三個角色:格雷克、艾達拉、雷德爾——是吉祥的一家
Greak: Memories of Azur(格雷克大冒險:阿祖爾的回憶)首先吸引人注意的一點在於:切換三個角色來進行戰鬥和解謎的機制很容易讓人想到《三位一體》。但事實上不同於《三位一體》或者《怪物男孩》的“形態切換”,至始至終你只需要控制一個角色,在Greak中更像是一個實時的“跑團遊戲”,當你切換角色時只是換一個控制對象,甚至——你可以把不同的角色留在不同的地圖中而不需要集合隊伍。當然了,你也可以選擇同時控制多個角色,但稍微迷惑的點在於它並不是一個《雙人成行》式的雙人合作遊戲,玩法上更接近於《瘟疫傳說無罪》或者單人遊玩的《兄弟傳說》——也就是《雙人成行》製作組可以“單人成行”的處女作。
在格雷克大冒險的故事中,我們的主角是魔法民族Courines一個年幼的孩子Greak,在Azur這片土地上Courines真遭受著蠻族Urlags的入侵,而他也與自己的哥哥和姐姐走散了。
在森林中遇到強敵不支倒地後,再次醒來時Greak發現自己被族人救回了一個聚集地村莊。
但此處並非久留之地,村裡的物資日益匱乏,傷員逐漸增多,而Urlags的追兵正在從四面八方靠近,擁有戰鬥能力的“哨兵”正在尋找“遠古樹晶”來製造飛艇帶給大家撤離的機會。
於是年幼的Greak也踏上了冒險的旅程——他的定位有些類似於《三位一體》中的盜賊,使用短劍和弓箭作戰(但是箭是消耗品),姐姐艾達拉則類似於魔法師,可以在空中漂浮和使用法球進行攻擊,哥哥雷德爾則類似於戰士,同樣擁有“舉盾”的能力,除此以外還可以使用勾爪。
三個玩法:戰鬥、解謎與合作——都差強人意
其實剛開始上手時格雷克大冒險展現了不錯的遊戲樂趣,但很快它的內容質和量方面的欠缺都開始暴露出來。
地圖內容與探索機制:內容有限
相對於上文提到的《三位一體》、《雙人成行》、《瘟疫傳說無罪》、《兄弟傳說》這些遊戲的純線性關卡式流程,《格雷克大冒險》擁有一個可以自由探索的地圖——這毫無疑問是非常讓人興奮的,結合姐弟三人的“跑圖能力”,可以想象一個惡魔城或者魂式箱庭地圖的展開,事實上在營地周圍的三張地圖也確實實現了這樣的路線多樣化和連通性,但是...
但是遊戲內容在某種程度上並沒有完成比較好的自洽,比如想要實現探索的樂趣是需要給與一些正反饋的,可遊戲中的收集物和隱藏物品寥寥無幾,而其中對於戰鬥有直接幫助的更是屈指可數,大概也就是每個角色各一個加血量的挑戰神殿,還有法師的蓄力戒指這樣少量的魔法物品——地圖中有紅水晶和藍色花朵被放置在難以接近的位置,但玩家想方設法靠近後會發現這僅僅是一些恢復狀態的消耗品而已。
大量被塞在地圖角落中的是各種植物,它們可以在鍋中被烹飪成食物用於旅途中的恢復,這原本是非常有趣的設定,但遺憾的是這些食物的效果千遍一律就是回2或者回3點血——其實原本做一些額外的設定大概也不是那麼難,比如類似於生存遊戲的“飽食感”,或者附帶一個短時間的BUFF:跑得更快、隱身、臨時血量、額外攻擊力、額外魔法攻擊力等。
在可探索內容相當有限的情況下,遊戲在保存機制上卻停留在非常遠古的時代,那就是只能在固定地點手動存檔,在前期不熟悉戰鬥節奏的情況下還是非常容易吃癟的(但熟悉了以後發現沒碰撞傷害其實就容易很多了),但如果你挑戰BOSS失敗,會尷尬的發現還需要重複額外的跑圖+看過場演出的時間,而遊戲並沒有設置跳過的功能。
簡單的解謎、簡單的跳跳樂、簡單的戰鬥
相對於《三位一體》把重心放在瞭解謎,《格雷克大冒險》的重心大概是更多的放在了戰鬥——場景內的怪物是會刷新的,甚至頻率還很高。但戰鬥內容的質量卻一般般,主角格雷克學到三個戰技(上挑下劈蓄力斬)以後的戰鬥手感稍強,之前只是平砍而已;姐姐是消耗法力的魔法彈攻擊、哥哥是能砍出硬直的大劍性能都更優越,但並沒有更多技能或者招式上的變化。BOSS戰而言基本上背板就行,稍微有點壓力的大概是熔爐和最終戰——熔爐BOSS狂暴後動作頻率太快,穩妥起見可以射箭射死;最終BOSS會把人“封印”起來,只有用姐姐方便風箏,但他又會給自己回血和召喚雜兵,但也可以吃法傷卷軸強行RUSH掉。總體而言戰鬥的系統簡單挑戰性也不強,但還有一個更大的問題在於這個多人系統在戰鬥時成為累贅——因為任何一人陣亡就會遊戲失敗,但你並沒有辦法設置一些戰術性指令比如“跟隨”、“防禦”、“主動攻擊”,除了在遇到哥哥的那一戰由於BOSS的招數天生被頂盾剋制可以體現戰鬥的“配合感”,部分BOSS戰甚至一個人去挑戰反而更容易。
遊戲中還包含一些跳跳樂內容,初始角色已經有“爬牆跳”和“二段跳”這樣強力的性能,所以並沒有太多的挑戰性。
而解密內容也並沒有太多的創造性或者難度——唯一的問題在於引導性,經常是看到一個封閉的大門,但是我不知道去哪解迷,而不是謎題本身需要思考難以解決。
關於合作:控人雞死,控雞人死,雙控雙死
在遊戲機制上,弟弟可以鑽洞、哥哥可以頂盾、姐姐擅長游泳(拿了呼吸戒指後可以無限潛水),在探索方面可以實現一些合作遊玩的方式。
但問題在於:本作並不是像《兄弟傳說》那樣可以實現異步操作的遊玩方式(左右搖桿各控制一個角色)——好吧一共三個角色其實也實現不了,那麼能夠實現的“同步操作”就只有按住LT以後讓所有角色按統一步調行動,這樣的體驗其實和控制一個人沒有差別,甚至持續的按住LT反而成為一種負擔,而遇到相對有挑戰的跳跳樂或者戰鬥環節,還需要一個人一個人的輪流過一次地圖。這樣的設計方式並沒有能夠充分體驗出合作的樂趣——哪怕是單人的合作比如《兄弟傳說》我們可以在遊戲中看到大量的“交互”情境,比如哥哥託著弟弟爬上高臺,弟弟再去把繩子放下來,但在《格雷克大冒險》中,這樣的“交互”少之又少,大量的“障礙”可以用弟弟的二段跳上去也可以用姐姐的漂浮上去,你所需要做的是把這個過程重複兩次——用蹺蹺板送一個人上高臺已經是為數不多的“雙人合作”的體驗。
而“合作探險”的內容給人的感覺像是一個“漢諾塔”遊戲,其實這樣也還是能實現不錯的遊戲樂趣,比如在最後一個關卡姐弟三人在尋找遠古樹晶時被分散在神殿的三處,需要各種“換位”和“循環嵌套”找到三人都能從封印大門退出的方法。
但問題大概是出在哥哥出現的太晚——哥哥是唯一不能入水的角色(重盔甲設定不能游泳),加上勾爪和舉盾的過圖能力,原本是大大提升了探圖體驗的立體性(姐弟的探圖功能性差異就沒那麼明顯),但哥哥入隊以後,再過兩個關卡就通關了...所以本作的合作樂趣剛剛初現端倪就沒了,此外,在最後一個關卡體驗更好的另一個原因是除了最後的逃離沒有戰鬥,本作的戰鬥沒有正反饋機制也簡單,屬實沒有多少存在的必要。
藝術風格:清新畫風與出色的音效
如果說在遊戲通關以後再讓我提一個遊戲給我印象最為深刻的點,大概是音效——在環繞聲耳機的加持下,各種環境音效的身臨其境感非常的不錯,再配以遊戲高質量的OST,還是給了我更好的跑圖體驗。
而本作的清新的美術風格同樣是加分項,不是《終焉的莉莉》或者《上行戰場》那樣卓越的級別,但在獨立遊戲中算是中等偏上了。
可以嘗試的良作
總體而言《格雷克大冒險》是一款可以嘗試的良作,但不要被它“三位一體”的外表所迷惑,如果你是想要一個《三位一體》式的解謎遊戲,那麼多半會大失所望。總體上這更像是一個2D版可自由探索地圖的《瘟疫傳說無罪》——同樣是絕大部分遊戲流程姐弟雙人的冒險,同樣是操控兩人時只能牽手一起跑路,同樣是控制一個人時要把另一個人藏在安全的角落。不同之處在於遊戲臨近結束終於來了一個從跑圖機制上有很大差異的哥哥,而遊戲也終於開始有那麼一點《三位一體》的味道,但它的內容也就此戛然而止....
個人評分:6.8/10
+最後一個關卡設計的不錯
+非常出色音效
+清新的畫風
-糟糕的引導性
-可自由探索的地圖沒有多少可探索的內容
-並沒有在機制上實現合作的樂趣反而讓其變為了戰鬥時的負擔
-內容體量太少