于虚拟主播,任何人都可以通过皮套在网络上展示自己,而我在这里也进行一个大胆的预测,也许在不久的将来,原本被用于虚拟主播的皮套将成为普通人在赛博空间中最通用的化身(Avatar),毕竟,科技和社会关系的发展就是如此不着边际,让人难以想象。
而在科技一步步将人们的想象力吞噬的今天,人们心灵上的进化开始难以跟随物质发展的脚步。有人将十分的感情投入到网络当中却不愿拿一分给现实的人,有人在晚上加班回家后再也没有任何精力做任何娱乐,众多不具备实际价值的产品在消费主义的包装之下让人们甘愿掏空钱包。人工智能工具的迅猛发展使人们疲于追赶,智能制造生产出优质价廉的产品却无法带给人快乐,互联网将人们之间的联系拉的如此之近,可又把人们之间的距离推的如此之远。旧的赛博朋克作品在创作之时互联网还处在雏形的阶段,人们之间的社会关系也都还站在实心地面之上,而如今,人类已站在新的十字路口,新的赛博朋克作品应当扎根在自己前辈的尸体上,利用前辈的营养在新的环境当中结出新的果实。
《赛博朋克2077》站在了古典赛博朋克的肩膀之上谱写了自己的故事,这是一部复古而又新颖的作品,不算完美,但仅仅是一个开始,我期待在这样一部不算完美的作品之后,能够出现更多的映入大众眼帘的更完美的赛博朋克作品,无论是CDPR对手上这个IP的延续,还是某个新出现的影视作品,亦或者某本立意新颖的小说作品。我希望赛博朋克可以保持着变化,我希望在当今新的科技土壤之下能够诞生出新的赛博朋克。
以上。