
誰能搶得先手?
一年之計在於春,過完明天的元宵節,各行各業就算全面啟動2025年了。
聚焦遊戲領域,不少廠商已準備走上新徵程。趁著春節檔還有餘溫,近期包括疊紙《閃耀暖暖》、祖龍《以閃亮之名》、米哈遊《原神》、庫洛《鳴潮》、網易《永劫無間》手遊等均將開啟新版本內容,騰訊《三角洲行動》戰役模式正式預告宣發。除開在運營產品外,趣糖《米姆米姆哈》、中手遊《仙劍世界》等新遊,也即將進入市場,或測試或上線。
可以預見,新一年的國內遊戲市場伊始競爭強度不低。當然,海外市場也一樣。就好比,為了在冷兵器“吃雞”賽道搶佔先手,日前KRAFTON旗下Bluehole Studio研發的西幻地牢題材+生存撤離玩法手遊《Dark and Darker Mobile》(以下簡稱:DNDM)率先在加拿大地區軟發佈上線。
在YouTube、Discord等海外平臺上,DNDM已經吸引了一批硬核玩家自發關注、產出內容。不過,作為塔科夫like賽道黑馬《Dark and Darker》的手遊化產品,遊戲當前的熱度與我們預期的多少有些出入。而放眼冷兵器塔科夫賽道,西幻題材硬核戰鬥方向,DNDM有《Dungeonborne》《Greed Game》等同類型競品。此外,現階段國內市場出現了武俠ACT+塔科夫的賽道佈局苗頭。
某種程度上來講,當前塔科夫品類演變,其實可類比“PUBG—>永劫無間”的階段。與此同時,就筆者與多位遊戲行業一線從業者交流的信息判斷,塔科夫like可能會比吃雞like有更深的想象空間。

核心僱傭兵機制看似簡化,養成難度仍不低
2022年年底,Iron Mace開發的《Dark and Darker》橫空出示,憑藉西幻地牢冷兵器塔科夫玩法,成為Steam同時在線10萬+的賽道黑馬。
而DNDM基本視其為原型進行了體驗復刻,沿用了端遊“尋寶+縮圈+傳統門”特色機制,有著類似的單局心流體驗。同時,該作也較好還原了端遊三大核心樂趣中的“職業BD”和“配裝”。
其實早在去年8月,筆者就參與過DNDM為期11天的Beta測試,並在一文中對遊戲玩法、手遊化適配等進行了簡單分析。從本次上線加大拿地區的DNDM內容來看,遊戲核心玩法基本沒變。遊戲大致的體驗流程為:選擇職業——選擇模式——地牢探索(搜刮物資、進行PvPvE戰鬥)——撤離——交易換取資源——養成——進入下一局驗證。

但是在界面與地圖設計、玩法模式、局外備戰、數值難度調整以及商業化方面,遊戲有一些改動。
不知是否因剛上線,遊戲需要漸進釋放內容,本次DNDM上線版本只提供了單人和組隊兩種模式(包括哥布林洞穴、忘卻城堡),即“至暗區域”,暫未提供“暗影界域”挑戰玩法和“競技場”模式。不過,遊戲新增了村鎮訓練場,讓玩家能夠練習戰鬥技巧和試用租來的裝備。

針對“黑暗蟲潮”系統與撤離系統,本次DNDM也進行了調整。一方面,遊戲改善了地下城構造,一定程度上簡化了複雜的線路和交互元素,讓玩家能更流暢的尋寶,同時提高了探索與撤離的自由度。另一方面,通過優化不同職業技能、武器、技能等,遊戲強化了各職業基礎攻擊、技能、武器搭配的戰鬥風格表現。
可要提到DNDM最大的特色,還是“僱傭兵”招募機制。即玩家可以通過酒館招募僱傭兵,與自己進行組隊。此前該機制屬於DNDM十分核心的養成內容組成,因為不同僱傭兵不僅有品階、裝備、技能差異,同時也需要花費大量養成資源(以獲取更高等級裝備、解鎖新技能)。這會直接影響到玩家組隊模式下的局內戰鬥,品階更高、裝備更好、陣容搭配更合理的小隊優勢明顯。

值得提出的是,在本次上線版本中,DNDM移除了類似抽卡的僱傭兵獲取機制,更換為直接招募隨機造訪酒館的僱傭兵,同時可用鉑金幣(無法在地牢中獲取)刷新。但招募的僱傭兵有狀態點數設定,點數消耗完需要重新招募(僱傭兵每招募一次,可組隊三次)。
與此同時,當前僱傭兵不需要額外消耗資源進行養成。在與玩家組隊探索地牢的過程中,對應僱傭兵能獲得經驗並升級,屬性數據也會得到相應提升。但僱傭兵的強度、獲取難度等並沒有調整,更高階的僱傭兵招募消耗資源更多。招募過的僱傭兵會加入收藏,下次招募可保留已升級的屬性。

簡單來說,現版本的DNDM看似簡化了僱傭兵招募和養成流程,但也降低了不同階段進入遊戲玩家之間的平衡性(如果按照之前的機制,單個僱傭兵養成速度更快)。此外,這種可刷新、隨機化的招募機制,對於長線體驗的玩家而言,其投入成本其實並不低。若玩家想固定養成某個僱傭兵,需要投入大量鉑金幣和局內對戰時間。

為什麼DNDM熱度沒有想象中高?
自2月5日在加拿大地區上線以來,DNDM在核心圈子小有影響力。從官方Discord社區的情況來看,玩家討論還算積極,但整體熱度稱不上太高。YouTube平臺雖有一些自來水介紹內容,可twitch平臺直播的不多。
那為何很多人看好,甚至被視為“新一代生存競技賽馬頭號種子”的DNDM,暫時未能引爆賽道?除開遊戲少量地區軟發佈的原因外,其實從官方在Discord社區頻繁發佈更新公告也能看出,當前DNDM產品本身還有一些問題有待解決。
就好比,玩家在探索地牢的過程中,會出現人被卡在鐵門裡、巫師角色不能使用藥水和繃帶等治療物品的BUG;玩家從冥想中站起來同時側視時,遊戲攝像頭控制受限;以及遊戲出現掉幀、服務器延遲等各類問題。
當然,這些體驗層面的小瑕疵,官方能夠通過一步步調整更新優化解決。可筆者認為,DNDM最大的挑戰更在於“如何做好在移動端復刻端遊體驗”。例如,在YouTuber@ItsFate發佈的DNDM遊玩視頻評論區,有不少玩家討論了博主的操作。尤其@ItsFate在DNDM中的按鍵設置,被很多玩家要求單獨製作視頻分享心得。


此前,筆者也在一文中提到過,DNDM進行了很多適配移動端的設計,例如採用區別於PC端的第三人稱背後視角、更強調"主動技能釋放和配合”的職業設計等。
DND本身強調“慢打式”的擬真動作戰鬥,對玩家的操作技巧、戰鬥距離和視野把控要求很高,這種硬核操作放在大屏和鍵鼠操作環境下,既有沉浸感又有很成熟的落地方案。在DNDM中,搓玻璃本就降低了操作手感,此外有衝撞技能的戰士、需要瞄準射擊的遊俠等職業,技能釋放並不好把控,野蠻人“大風車”、巫師的範圍技能可能要求低一些。

不過,我們也能看到,目前DNDM也在通過輔助瞄準、陀螺儀等操作設計,來彌補移動端的操作短板。尤其是“陀螺儀”,它針對瞄準射擊的職業有更好地戰鬥輔助效果,類似《PUBG Mobile》中的設計。
另一方面則在於“難度”。從本質上來說,塔科夫like不是一個以PvP為主的劫掠遊戲。在不影響PvP直接結果的前提下,遊戲通過大量的PvE內容做好自由搜撤的底色,儘可能避免玩家因為核心的“死亡掉落機制”陷入負面的經濟驅動。簡言之,這類產品基本以PvE作為核心趨利內容。
在DNDM中,地圖有普通、困難、噩夢、煉獄等不同難度係數設計,且地圖內有著豐富怪物、寶箱以及陷阱機關等交互元素,同時不同難度地圖有著“裝等”限制。這能夠為玩家提供中長期的PvE體驗和養成驅動力,但同時也限制了用戶畫像範圍。

被困難地圖小怪砍死,真難
例如當玩家花費幾乎所有資源去起一身金裝,但在局內死亡全部掉落,就算能通過祭壇花費鉑金幣、回憶之沙找回,也需要額外花費很多資源。若玩家再重新起一套金裝,其體驗無異於受苦的魂遊,有很強的負面情緒反饋。而魂遊本身的受眾就相對硬核,它很難讓產品做到大眾化。
從近期DNDM上線後,因為諸多玩家反饋PvE難度太大,官方對遊戲進行平衡調整也能看出,要想在移動端做一款大DAU的產品,過於硬核的體驗其實不具普適性。

而在戰鬥操作、PvE難度兩個維度之外,DNDM針對付費玩家和非付費玩家,在核心體驗上也進行了區別化。我們且不論賽季戰令資源、揹包擴展券等常規資源,因為這些對核心體驗的影響不那麼明顯。可遊戲商城直接售賣裝備養成資源的行為,就早早打破了局內戰鬥平衡性。

在筆者看來,遊戲本就加入了“時裝抽卡”的商業化模式,更應該做好普通用戶的體驗服務,以保證用戶長期活躍,進而滿足有付費能力的玩家在遊戲中獲取“榮譽”體驗(平民都跑了,大佬的時裝、高階裝備給誰秀?)。與此同時,普通玩家也可通過“交易所“售賣資源換取所需物品,獲取長期遊玩的驅動力。商城直接售賣養成資源,多少有些打破壞這一套用戶間的相對平衡邏輯。

武俠ACT或許是國內塔科夫市場的收口
相比海外市場,在西幻題材RPG塔科夫賽道爭先恐後,近年來國內廠商亦是力爭上游。
先是在射擊塔科夫市場,從騰訊魔方《暗區突圍》到網易奇點《螢火突擊》、騰訊光子《和平精英-地鐵逃生》和琳琅天上《三角洲行動—烽火地帶》,大家圍繞“硬核”、“輕量化”、“高勢能”等已進行了一輪演變,眼下沐瞳科技《代號:撤離》、B站《逃離鴨科夫》、網易遊戲互娛(廣州)新項目,又在探索2.5D俯視角塔科夫。
而在冷兵器塔科夫領域,除開文首提到的《Dungeonborne》、《Greed Game》(傳聞兩款遊戲均出自國內遊戲研發商),還有疑似是字節遊戲綠洲工作旗下的《霧影獵人(Mistfall Hunter)》等。

霧影獵人
此外,筆者也曾在一文中提到,有一些國內廠商目前已經在嘗試武俠題材方向。競核瞭解到,雪中悍刀行IP改編的武俠ACT+塔科夫like《代號:SN》,由光子R工作室研發,黎明覺醒製作人武江帶隊。同類型的產品,還包括網易雷火在研的ARPG+塔科夫like、儒意景秀《大奉打更人》,以及《逆水寒》、《燕雲十六聲》等均已推出塔科夫玩法模式。
不過,在射擊之外,塔科夫like賽道還未出現一款超級爆款。換個角度思考,也就是說塔科夫like未來市場還有待進一步挖掘。
相比“吃雞”、傳統競技遊戲,塔科夫like除開“賭性”玩法心理設計,其局外養成收集玩法,其實在服務局內短競技體驗的同時,給予了玩家中長期性質的目標。參考吃雞like演變路徑,塔科夫like已經邁入PUBG—>APEX的階段,正積極探索PUBG—>永劫無間的階段。在這一階段,有可能誕生塔科夫like領域的永劫。
這或也是當前,騰訊、網易等頭部遊戲大廠均積極佈局武俠塔科夫的重要原因之一。
與此同時,在筆者看來,當國內市場決出武俠塔科夫贏家之後,國內塔科夫like市場應該會完成一次收口。其後續發展演變,或許會和英雄射擊一樣,很難再出現獨立客戶端的產品,逐漸轉化為有核心主玩法遊戲的常駐玩法模式或通用設計元素之一。
那它為什麼會與“吃雞”的演變走向有所差別?在“吃雞”爆火後,包括《決勝時刻》《王者榮耀》《逆水寒》等射擊、MOBA、MMORPG等品類,幾乎都有融合“吃雞”玩法。可從市場情況來看,“吃雞”玩法模式在這些產品中,很難達到其核心主玩法的數據表現。
原因或在於,“吃雞”本身就偏向單局競技體驗,沒有局外養成組成,它很難為相似屬性的MOBA、射擊提供深度綁定、更長期的體驗,更別說相比以內容、裝備驅動長線體驗為主的MMORPG。當然,在一些合適的品類中,“吃雞”玩法仍是不錯的調味劑。
而有著局外養成、收集體系的塔科夫like,可能有所不同。在以單局戰鬥體驗為主的競技產品中,它可以為玩家供遊戲原本沒有的更長線體驗。典型如《和平精英》,該作從起初以“吃雞”為主,近年來已經融合了英雄射擊、傳統爆破、休閒競技等多種玩法模式,但這些玩法模式均沒有像“地鐵逃生”一樣,幾乎與“吃雞”達到同一表現水平。
“吃雞大戰”時期,騰訊憑藉《和平精英》收割戰場,後網易《永劫無間》獨闢一方天地。而在塔科夫like領域,騰訊拿出了《暗區突圍》《和平精英》《三角洲行動》,網易也有《螢火突擊》。眼下塔科夫like領域又將迎來新一輪產品迭代演變,且這一次的劇情可能會更加精彩,畢竟二者均準備了後手。
至於在武俠塔科夫之後,塔科夫like賽道又將延伸向何處?等這一戰打完後,我們再論。