{遊戲文案向}遊戲世界觀與IP設計


3樓貓 發佈時間:2023-09-08 15:32:31 作者:朔風——文案裱糊匠瑪卡巴卡 Language

  以上是對於世界觀與IP設計的學習筆記總結,以下將是我個人對於如何做世界觀的與IP的個人理解與想法。
(1)你認為世界觀的作用是什麼
     在討論世界觀之前,我們需要知道文案對於遊戲的作用。遊戲文案的本質是一種對遊戲互動機制的包裝,而世界觀起到的主要作用是限制這種包裝的界限、種類、情緒基調,並且為這種包裝奠定足夠的發展基礎,甚至世界觀本身就依賴遊戲系統存在。
      因此,我世界觀至少有一下幾個作用:
(1)在世界觀的氛圍下確保故事劇情的主要基調不會偏離。
(2)確保人物行為邏輯、劇情發展邏輯、遊戲行為邏輯的合理性。
(3)增加玩家的沉浸感,幫助遊戲IP的打造。
(4)與遊戲系統互補互利,一個優秀的世界觀可能會因為遊戲系統無法表現而顯得虛假,而一個能完美表現出這種世界觀的系統則可以讓這種世界觀充滿說服力。
(5)世界觀,角色,劇情,遊戲目標,遊戲機制,共同為一個遊戲主題目標服務,同時他們之間相互影響,只有這些要素之間相互和諧才能保證一個劇情合理的遊戲。

(2)世界觀如何構建

世界觀的塑造——每一種世界觀與故事都會有一個核心的事件、核心矛盾以及核心的主題,無論是世界觀還是後續的故事劇情都要按照這個主題和矛盾進行。這個核心也往往是劇情的核心。遊戲設計唯一目的就是把有效的成品搬給玩家,在進行世界觀設計的時候我們往往沒辦法設計一個很完整的世界觀,所以我們要儘可能的進行有效設計,所謂有效的設計就是對我們劇情、人物、主基調有影響的設計。
因此,在設計世界觀的時候首先要確認三個重要的方面,核心事件,設計理念(主題),世界觀特色概述。在此基礎上再根據需要進行世界觀的拓展。所以通常都是優先構建世界核心支柱、主要矛盾、世界勢力,然後才是角色、對話、任務描述。我稱之為自下而上式世界觀構建工作流。而且在工作的時候都是做一個大致的形狀然後再慢慢打磨,因為項目組的美術程序不會等著你的世界觀做好了再開工。
      所以,我們可以簡單的總結出一個世界觀的設計流程:
(1)確定遊戲與劇情的核心理念(主體)
(2)世界觀主基調與核心事件(將這個世界觀與正常世界分開的核心區別)
(3)世界觀下的核心矛盾(推動劇情發展的力量)
(4)世界觀特色概述:編年史,風土人情,種族,職業,經濟與政治結構。(能讓玩家可能會喜歡上的點)
(5)與遊戲系統有關的世界觀細節:揹包名稱,存檔點,代幣名稱.....

(3)打造IP的核心理念是什麼?

      我認為,IP的設計的核心邏輯和飯圈設計的核心邏輯是很像的。通過一個具有辨識度與內容並且可以寄託粉絲感情的事物,來拓展遊戲內容,提高遊戲知名度,激發玩家的群體身份認同感,增加粉絲粘性,方便推進商業化與周邊。
       這也就是為什麼曾經經常會有一些換皮遊戲在買了一些IP以後就能很快的圈一波錢的原因。一些成熟的IP本身就有很廣泛的基礎受眾,無論是知名度,粉絲群體,還是商業化難度都很適合賺錢,唯一需要做的就是遊戲內容。可惜,大部分買IP的換皮都不是很重視這一點,導致很多遊戲活不長久,逐漸讓粉絲群體也不買單了。
     說到底,遊戲本質上還是用來玩的,如果一個遊戲不好玩,再頂級的IP都救不了這類遊戲。就像是飯圈不可能找一個太醜的人來作為偶像,至少也要在化妝以後好看,否則再華麗的營銷與包裝也不會形成粉絲群體。這方面做的比較好的就有《火影忍者》手遊與正在研發的《一拳超人:世界》,優質的遊戲加上著名IP是一種做好長期商業遊戲的捷徑,但不是長久之計。
       一個好的遊戲IP不僅需要有合適的遊戲機制來展現,一個遊戲的遊戲機制也需要一個好的IP來宣傳盈利。只要一個遊戲有成熟的世界觀與設計,就是有IP的,無非就是IP設計的好壞與否。

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