【文:害羞威廉(實習) / 排:NE】
育碧在VR領域的大展拳腳,給玩家帶來了哪些驚喜?
時代的東風終究吹到了育碧
VR在2023年的遊戲業界早已司空見慣,育碧同樣沒有放過這一“紅海”。在威尼斯駕駛貢多拉(Gondola)、加入雅典的攻城防守,亦或者捲入波士頓的權謀爭鬥?這些都能在《刺客教條 聯結核心》中到滿足。
玩家扮演阿布斯泰戈工業公司僱傭的一位黑客,在老熟人肖恩和瑞貝卡的協助下擊碎聖殿騎士尋找失落神器的陰謀,在遊戲中進入“一生風流”艾吉奧、“西風”卡珊德拉和永遠的“狂戰士”康納的記憶中,穿越記時空片段,品味刺客大師們波瀾壯闊的人生。
新手友好型VR遊戲
“從未接觸VR”、“高度近視”、“暈動症恐懼“,三個關鍵詞擺在我的面前,在上手設備前頗有群山峻嶺一人攀登的恐懼感。貼心的育碧同樣瞭解玩家在初次體驗時會遇到哪些挑戰,光是最基礎的移動方式就有“傳送移動”、“搖桿固定角度移動”、“水平自由視角移動”等供玩家選擇。
飛簷走壁、殺人於無形是刺客的宗旨。《聯結核心》對系列玩法的復刻十分到位。地圖中的建築上佈滿可供抓取的著力點,很多時候一塊凸起的方磚的上下沿,包括兩側都能借力攀爬,讓人感嘆大師不愧是大師。相比於第三人稱視角,所見即所得的靜距離移動對沉浸感的加持尤為突出。
沒想到這也能爬吧
刺客攀爬之外,樓宇間遍佈系列遊戲中出現過的高度上升機械裝置與可供跳躍的外沿落腳點。在熟悉操作的前提下,每一次躲避敵人的追擊都是一次充滿飛躍與激情的生死時速。不得不說,育碧,你是懂粉絲期待的。
《聯結核心》中的戰鬥同樣讓人著迷。玩家按住互動鍵並輕甩搖桿就能在對應手臂展開袖劍,敵人未察覺的情況下,可實現一擊致命。劍刃撕開肌肉的聲效與手柄震動帶來的反饋可謂上乘,空中跳躍刺殺伴隨耳邊設備發出的呼嘯聲,讓我好幾次下意識做出雙手張開的下蹲姿勢(中二感爆棚),口中輕語一聲“Requiescat in pace”(安息吧)。
隱蔽暗殺的步步為營只是計劃的一部分,正面對戰同樣不失優雅。角色的主武器在右側腰間,長按手柄背鍵,並從對應部位進行拖拽便能拔出武器。舉起武器揮動手柄展開攻勢,成功抵擋攻擊即可造成空檔,利用飛刀可打擊多名目標,雙擊跳躍鍵還能進行衝刺打斷敵人攻擊,整個戰鬥過程中還允許切換袖劍達成一擊致命的效果。
遠程武器的自動瞄準會讓範圍內的敵人身上出現逐漸縮小的白色光圈,收緊後飛行道具能達到100%命中。不用擔心五隻箭零命中的究極挫敗感,為空間感模糊的玩家提供了射擊快樂。
武器之間的搭配與額外的制敵戰術動作讓戰鬥體驗更靈活。除去血量較多的BOSS戰外,大部分情況下角色的靈活動作都能在攻擊的間隙打開新的局面,或者利用環境殺,解決批量敵人,成功格擋後的子彈時間在手柄的加持下,VR帶來的視覺體驗不輸傳統的刺客作戰。
三位主角意味著三個時間段,那武器配置自然也會有所區別。其中艾吉奧配備的遠程武器是長距離手弩、卡珊德拉的弓箭拉滿會有時停效果、康納的主武器是堪稱遠程暗殺神器的無限手斧!武器的差異豐富了達成目標的途徑,也為高玩們提供了表演的舞臺。
吃我一記空中手斧
遊戲一共16個關卡,半開放式區域地圖內放置了主線任務與不同的小遊戲。在部分關卡中,消滅敵人不是唯一的選擇。玩家可以選擇狂戰士信條路線,所到之處,寸草不生。也能利用掩體躲避巡邏的視線,趁機偷取關鍵道具,達成任務目標,戰術思維在《聯結核心》中的出現讓人欣慰。
正所謂“刺客不是打打殺殺,還有下密道解謎”,遊戲流程中放置了諸多有趣的謎題,本身難度並不高,但很考驗玩家對環境的觀察。手柄的空間移動也是解謎過程的一份子,戰鬥與探索的內容編排恰到好處,並沒有出現其中一方喧賓奪主的擠兌感。
三位主角共用一個升級系統,解鎖的條件只需要通關即可。更多的彈藥儲備、更高攻擊力和血量,袖劍刺殺重型精英怪等升級,讓下一個關卡的刺客大師更加致命。
對於經歷了艾吉奧三部曲洗禮的我來說,“刺客”二字的吸引力遠遠大於VR所帶來的視覺想象。幸運的是育碧對於還原度的追求仍然貫徹始終,從標誌性建築物上縱身起跳的信仰之躍、混入人群隱蔽身形、草垛中快速暗殺,都能在《聯結核心》中一一實現。在一眾RPG元素大行其道的刺客教條作品中,傳統玩法的優秀放在今天同樣令人著迷。
進步空間還是有的
從童年濾鏡和VR的新鮮感中抽離出來,《聯結核心》也暴露了不少問題。首先便是限制於一體機的運算能力導致畫面與本世代的遊戲差距不小,使用Meta Quest 2 遊玩時,部分畫面在近距離存在二次加載的現象,同一場景下圖像分辨率的差異很影響沉浸感。並且暗光的場景中識別度太低,亮度拉滿才能達到較為正常的觀感。
亮度拉滿的天空
其次就是採取的“坐姿遊玩”模式遊玩,如果超過遊玩邊界的話,有幾率觸發“肌無力”現象,攀爬直接變為不可能的操作。解決方案就是長按左手柄設置按鍵,重新選擇一次“坐姿遊玩”或者變為“站立遊玩”,如此惱人的現象需要硬件與軟件廠商合力解決才行。
除此之外,戰鬥設計有些過於強調“防禦+反擊”的重要性了。多人圍攻的緊張中難免快速揮動手中的武器,此時無論是長劍還是斧頭在敵人身上劃過都只會刀劍相錯的聲響,對手直接觸發超高概率抵擋,對戰中的正反饋直線下降。
遊戲的難度也一言難盡,普通難度下AI警戒度上升速度太快,常出現見面就白刃戰的情況。還存在第一視角下路人玩家看似能夠阻擋視線,實則不能的反直覺設計,以至於我多次實現了VR世界的“掩耳盜鈴”。對新手玩家來說,最佳選擇還是簡單難度。
是你逼我的!
不完美但仍然優秀
《聯結核心》在完整的框架下,搭建了優秀的遊玩體驗。在一週目14~16小時的體量下,可供選擇的多種操作模式、不失緊張感的戰鬥體驗、填充的各類致敬玩法,讓刺客教條在VR品類上開了一個好頭,尤其是潛行作戰帶來的自由度,在不同主角身上演繹得淋漓盡致。
雖然說相比於外接式頭顯,Meta Quest畫面上的限制暫時讓人感到遺憾,但育碧的美術無須擔心,技術的推進也從未停止,一體機的未來仍然值得粉絲與路人玩家的期待。