我的手机里曾经有很多手机游戏,有《明日方舟》,《少女前线》,《战双帕弥什》这类二次元国产手游。这些游戏基本都是开服在玩,但是最后都没能一直在我手机里留存,基本是卸了装装了卸的状态,但是有一款游戏自从推出我就没有卸载过(换手机重装过),就是同样来自中国台湾公司的雷亚的《Cytus2》。这款游戏最近已经更新到v4.9版本了,我在Taptap上预购了这款游戏,在我手机上的时间里,这款游戏一直是我压力山大时候的解压好帮手。
突发奇想想写这篇文章的契机也是在找机核的电台的时候,翻到了曾经机核采访雷亚制作人这么一期电台节目,电台主要讲的是关于《DEEMO -Reborn-》登上主机平台这件事。雷亚游戏独具特色的美术风格和精良制作是我喜爱这家公司和他们游戏的原因,所以借此契机就以我的浅见讲讲雷亚吧。
机核有关Rayark的电台链接:点击跳转
关于雷亚
雷亚游戏是一个台湾省的独立游戏开发厂商。2011年9月,由现雷亚游戏CEO游名扬领头,6位创始人在台北创立雷亚游戏公司(Rayark),目前在日本也有雷亚游戏的分部。雷亚游戏发行的游戏有《音乐世界》(Cytus)系列、《蔓朵拉传奇》(Mandoya)、《古树旋律》(Deemo)、《聚爆》(Implosion)、《伊甸之战》(Soul of Eden)、《兰空》(VOEZ)、《万象物语》(SDORICA)等。
雷亚的宣传口号是“ No Games, No Life ”(无游戏,不人生),这也被大大的写在官网的显眼位置,而雷亚的官网的背景也采用了二次元风格的卡通艺术背景,将其游戏艺术风格也体现了出来。他们的游戏制作方针是努力创新,努力去做能让人留下难以忘怀的回忆的原创游戏。CEO游名扬、《万象物语》制作人谢昌晏、CTO钟志远、CIO杨善咏、EVP张世群、游戏总监李勇霆,6位创始人一起开启了雷亚游戏故事的篇章。
关于创始人游名扬和雷亚的创立
游名扬出生于1985年,他的父亲是一名资深的电工和程序员,30岁创业成立一家安保系统公司。由于父亲工作的缘故,年幼时的游名扬就接触到了电脑和电子游戏。那时他的父亲主要使用一台苹果公司的Apple II型电脑进行编程,游名扬也顺理成章的接触到了PC电脑电子游戏。这些游戏也都来自海外,因为那时无论是台湾还是大陆基本都没有特别出色的电脑电子游戏,PC游戏软盘漂洋过海来到中国。
年幼的游名扬在一堆不明白的英语字母中逐渐了解了一个又一个游戏的玩法和操作(相信很多现在已经在社会摸爬滚打的老玩家都在小时候体会过),后来游名扬在采访中提到,他当时在Apple II上玩的比较多的是《创世纪》(Ultima),而那时母亲也并不对他玩游戏进行严加管教,游名扬和他的哥哥在PC和主机的游戏中度过了童年时光。
游名扬爱好很广泛,只要感兴趣,什么都想去尝试一下,从小学到高中的时光里,游名扬一直与吉他为伍,但是他比较喜欢古典吉他和古典音乐,他曾在采访中说“ 其实我以前比较中二一点,在高中以前都觉得好像听流行乐是很俗气的事情。”
后来2000年之后,游名扬到开始接触周杰伦、张学友这些流行大牌的音乐,这也对于游名扬很有影响。在后来的大学时期,游名扬则在ACG文化中遨游,用他自己的话来说,就是“恶补”。当时的现象级作品《EVA》和《凉宫春日的忧郁》是他影响比较深刻的动画作品。
一代人的回忆《EVA》
京都动画永远的经典《凉宫春日的忧郁》
而在文学作品上,在大学时期游名扬热爱阅读金庸和古龙的武侠小说。
在高中时期,游名扬结识了自己的好友,也是同为雷亚游戏创始人的Tony,Tony是《拔拔蔓陀萝》(Mandora)的制作人,Tony从开始创业一直到现在一直是雷亚游戏的中流砥柱,《Cytus II》的脚本策划工作和其他专案(《万象物语》)的开发都是由他监督执行的。而其他与他们一起创建雷亚游戏的朋友都是他在研究所任职时期相识的同事。
雷亚游戏公司创始实际上并不是游名扬的第一次创业。2008年第一次创业的游名扬选择了当时已经基本在主流市场上失去青睐的街机游戏市场,当时在研究所他们一起研究了很多互动装置的东西。在后来的游戏展上,游名扬的学长也去看了游名扬团队做的街机互动装置样机,这些学长当时已经创业成功,经营着一家安保装置公司。他们告诉游名扬,他们支持创业。
游名扬和他的朋友们接受了来自学长们公司的认可和投资,制作出了互动式装置的街机样机,但是在这第一次创业经历中,游名扬和他的朋友认识到街机圈子太过狭小,他们制作相关的东西也只能接触到街机制造商或者中间商,他们的客户没有实际的游戏玩家,而他们的理念是基于玩家需求去做游戏,所以这也是后来他们一起成立独立游戏公司的契机。
游名扬和他的朋友在研究所时期制作的街机卖出了大概1000台,对于一群刚刚接触社会的学生来说算是一个小小的成功,但是游名扬和他的朋友的想法显然不止如此。游名扬在后来的采访中说道:“ 我不觉得算是成功,但也不算不成功。应该说,至少我们了解到了学生作品和商业产品在完成度上的需求,了解了市场检验标准的差别。学生的话,你做一个还不错的东西,大家都会称赞,但做成商业产品的话,你只要有些瑕疵,就会有人说你不够专业,就不会花钱买。我觉得这算是很好的一个经验。”
在公司建立初期,游名扬和他的公司成员一共只有15人,但是在公司起步的初期并没有遇到特别的阻碍,以游名扬自己的说法是:在街机制作时期,核心创作团队的大方向和冲突的地方这些问题基本已经解决了,公司后来需要的是一个公司的框架,需要管理人员,财务这些职员。在雷亚游戏的发展中,从15人增长到80人,后来是200人左右的规模,每个阶段都经过游名扬和他的领导班子的规划,所以在运营上并没有遇到太大的阻碍。
雷亚扬帆起航:制作他们想要的作品
2008年游名扬和好友的游戏工作室,也就是雷亚游戏的前身Hypaa Studio正在开发他们的第一款音乐游戏作品《THEIA》,这款游戏在游戏性质和设计上与PENTAVISION开发的《DJ MAX Technika》很相似,但是《DJ MAX Technika》的画面和设计的精美程度上远远超越了《THEIA》。也是这一次,让游名扬和他的团队明白了,好的创意和玩法并不是驱动玩家玩一款游戏的原动力,游戏需要一个好的卖相,画面和制作都必须精美才能吸引玩家的眼球。
DJ MAX
2012年也就是2011年雷亚成立后的第二年,雷亚游戏的第一个游戏《Cytus》(音乐世界)推出,一经推出便获得了14个国家app store音乐游戏类下载榜榜首,亚太地区付费总榜冠军,雷亚游戏便一炮走红。
开山之作《cytus》
《Cytus》的成功并不是偶然,因为游名扬和他的制作团队在《Cytus》策划初期就已经把市面上的火爆的这些音乐游戏进行了分析。当时的音乐游戏风格一般比较单一,一般都是类似于《DJ MAX》的下落式。并且因为曲库版权的问题,游戏公司需要缴纳很大一部分资金购买版权,由此导致音乐游戏的价格比较高,视觉效果也比较差,很难与其他类型制作精良的游戏进行竞争。
《Cytus》的游戏画面采用了细腻手绘动漫美术风格,在曲目上邀请全世界的乐师参与曲目的制作,邀请画师为每一首曲库中的曲目进行主题图的绘制,用户在曲库中看到的不再是传统的类似歌单的样式,而是伴随乐曲的图画和乐曲的小样,令人耳目一新。
而在这个现象级音乐游戏中,制作人们还为这个音乐世界设定了一个赛博朋克世界观,主题是关于未来机械占据的世界与“记忆”的故事。游戏英文名“Cytus”取自希腊神话中冥界之河阿克隆的渡神克赛特斯之名“Cocytus”,这条冥河据说是由下地狱的罪犯的眼泪所聚集而成,河中时常响起受苦之人的哀嚎。
2012年也就是在第一部作品《Cytus》大获成功之后,雷亚制作了休闲游戏《蔓朵拉传奇》(Mandoya)。
这是一款美术风格很萌的拔萝卜休闲游戏。
《Cytus》虽然大获成功,但是雷亚对于《Cytus》中的很多不足之处进行总结,还总结了一些在策划时没有实现的部分,比如《Cytus》的剧情太过粗糙,歌曲质量也不能说达到了起初的要求。
2013年,这款在雷亚内部要打败自己的力作《Cytus》的作品推出,这就是《Deemo》。我也是这一年,用我那iPhone4在现在看起来小的受不了的屏幕开始了《Deemo》中的旅途。
《Deemo》与之前的《Cytus》有很大的不同,相较于《Cytus》的赛博朋克美术风格,《Deemo》的色彩更加暗淡,绘图更显粗中有细。其曲库是钢琴节奏,大多数曲目较为舒缓。
《Deemo》的剧情也非常有意思,在一个黑白犹如只在黑白琴键的世界里的小女孩和会弹钢琴的小黑人deemo,deemo每每弹起钢琴,钢琴旁的小树苗便会逐渐成长,只要能长成参天大树,小女孩爬上大树遍可以从天花板的窗户回到原来的世界。雷亚将剧情和游戏结合,让玩家不断地弹曲目来推动剧情的发展,无疑是雷亚音乐游戏的画龙点睛之笔。
《Deemo》制作音乐的阵容非常豪华,不仅有M2U等从《Cytus》就崭露头角的曲师,还有 V·K、植松伸夫这些非常业界大牌的协助和作曲,使得《Deemo》的曲库的曲目水平又被拔高了一个层次。
大多数玩家《Deemo》从V.K的《Mirror Night》开始
2015年雷亚发布了一款ARPG移动端游戏《Implosion》(聚爆),这是一个实际上与《Cytus》同一时期立项的游戏计划,这一作品上市后也取得了非常大的成功,让世界玩家也认识到了雷亚游戏不只是一家制作音乐游戏的厂家。
这款游戏最早雷亚希望能登上微软的Xbox主机平台,但是微软没有回应雷亚,最终雷亚选择将游戏带回到移动智能手机端。这款游戏在那年的移动手机端基本是跨时代的存在,将当时的手机机能挖掘殆尽,给了很多玩家试听上的震撼。
《聚爆》是一个地球被外星人攻陷,而人类中最勇猛的战士与外星人决一死战的故事。游戏开头制作的精美CG也为后来雷亚游戏进游戏先放CG奠定传统。也这款游戏最终在手机端的爆火证明了雷亚强大的实力,不只是游戏,将这样一款主机游戏搬到手机上的优化功力也不可小觑。
2016年,雷亚推出第五部作品《兰空VOEZ》,这款作品雷亚回到了音乐游戏这个工作重心上,雷亚的工程师为这款游戏设计了全新的谱面,采用了非传统落下式拍点设计,配合彩色可移动的轨道。
全新的下落式谱面
这款游戏的谱面虽然传统中极具创意,色彩也非常绚烂,但是这些绚烂的光特效有时候会影响玩家的体验,使得玩家的按键准确度不够。另外这一作剧情表现力也比较弱,是一个小镇中少男少女的故事,剧情上没有过场动画而是采用传统的静态图片配合日记文字的方法展现剧情。
这款游戏的门槛也比较高,想要解锁游戏的剧情需要使用需要购买的key,也就是想要推进是需要持续氪金的,最后这一作远不如前几作的销量,最后折腰降价才挽回了颓势。
2018年,雷亚和大陆雷亚代理商龙渊游戏合作研发推出RPG《万象物语》。
这是一款日式风格的回合制网络RPG游戏,也是雷亚的又一次大胆尝试,但是明显在此类RPG游戏上雷亚的经验并不够,在封测阶段《万象物语》就收到了大量的差评。这是一个世界观类似《魔兽世界》或者《战锤》的游戏,除了人类还有兽人等多种人种。
2018年同年发布的还有《Cytus II》,这款游戏是雷亚音乐游戏的集大成之作,画面与剧情都得到极大的完善,我在预购时期便选择了在Taptap上进行预购。
《Cytus II》的剧情将雷亚要利用音乐游戏去讲好一个庞大世界观下的较长流程的多线故事的野心实现,结局也是多结局,同时将未来赛博朋克和目前还在展望的虚拟世界VR技术这些元素都做进去,以及目前现实里已经存在的论坛博客,虚拟主播,游戏主播这些元素也做进去,让玩家仿佛身处这个赛博朋克世界。
还是paff的歌好听{已禁言}
2020年,雷亚将《Deemo》的重制版《Deemo Reborn》推出,这作主要是将游戏带到pc和主机端平台,将曲库换为3d立体式风格,并且支持VR模式,这也是雷亚游戏野心的第一步。在机核雷亚的这期电台,老师们与雷亚制作人的对谈也能了解更多的细节。
总结
雷亚游戏正如他们自己所说的,是一家保持着创造性、不断探索游戏领域、永远坚持为玩家带来完美难忘游戏体验、保持着对作品精心打磨的耐心的独立游戏公司。也正是雷亚这样的精神和态度让玩家一直对他们的作品抱有期待,他们值得“台湾之光”这个称号,让我们继续期待雷亚的后续的作品能给大家带来什么样的感受吧。
PS:我这个咸鱼就是在更新到v4.9的时候还没通关《Cytus II》,如今仍旧坚持不看剧透,只是慢慢去用不灵活的双手在混沌下继续咀嚼这个故事吧。