【PC遊戲】擊潰日本,中國遊戲開啟全球制霸,靠什麼?


3樓貓 發佈時間:2022-08-15 12:24:52 作者:張書樂 Language

謹以此文獻給8月15日這個特殊的日子。

Sensor Tower 商店情報平臺顯示,2022 年 7 月中國手遊發行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入排名。

本期共 39 箇中國廠商入圍全球手遊發行商收入榜 TOP100,合計吸金超過 20.3 億美元,佔全球 TOP100 手遊發行商收入 38.1%。

昔日,被日本遊戲廠商統治的全球市場,正在進入中國遊戲制霸的時代。

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遊戲出海,並不是一個新鮮話題。

早在2000年代,完美世界、金山等公司就進行過嘗試,且成功的進擊到越南、印度、印尼等臨近的國家和地區。

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不過,彼時的主打是武俠、仙俠和三國等在上述地區有一定傳播基礎的遊戲,主題狹窄、內容單一且收益不多、更類似於用榮耀來刷輿論口碑的那一波遊戲出海,在騰訊、網易等大廠眼中並無太大吸引。

加上彼時國內遊戲產業規模處於高速增長期、用戶數量、消費能量都還未觸及天花板,深耕國內市場成為了主旋律。

改變發生在2018年。

長達大半年的遊戲版號審批暫停,成為了催化劑,促使一大批遊戲廠商通過海外市場拓展來預防更多“不可預知的變數”。

之後的版號儘管重啟,但審批日益趨嚴,也讓新遊戲上線不再如此前年景那般如過江之鯽(2018年發放版號量9368款遊戲、2018到2021年,分別為2064、1570、1405和755個),精品遊戲也由此成為大勢所趨。

這讓國產遊戲在出海策略中,不再侷限於東亞、東南亞等遊戲產業發展相對較弱地區,而擁有了在歐美、日韓等主流遊戲市場一決高下的能力。

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結果,一夜爆款。

數據顯示,2020年共有37款遊戲在海外營收突破1億美元大關,相比2019年的25款提升近一半。

其中的31款遊戲均出自國內中小遊戲廠商,這背後亦有國內版號趨嚴後的助推。

然而,走出去並非一朝一夕之功,那些在海外市場成功佔據一席之地的國產遊戲背後,也有一個清晰的傳承正在浮現:

2004年,新聞出版總署組織實施“中國民族網絡遊戲出版工程”對列入工程的遊戲進行政策扶持。而工程的指導思想就是“弘揚中華民族優秀文化和傳統美德”。

此後,在端遊時代的《劍俠情緣網絡版》、《完美世界》《誅仙》等一系列出海遊戲,均主打國風路線,而影響範圍則侷限在泛中華文化影響的亞洲地區。

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2018年之後出海的遊戲則繼承並發展了前輩探過的路。

彼時,《人民日報》採訪遊戲出海的標杆企業遊族網絡總裁陳禮標時就預見遊戲文化輸出的可能。《人民日報》稱,與影視、文學、動漫等其他文化產品相比,遊戲的強互動性使其不是單向地輸出,而能在與玩家的高頻互動中形成浸入式體驗,從而提升文化代入感。

當然,這一波遊戲出海的成功,還有一個背景因素,即中國在手機遊戲領域已經成為全球遊戲產業的翹楚。

儘管在全球遊戲主流中,依然還是遊戲主機、PC遊戲和掌上遊戲機。手遊、頁遊某種意義上還在玩家鄙視鏈的最下游。

但如果把接近3A遊戲(開發成本高,開發週期長,消耗的資源多)的品質融入到手遊之中呢?

三七互娛就通過類似的手法,在結合各國玩家需求去進行進擊:在日本,該公司重點發行的遊戲是策略和模擬經營,而在歐美主要是策略為主。

而在具體遊戲上,如其爆款遊戲《Puzzles&Survival》,在歐美地區,其素材中就使用了大量極具視覺衝擊的元素,能令歐美玩家更直觀感受遊戲的刺激感和緊迫感;在日本,則遊戲裡多了一些櫻花、溫泉、武士,以及和風主建築;在韓國則當紅明星出場代言……

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對此業界揶揄道:“就像是發了三款遊戲一般”。但市場壁壘破了。

事實上不止是三七,就連國內頂流的網易,其《荒野行動》也曾通過聯名日本動漫IP《進擊的巨人》一起運營而成功上位。

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藍港互動CEO王峰也曾對此表示,“今後的遊戲市場,只做本土化機會渺茫,全球化是大勢所趨”。

但上述一切,都只能算是遊戲出海的方法論,可真正進入其他市場的絕招,又該如何施展呢?

刊載於《人民郵電報》2022年2月25日《樂遊記》專欄325期

作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,資深產業評論人#我的暑假期中總結“遊戲篇”#


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