#策略遊戲推薦#
有這樣一款遊戲,在6月22日迎來自己的big day,它來自於日本老牌廠家,有過輝煌的歷史,上一作高開低走飽受非議,但最新的16作還是拉昇了系列的勢頭,製作人說:"編號16什麼的太長辣,我們要把數字從系列名字前綴中拿掉"。
那麼這款遊戲是啥呢,大聲喊粗辣個名字: 《最終幻想16》 《信長之野望 新生 with 威力加強版》——什麼?你說這遊戲是去年7月的?是光榮傳統藝能,PK(威力加強)版辣!瞭解《信長的野望》或者《三國志》系列的玩家對這個名字肯定不會陌生,基本上PK版才是光榮歷史策略類遊戲的完全形態,那麼也簡單介紹一下這款遊戲PK版,以及它的改動帶來的遊戲體驗。
關於《信長之野望 新生》
《信長之野望》是現今遊戲史上歷史最悠久的系列之一,也是光榮特庫摩的金子招牌,和《太閣立志傳》、《三國志》等遊戲一起構成了光榮風格的歷史向策略遊戲群。在如今以很大的沙灘排球榮膺脫褲魔名號之前,光榮是一個特別擅長在“現實模擬策略”方面做文章的株式會社,基於大量嚴謹的史料考據,《大航海時代》、《太閣立志傳》、《信長的野望》等一系列自由度極高的遊戲創造了極具沉浸感和歷史代入感的體驗——就約等於可以認為是一個霓虹版的不那麼硬核的P社吧。
然後40年過去了,時代變了——P社遊戲憑藉不斷深化的宏觀策略玩法穩固了自己的忠實玩家群體,但是大航海和太閣都成了時代的眼淚,而《信長的野望》和《三國志》都有點難以為繼的意思,在這種背景下,作為40週年紀念作的《信長的野望 新生》顯然是承載了不少希望與情懷在,甚至社長襟川陽一都身披甲冑出來站臺。
《信長的野望 新生》相對於之前的創造和大志,無論是MC評分還是玩家口碑上都還是取得了一定的進步,對於地圖染色型策略遊戲而言,中後期隨著過圖擴大,因為繁瑣的政務遊戲體驗下降幾乎是無法避免的困擾,對此《信長的野望 新生》給出了一個解決方案名為“知行”——這個方案一定程度上解決了這樣的困擾,它充分體現了“分封制”的還原,大概算是本作最大的特色。
玩家可以把統治轄區的各個郡縣最大程度的分配出去,讓其支配地的官員進行自主管理,然後自己只需要把精力放在相對宏觀的部分,比如接下來攻略的內容、外交的對象、整體政策的選定與執行、統治區域內部的規劃(比如前線做米糧募兵大城,腹地提供金錢支援等)。
對於地圖染色型策略遊戲而言,中後期隨著過圖擴大,因為繁瑣的政務遊戲體驗下降幾乎是無法避免的困擾,對此上文中《信長的野望 新生》給出的解決方案名為“知行”——這個方案一定程度上解決了這樣的困擾,大概算是本作最大的特色。
說起來就像是前幾天玩的《沉默的蟋蟀》——一種基於找幕僚養幕僚的玩法邏輯就形成了:麾下的人才按資歷會分為從組頭到宿老五個級別:組頭只能擔任代官(直轄州的郡守,和領主的差別在於可以隨時無條件的撤換)、足輕大將可以擔任領主(非直轄州的郡守)、組頭可以擔任城主、部將可以執行政策(在評定選項裡執行)&提出任務(就是在左側裡那些提案,執行了會大幅提升相關人員的功勳)和外交代理(花錢買鄰邦好感度,足夠了可以用好感度提出各種要求)、家老和宿老則可以擔任軍團長(城主只能率一隻軍隊)。
當然遊戲在初版還是存在一定程度的問題:其中一部分原因是沒有做完,比如原版戰役才剛剛到如夢似幻,等於是戰國史斷代到了信長退場——這下就真-信長的野望,什麼秀吉家康之類的就都是路人男主,一邊去了。
另一部分原因是關於這個“AI”——就,如何讓AI來模擬真實的歷史行為,是個挺大的難題,《信長的野望 新生》中的AI行為的判定邏輯本身可能並不算特別突出,就連合戰中的自動行動邏輯都欠奉(可以夾擊不夾擊,一堆小隊堵在路口),指望大地圖的城鎮治理給你玩出花來那更是想得有點多,比如城下政策你定好之後,他就是按那個方向建到最後一塊空地為止......
當然,這個分封制的AI還是有可取之處的,就是在後期地圖染色時,你放一個強大又好戰的軍團長到後方,他基本就可以幫你一路推平那些相對弱小的勢力了。信野的地圖染色一來沒有多城懲罰、二來地圖整體狹長,也沒有海上迂迴的可能性,讓AI做點這種大局已定時的收尾工作還是不錯的。
PK版的改動:補完劇本、強化分封制、減少軍糧負擔、增加攻城戰
那麼PK版增加了啥呢?大大小小有十多個項目,我也不想寫成changelog(比如給區域加BUFF的名勝那不就是文明的自然奇觀麼)——總結一下存在感比較強的就是補完劇本、強化分封制、減少軍糧負擔、增加攻城戰。
劇本方面增加了天下布武——三好家弄死足利義輝後,信長進軍近畿,正式進入日本權力中心的那一段故事,在此之後就是大河劇經典選段,也是信野新生作為高潮(和最好玩)的篇章:
信長包圍網;三方原之戰——老烏龜被武田信玄虐虐虐的故事;
天下未平——秀吉統一日本之前中道崩殂的if線;
關原之戰:老烏龜幹碎秀吉派系的決定性合戰;
大阪之陣:秀吉家的海南崖山,為了“日本第一兵”真田幸村這碟醋包的餃子。
當然,其實這個劇本對於後信長時代的故事插的並不算滿,就,秀吉主角的故事基本上沒有——有一個還是上來就沒了的if線,不過總的來說,從信長起兵到大阪兩陣,日本戰國史算是基本上補完了。
強化分封制體現在幾點:首先是家老和宿老可以任命為家宰和奉行——功能上是任命不同的人物擔任這個職位會帶給整個勢力一個全局BUFF和全局DEBUFF(說不定也存在雙BUFF的奇才),比如增加全局商業的同時減少全局石高......
其實從史料上來看,這兩個設定稍微有點奇怪,因為家宰是在戰國初期由於長尾景春與主君上杉顯定對立並反起叛亂,後續是基本被削成了閒職;而奉行其實是在秀吉時代才開始掌握實權(五奉行制),江戶幕府開始成為了常規官位編制。也就是說其實在遊戲主要劇情線附帶的時間範圍這兩職位是不太具備遊戲中所擁有的影響力的。
強化分封還體現在和人互動方面多了談判——比如許諾官位、金錢、寶物之類,根據達到的談判值,以100、200為界限增加對象的忠誠值,此外就是可以恩賞家臣,讓他們獲得有屬性加成的稱號(鬥蛐蛐給稱號也加屬性,這下真戰國鬥蛐蛐了)。最後就是特殊武將會附帶特殊政策——這還是蠻有意思的改動,這下武將寶可夢,或者是招降、策劃敵人的名將動力就更足了,可玩性也更強了。
接下來就是武力相關的“城用途”——現在點出量體裁權之後知行所在城可以直接自建,可以規劃出幾個養兵大城(補給據點),然後一路糧食拉滿,可以很好的保障合戰耗糧。不過這個要和PK新增的防衛據點對於攻城戰的影響一起說,那就是攻城戰,攻方的士氣是持續損耗,而且損失會比守方大得多——比如同樣是滅隊,攻方士氣損失大約是守方的三倍吧,再配合防守方防衛據點各種設施強化,以及攻城大量士氣在路上和需要突破障礙,PK版城明顯比原版更難攻了,很容易出現一種搞笑的情況就是我方明明兵力還大優,結果士氣歸零了強行給我敗北,真是又好氣又好笑。
而本作的合戰&守城戰的強弱勝敗影響可太大了——如果打贏以弱勝強的合戰或者守城戰,那麼對方會遭遇一個範圍很大的DEBUFF,包括士氣忠誠度暴跌、盟友關係大降(詹皇背打不了巴里亞?GOAT不會是假的吧?),只能說養成多存檔的好習慣吧,PK版很容易一看戰力贏定了,實際攻城翻車的情況。孫子曰:上兵伐謀 其次伐交 其次伐兵 其下攻城,誠不我欺。
內容優化很多,但還略欠打磨
總體而言,無論從內容的完整度還是豐富度上,PK版都比原版強了不少,針對軍糧的補給據點改動更是解決了原版對我而言最大的痛點之一。然後可以看出來遊戲還是在嘗試增加各個系統的有用性:比如攻城困難了,那麼可以引誘強敵來打合戰(AI腦子不行,戰力差距不太大還是可以以弱勝強的),圍而不攻、圍點打援,在進攻之前,那些策反煽風點火啥的也更有意義了。
不過PK很多原版存在的問題還是沒有解決,比如政策太貴的問題:量體裁權一級月消耗500,二級就3000了......由於本作還是一個相當吃名將“保質期”的遊戲,節奏還是比較緊湊的,政策太貴就註定了只能有取捨而且是比較極端的方式,比如母衣眾加速功勳走征服——本作的種田對於生產力發展的“波動”範圍實在是有點太小,事件都消耗勞力(勞力雖然是綁定石高,但是不靠征服增加的太慢了)會導致種田會大幅拖慢遊戲節奏,且也沒辦法精鋪一個城用質戰勝量。總的來說可能還需要幾個補丁來進一步優化,不過對於喜歡日本戰國史的玩家來說,這大概也是目前最好的歷史沙盒演進模擬器了。