抽卡狂歡背後的敘事困境:二次元手遊的角色塑造之殤


3樓貓 發佈時間:2025-02-12 10:32:29 作者:Mrprivateer Language

新年結束,不知道大夥在各類二遊的戰場有沒有抽到自己想要的角色。
《明日方舟》今年新年卡池內的陪跑幹員為“煌(Blaze)”的新異格,引發了不少老玩家的回坑小熱潮。作為一位開服早期就登場的強攻手,“煌”在大大小小活動裡零散亮相,不可謂不是勞模,可想要徹底拼出“煌”的故事脈絡,依舊得在幹員檔案、活動AVG與塔防關卡之間來回切換。
(煌的上線時間很早)

(煌的上線時間很早)

再加上AVG不一定配有語音演出,也難以將情感衝擊連貫呈現。對那些渴望在二次元手遊裡渴望沉浸式體驗角色故事的玩家而言,這種零碎而割裂的“劇情X關卡”結合會讓人有些心累。
同時,關卡與文本仍存在割裂:劇情剛帶來一點情緒波動,就立刻轉入略顯單調的戰鬥模式;缺少配音和實時演出,也難以升溫戲劇張力。對於部分強度黨或戰鬥黨玩家而言,劇情更像擋在前路的攔路虎,能skip就skip。結果是,那些想要沉浸在“煌”或其他老幹員故事的人,經常只能忍受被多條時間軸切割得七零八落的支離體驗。

視覺小說教給手遊的沉浸法則
與此形成強烈對比的是視覺小說的“一條線走到黑”模式。Key社在美少女戀愛領域擁有不容小覷的影響力,《Summer Pockets》便是典型代表:玩家若選定某位女主線,能在十數萬字的文本量裡看到她從微妙情愫到情感爆發的全過程。又如《9-nine》《Flip Flop》《宿星的Girlfriend》那種“分割商法”Gal,雖然商業動機明顯,卻確保每位女主都能佔據足夠篇幅,不會被多人活動或副本需求分走資源。
(這該死的分割商法:每部作品僅能攻略指定的女主角)

(這該死的分割商法:每部作品僅能攻略指定的女主角)

在這些Gal作品中,沒有關卡夾雜,也不會出現“請先刷某張地圖才能解鎖後續對話”。所謂“個人線”,就是讓女主擁有整座舞臺:當你體驗結束時,自然會收穫完整的感動或淚點。

版本更新困局:被肢解的敘事體驗
二次元手遊並非沒有敘事野心,但商業模式的齒輪始終在碾壓創作慣性。好比《公主連結Re:Dive》想用好感度系統復刻 Galgame 式的Avg,但最終大多隻呈現十數分鐘就結束的簡短劇情。
(《公主連結》內有類似於Galgame的女主AVG模式,但文字量遠遠比不上Galgame)

(《公主連結》內有類似於Galgame的女主AVG模式,但文字量遠遠比不上Galgame)

《崩壞:星穹鐵道》則嘗試為角色配置“人物任務+檔案”,可由於版本更新週期與等級門檻限制,有不少人中途熱情稀釋,若是練度不夠,更是會被可望而不可及的敵人擋在劇情之外。
(同行任務能夠用來拓展人物線)

(同行任務能夠用來拓展人物線)

至於《明日方舟》自身,開發組也並非沒有覺醒:從初代幹員補完計劃的「密錄系統」,到以「戰地秘聞」「熔爐還魂記」為代表的高密度故事集,甚至為六星幹員定製專屬EP曲目,都在試圖縫合玩法與敘事的斷層。
(幹員密錄拓展了幹員的故事)

(幹員密錄拓展了幹員的故事)

《紅燒天堂》:當手遊想硬搬長文本,會遇到哪些阻礙?
面對Gal與手遊的矛盾,Key社也在摸索。由知名劇作家麻枝準執筆的《熾焰天穹(紅燒天堂)》便打出了“兼具Gal與手遊特徵”的旗號,劇情相當宏大,淚點也有口皆碑。不少核心粉對其長文本量感到欣慰,評分反饋也不錯,然而因為整體節奏偏慢,加上玩家群體訴求各異,仍有相當部分輕度用戶在前期就棄坑。
這也印證了一個關鍵事實:長文本在手遊環境下雖能提供角色的深度,卻也可能被部分速食玩家視為“閱讀負擔”,與快節奏玩法產生衝突。輕度受眾並不想在手機上花大量時間讀文字,他們更傾向刷短活動或快速PVE,而核心劇情黨又抱怨“沒夠過癮”,形成兩面難討好的窘境。
某種意義上,《紅燒天堂》的困境不過如此——當你在手遊框架內強行封印Key社的淚腺核彈,就註定要承受敘事能量溢出的反噬。就像那些邊罵節奏拖沓邊哭溼枕頭的玩家所證明的:手遊需要的或許不是Gal的完整移植,而是學會用碎片化敘事釀造延遲催淚彈。

敘事邏輯的先天衝突
從某種角度看,Gal的“付費買斷+無限文本轟炸”能帶來極強的情感衝擊,而手遊則通過“多人社交+持續運營”來打造另一種陪伴模式。就像《明日方舟》,一個角色可能在開服時只展現了少量背景,直到後期通過異格或故事集讓其再度崛起,吸引老玩家迴流。可對想深挖劇情的人而言,如果中間經歷了多次版本更迭,加上個人檔案與活動文本被分割在數條時間軸裡,確實會望而卻步。
這本質上是由商業模式決定的敘事時區差。Galgame的買斷制賦予創作者"敘事獨裁權",他們可以像導演調度演員般,讓玩家在封閉時空裡經歷完整的情感鍊金術;而手遊的持續運營本質,則要求角色必須成為"開放式文本",用異格、皮膚、語音補丁等DLC式更新維持用戶的情感續航。
以《明日方舟》異格系統為例,其便面臨敘事統一性的挑戰:當斯卡蒂從深海獵人蛻變為歌者,職業重構成為角色成長的隱喻載體;但陳sir(假日威龍)泳裝持水槍的設定,卻讓敘事深度與商業符號的邊界變得模糊。這個被玩家戲稱為"水陳"的異格版本,在憑藉"假日風暴"技能登頂強度榜單時,其B站論壇高達87萬條的爭議討論中,既有對數值膨脹的警惕,更折射出玩家對角色嚴肅性解構的集體焦慮。
這種割裂恰恰暴露了異格系統的脆弱:它既是角色成長的平行宇宙(如紅蒂的if線補完深海世界觀),也是商業邏輯的提線木偶。相較之下,《碧藍檔案》將"運動服優香""女僕愛麗絲"等換裝角色置於特典劇情,《公主連結》為泳裝小小牢飯三人組定製專屬夏日冒險——這些作品通過世界觀自洽的皮膚敘事,讓換皮行為成為玩家期待的彩蛋而非敘事障礙。
異格系統的深層矛盾源於類型化敘事標準的缺失。當同一機制既要支撐泰拉大陸的史詩敘事,又要承載夏日限定的狂歡符號,必然導致玩家期待的錯位:考據派在文本裂隙中拼湊設定,強度黨在數值迭代中追逐版本,這種割裂本質上反映了工業化生產模式下敘事邏輯與商業邏輯的失衡。

技術革新能否重構敘事邏輯?
如果我們認真思考,給某位女主寫十萬字就能造就一條Gal式專線嗎?答案並沒那麼簡單。大多數二次元手遊都得兼顧其他角色、商業流水和快速運營,單個角色的超長劇情很難收回成本。哪怕某些廠商願意推出付費DLC,讓真愛黨購買深度劇情,或者在活動裡搞一個“Gal模式”屏蔽他人競爭,都要面對輕度玩家和核心玩家的需求落差:一部分人不想大量閱讀,只想迅速刷關;另一部分又嫌故事支離破碎、不夠看。
實際上,商業邏輯同樣牽動腳本質量。像《熾焰天穹(紅燒天堂)》這種高成本長文本,若沒在開服期間吸引足量付費用戶,就難免回本吃力。其他大多數手遊則更傾向推出新角色或新系統,畢竟更新一條十萬字劇情,投入與產出不一定對等。輕度玩家若大量跳過劇情,企業的風險就更大。
與此同時,技術層面的探索也在進行。有人設想運用AIGC技術,藉助像ChatGPT一類的大模型來部分生成角色支線或對話,或用Stable Diffusion之類的圖像生成來低成本定製劇情CG,從而降低長文本成本。然而,這些技術尚未大規模應用,投入過早也可能賠了夫人又折兵。
當然,若要讓手遊角色真正擁有靈魂,也少不了社區生態的配合。二創和社交往往在官方敘事之外提供了“再創作”的擴散力量,像各種玩家自己腦補角色前史,能給角色額外的人氣。有人甚至提議打造類似《碧藍檔案》內的Momotalk或朋友圈的碎片化日常推送,讓玩家時不時收到角色的小動態,從而在點滴互動中累積親近感。可要達成Gal式的飽滿情感,遊戲內主線依舊離不開真材實料的劇情。
(類似於真實發短信的Momotalk)

(類似於真實發短信的Momotalk)


我們終將與手遊女主"雙向奔赴"?
說到底,Gal的顱內核爆級感動與手遊的細水長流式陪伴,本質是兩種媒介形態催生的不同浪漫——就像不能苛求電影與連續劇決出高下,當《明日方舟》用異格系統為煌重啟高光時刻,《紅燒天堂》用巨量成本死磕劇本時,我們看到的不是非此即彼的較量,而是行業在"既要靈魂又要流水"的貪心路上,不斷試探著敘事邊界的可能。
或許某天,當AIGC技術可以批量生成不輸Key社的催淚支線,我們會在刷完日常本後無縫銜接專屬Route——不必忍受加載黑屏,不用被等級門檻勸退,就像打開電子榨菜般自然地沉浸於角色人生。到那時,"跳過劇情"的紅色按鈕或許會積滿灰塵,而屏幕裡的她終於能穿越次元壁,完成從"紙片人老婆"到"賽博靈魂伴侶"的終極進化。
屆時我們將不再爭論「手遊是否需要Gal級劇情」,而是凝視著屏幕裡那由代碼、付費點與二創生態共生的賽博生命,輕聲道出那句跨越媒介本質的確認: 「你看,她真的在呼吸。」

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