從遊戲類型和玩法,淺談《死亡擱淺》的設計邏輯與意圖


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 13:34:36 作者:Astrian Language

在經歷超過 50 小時的蹉跎和反覆,我終於觀賞到《死亡擱淺》(Death Stranding)的最終結局。與遊戲中相對美好的結局不太一樣的是,這款由小島秀夫從科樂美單飛、自立工作室後第一款作品,在社交網絡上的評論出現嚴重兩極分化的情況:喜歡這款遊戲的人能夠把它吹上天,不喜歡的人,就是能用比「什麼玩意兒」難聽一萬倍的「抽象話」把對方給壓回去。

再在這個遊戲已經發售接近一月有餘、大眾在心目中已經對遊戲有自我評價的時間點,來討論《死亡擱淺》到底「好不好玩」,和在社交媒體如此發達的今天,繼續討論米其林美食指南到底「懂不懂中餐」一樣,不僅班門弄斧,更顯得不合時宜。

那麼,《死亡擱淺》究竟是個什麼遊戲?它真的如小島所言,是一款「無法用傳統方式定義」的遊戲嗎?

全新類型?不如說是大幅創新

時間撥回到今年 TGS,萬眾矚目的《死亡擱淺》終於有了實機演示。當時很多玩家認為,小島秀夫不可能去做一款「送貨模擬器」,因為這種玩法的遊戲「很不小島」[1]

可正如機核網在他們的播客及前瞻評論文章 中所言,《死亡擱淺》它就是一款「送貨模擬器」。小島秀夫本人對這款遊戲的概括就是一款「無法用傳統方式進行定義的遊戲」。如果你能親身遊玩這款遊戲,不難發現小島秀夫說出這番話的原因何在:《死亡擱淺》中不僅佔其玩法大頭的是送貨模擬器,就連傳統的「得分」和「經驗值」之說法,也被社交性質強烈的「贊」概念所替代。這些特質,已經讓《死亡擱淺》與傳統 3A 遊戲產生完全不一樣的氣質。

不過,若因此就將《死亡擱淺》看作「新遊戲類型」的開山祖師,在我看來可能著實有些言過其實。一個應該不會受到太大反對的評價是,《死亡擱淺》是一款故事性明顯大於遊戲性的作品,它更接近「互動戲劇」這種藝術形式。同樣以 3A 規格製作的互動戲劇類型遊戲不在少數,例如 Quantic Dream 工作室旗下多款備受好評的作品就是互動戲劇遊戲。

從遊戲類型和玩法,淺談《死亡擱淺》的設計邏輯與意圖-第1張
Quantic Dream 旗下工作室的作品,都以豐富和細緻的劇情贏得不少好評。

《死亡擱淺》真正創新之處在於,它沒有囿於傳統互動戲劇遊戲以對話選項、QTE [2] 作為故事推進的主要方式,而是通過尋找符合整體邏輯設定的玩法,將其與遊戲劇情和橋段深度融合,並互為補充。《死亡擱淺》通過合理的情節設定,讓扮演主角 Sam 的玩家自然地進入「送快遞」的狀態;在完成訂單、探索世界的過程中,玩家又可以通過與不同 NPC 之間的對話,逐步瞭解《死亡擱淺》世界的各種細節與設定。以我的感受而言,這個「快遞模擬器」的質量,是要遠比傳統、單純的對話與 QTE 要高明許多的。

因此,至少於我而言,《死亡擱淺》並不是一個完全能「重新定義」的遊戲,但至少比傳統的互動戲劇有了不小的創新和進步。退一萬步說,《死亡擱淺》的玩法並不足以讓所有人都稱讚「好玩」,但這並不妨礙這款遊戲講一個好故事,一個足以讓人回味無窮的好故事。

在擱淺世界裡如何送快遞?

如果非要將故事從《死亡擱淺》中剝離,讓它真的完全變成一個「快遞員模擬器」,那麼這款模擬器會是一個什麼樣的評價呢?我不知道其他人的評價如何,但對於我而言,它應該是讓我認為最接近真實的模擬器遊戲。

顧名思義,「模擬器」遊戲需要的,應該是一種真實狀態的模擬(例如《微軟模擬飛行》(Microsoft Flight Simulator)),但這種遊戲類型發展到今天偏偏成了一個笑話:自從《山羊模擬器》(Goat Simulator) 這款模擬器遊戲因「獵奇」走紅之後,模擬器遊戲突然開始變得越來越不正常,越來越脫離「擬真」的本質特性。這種變化背後是模擬器類型遊戲背後的尷尬處境:模擬器遊戲做得越真實,就會變得越發無聊,自然會變得越小眾。大多數脫去擬真特性的模擬器遊戲,實際上是嫁接名為獵奇的基因,讓自己更容易在視頻網站上被傳播、被發現。

從遊戲類型和玩法,淺談《死亡擱淺》的設計邏輯與意圖-第2張
《山羊模擬器》開創了「獵奇派模擬器」的新領域。

諷刺的是,沒有標榜自己是模擬器的《死亡擱淺》可能是我認為除了《微軟模擬飛行》之外,最擬真的模擬器遊戲。玩家需要做的,就是領取訂單,並從 A 點跋山涉水到 B 點,僅此而已。不過,可以用一句話總結的玩法背後,隱藏著更多細節上的考量。《死亡擱淺》世界中的「從 A 到 B」並不完全像其他大部分遊戲那樣,只需要主角「上路」就可以了。

首先,玩家在跋涉過程中會遇到諸多預先不確定的地形和路徑,有可能會是小坡,也有可能需要翻越大山;其次,途中可能會遇到諸如搶奪貨物的米爾人、隱形卻致命的 BT;再加上玩家的訂單可能會對貨物損傷、運輸條件和運輸耗時的要求,這一系列的信息不對稱促使玩家需要在出發前對路線規劃進行細緻考量。

更進一步地,如果想要更快、更穩定地將貨物送達目的地,也可以選擇製造一些輔助裝備來幫助自己更好地跋涉。但這又牽扯到另一個資源不對稱的問題:製造裝備或多或少會需要消耗資源會是一個無法忽視的限制;更重要的限制是,輔助裝備會消耗玩家自己的負重,若裝備和貨物以幾近「反物理」的高度背在身上,在路過米爾人的範圍時會無法以正常方式隱身,自然更容易被當成目標。

從遊戲類型和玩法,淺談《死亡擱淺》的設計邏輯與意圖-第3張
每次出發前考慮如何分配貨物,就能花掉不少遊戲時間。

當然,此時更靠譜的方法自然是「修路」,這裡我將其叫做「跋涉輔助建築」。在《死亡擱淺》世界中,正常的跋涉輔助建築分為重築道路和自由修築的單體建築(例如高空滑索)。它們自然有各自的限制:前者不僅消耗大量資源(或多或少都會對之前提到的裝備的製作造成影響),還不能自由選擇路徑,也只能避免大部分地形影響,不能躲開來自米爾人或 BT 的其他威脅;後者在遊戲中佔用環境資源(即「開羅爾帶寬」),修一個滑索就已經佔去一小塊,想要把建築修遍整個地圖更是不可能。

說到這裡,這款模擬器遊戲的大致設計思路,想必已經講得比較清楚。也難怪在最後 staff 表中能看到「遊戲平衡設計師」的職位出現:如何針對如此錯綜複雜的地形設計足夠實用的道具和建築,讓玩家可以正常通關,又不至於變成揹著貨物去「微服私訪」,數值設計在背後的確起到舉足輕重的作用——更何況,這款遊戲裡你可以使用其他玩家建造、捐贈的對象,這讓不確定因素又增強一些。但在如此嚴謹到略顯死板的數值設計背後,帶給玩家的更有一絲策略遊戲的味道:如何在略顯禪意的跋涉途中避免自己抱怨「哎呀應該提前看地圖做一把 BT 槍」,最後還能完好地將貨物送到目的地,也許能給不少玩家帶來其他種類遊戲無法比擬的成就感。

真的「不好玩」嗎?

說了這麼多,其實上面已經對諸多批評《死亡擱淺》「無趣」、「限制不合理」的朋友們一點微不足道的反駁。當然,這些評價有些其實是基於自身感受給出的中肯評價,我認為這並沒有什麼問題;但有些以「跌落神壇」來扼腕、嘆息,甚至輕視和謾罵,個人感覺真的有些言過其實。

《死亡擱淺》對於遊戲這個載體本身就是一個很好的嘗試:它在探索遊戲作為藝術表達的上限。就像是這個世界的主流音樂品味,可以俗如廣場舞、雅如維也納;大眾如流行風格,小眾如浩室電音。玩家可以自由選擇任何載體、任何風格、在任何條件來遊玩遊戲,這也應該是這個世界應有的樣子。

那麼問題來了,有如「文藝片」一般的《死亡擱淺》究竟講了一個什麼樣的故事?這就是另一個層面上的問題 了。

發佈於 2019 年 12 月 2 日,原文鏈接:https://astrianzheng.cn/talk-about-death-stranding-with-style-and-gameplay.html。作者以 CC BY-NC-SA 4.0 授權協議保留對應權利。

註釋

[1] 在從科樂美單飛之前,小島秀夫最為人稱道的作品是《合金裝備》(Metal Gear Solid)系列,其遊戲以潛行戰鬥為主要要素。

[2] Quick Time Event,突發的快速反應事件。


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