*劇情、女主魔怔人和遊戲BUG&優化方面可能存在一些體驗上的問題,不過本文重點關注在其玩法的巨大進步
對於中型遊戲工作室而言,得益於UE引擎的強大畫面表現力與高門檻,憑藉著一部看起來像3A的獨立遊戲翻身這件事,近些年已經先後出現了《靈媒》(創意總監直接被挖去做《寂靜嶺》新作總監了)、《貪婪之秋》(推出了真-大作級別的《鋼鐵崛起》,儘管翻車了)、《柯娜:靈魂之橋》(叫好又叫座,工作室的外包動畫業務也更紅火了)。
但其中最值得一提的還是Asobo工作室的《瘟疫傳說:無罪》,這款遊戲不僅在全球突破了百萬銷量,其續作《瘟疫傳說:安魂曲》更是和前幾天推出的《蔑視》一樣,都是被菲爾·斯賓塞垂青,得到了大力支持而成為了真3A級別的XGP護航大作。
在《瘟疫傳說:無罪》中我們可以得到一個雖然有待發育但是面容姣好、未來可期的少女阿米西亞,一個儘管開始想讓人從三樓扔下去但後來軟萌可人的弟弟雨果,還有一段中世紀宗教與鼠疫雙重迫害的殘酷背景下扣人心絃又感動人心的冒險故事。
那麼在《瘟疫傳說:安魂曲》中,除了包含中文在內的五國語言配音、看上去就很嚇人的畫質和更嚇人的硬件需求、看上去成長了但成長方向不太合LSP心意的阿米西亞和看上去更乖更懂事的弟弟雨果之外,我們還可以期待和得到哪些新體驗呢?
《瘟疫傳說:無罪》並不是噩夢的結束而僅僅是開始
在《瘟疫傳說:無罪》故事的結尾,揭示了原來弟弟所攜帶的“疾病”就是致命鼠群的來源,姐弟倆與想要控制這種鼠群的宗教審判所大法官尼古拉斯戰鬥,最終救出了一度以為已經身亡的母親比阿特麗絲,並且擺脫了尼古拉斯與宗教十字軍的追殺,獲得了暫時的自由與安寧。
在《瘟疫傳說:安魂曲》的故事中,阿米西亞一家人繼續與前作中最好的夥伴,少年鍊金術士盧卡斯一起,尋找治療雨果的方法——當受到情緒壓力時雨果就會陷入病情加重的昏迷狀態,同時會引來巨大的鼠群把所在地夷為平地。
某種意義上,弟弟已經成為了瘟疫本身,對於想要拯救弟弟的阿米西亞而言,她可能不得不為了親情站在所有人的對立面......所以結束了尋求力量的大法官遠遠不是旅程的結束,而是讓人必須面對殘酷事實的噩夢的開端。
前有洛陽紙貴,後有阿米西亞一人帶動全國頭盔銷量
我個人對於《瘟疫傳說:無罪》的評價是由於對於中世紀法國文明(服飾、建築等方面)的高度還原,還有對於宗教文化的描繪和雖然帶有藝術誇張成分但對視覺衝擊力極強的鼠害的描述,其共同構建的沉浸式敘事體驗值得一品。但gameplay部分,只能算是費拉不堪,其中最讓人難蚌的大概是戰鬥部分,如果說解謎和潛行的部分只是平庸的話,那一把核動力投石索在英軍軍營七進七出,帶走百條人命的戰鬥系統,就只能說是讓人吐槽不能了。
姑且不論女主角阿米西亞完爆小李廣花榮的石頭傷害(100%爆頭秒殺率)在現實意義上是否合理,從遊戲設計上,這種對於關卡制流程的“棋子”去除太過容易,也從根本上破壞了原本的關卡設計體驗。那麼在《瘟疫傳說:安魂曲》中,首當其衝的改變就是大幅削弱了投石索的戰鬥效果,包括了更容易驚動敵人、敵人的遠程攻擊與快速靠近能力、以及50%以上的“戴盔率”(感情是給阿米西亞射怕了,帶鐵盔成為標配了)。
在新作中,使用投石索會有一個巨大的噪聲範圍(升級投石索可以稍微縮小),加上會站起身,很容易驚動敵人,而新作中一個區域內的敵人相互呼應程度高了許多,一旦觸發警報,在部分場景還會觸發額外援軍。如果你想說:多來幾個有什麼用,看我站拐角一個個都給秒了,那麼在新作中也是行不通的,因為近戰的敵人衝鋒靠近速度非常快,而遠程弓箭手與投矛手同樣能帶來致命的威脅。而其中最為重要的是本作取消了讓頭盔變成笑話的酸蝕彈,同時幾乎所有近戰敵人都是附帶頭盔,所以本質上玩法需要更接近於老版的《刺客教條》,而不是最近幾年的刺客無雙了。
生活所迫,嬌弱少女化身狂戰貞德
如果只是單方面的加強敵人,按著頭逼迫潛行,那麼顯然不是什麼好文明。好消息在於,在《瘟疫傳說:安魂曲》中,阿米西亞不僅長相&語音上硬朗了許多(允悲),戰鬥風格同樣是和上一作的嬌弱少女判若兩人。
在這一作雖然大部分敵人戴頭盔沒法無損消滅,但依然可以用燃燒瓶(需要鍊金術2級)和匕首(只能拾取,攜帶數量非常有限)來完成擊殺,中期開始有了除全身盔甲外神擋殺神的十字弩(不過彈藥獲取相當困難)。此外最為重要的是阿米西亞相當於是有2點生命值的“呼吸回血”,受到一次傷害不會死亡(近戰體現為被推倒),還可以長按X或者攻擊敵人頭盔來讓其暫時失去行動和戰鬥能力。
與更加狂氣的戰鬥風格匹配的是本作看起來有更多不那麼正義的殺戮,對於這一點,除了本作出於遊戲設定完全沒有給出溝通的可能(不是你死就是我亡),不能出於現在的道德規範去要求中世紀的女主以外。更重要的一點是對於弟弟的護犢之情——玩過前作的玩家可能更加容易共情有一些,其一是和弟弟的情感羈絆建立戲份主要集中在第一部:從一個叛逆的媽寶熊孩子到給姐姐戴花手牽手還能合作解謎的小暖男,其中經歷了這個過程的人才能從內心裡產生一種油然而生的保護欲(類似於《美國末日》的喬爾對艾莉),這還真是雲所不能獲得的體驗(無罪我開始是雲的,後來又自己玩了一遍,自己玩就明顯更加能GET到姐弟情深)。
大幅進化的潛行玩法與解謎玩法
如果說戰鬥部分的內容是針對投石索太無腦進行了優化,那麼潛行的玩法則是得到了很大程度的進化,《瘟疫傳說:無罪》的潛行給我的感覺就是演出效果遠大於遊玩體驗,除了少數場景的潛行設計到一些類似於簡單解謎的分散衛兵注意力的方式(敲鐵器、投石子等),整體上非常缺乏《合金裝備》或者《殺出重圍》那種在複雜場景中需要研究和選擇線路,並且根據遇敵情況隨機應變的設計感。
而在新作《瘟疫傳說:安魂曲》中,則明確的加入了很多大場景+複雜線路+眾多敵人的複雜解密場景,由於敵人發現我們的速度很快、缺乏有效的偵查手段、處理掉敵人有一定難度(都需要消耗資源)、敵人互相之間的呼應與遠程攻擊能力等原因,很多場景的潛行還是擁有十足的挑戰性與流程樂趣的。
這個系列的潛行玩法還有一個特徵就是結合瞭解謎部分,遊戲中往往需要同時對抗鼠群和巡邏的敵人,不過有趣的部分就在於敵人與鼠群彼此也是敵對的,那麼在新作中加入了滅火的石灰粉、可以點燃和擴大燃燒範圍的柏油以後,就形成比前作火把(移動火源)&火堆(固定火源)&樹枝(移動臨時火源)豐富的多的互動方式——同時可以應用到戰鬥、潛行與潛行的解謎過程中,比如可以用石灰粉滅火把讓鼠群消滅衛兵,可以用柏油點燃衛兵或者擴大火光範圍驅動鼠群等。
除了柏油和石灰粉的新互動方式,更重要的改動在於本作大幅強化了“壺”的地位,在前作中這個吸引敵人注意力的道具由於核動力投石索配酸蝕彈的無敵在教程之後基本就是被棄用的存在,但是在新作中,壺由於可以裝在點燃&石灰&柏油等諸多互動內容,成為了一種類似於“手榴彈”的存在,比如裝石灰可以範圍滅火一次擊殺多個衛兵…為此甚至專門有一個技能樹就是強化壺的(本作包含了使用就會逐漸獲取的被動技能,還有和前作類似,通過工具在工具臺升級的道具技能)。
除了基礎互動方式的豐富,本作在機關設計上也比前作進步很多,那就是加入了更多“時間”相關的要素,很多絞盤類的道具需要兩人配合,需要在控制機關的時機上正好合拍,讓我個人印象最深刻的是坐船那一章那個鬆開後會回到原位的移動稻草堆,最後一個環節需要先點燃稻草堆,然後自己拿火把去把盧卡斯從鼠群中接過來,一路上還是非常讓人心驚肉跳的。
老黃與高配PC玩家露出滿意笑容
相對於前作的鼠群,本作更多的體驗是“鼠海”,鼠鼠形成的海洋成為了甚至可以瞬間讓城堡崩潰的死亡波濤,其實我有很強的既視感,這不就是《殭屍世界大戰》麼(E寶最早的幾個獨佔遊戲之一)。
不過本作最吃配置的原因可能三十萬鼠鼠同屏只能排第二,首要原因大概還是在光影和粒子效果上不加節制的“加碼”,上一個這樣的遊戲叫《電馭叛客2077》——那個時候是20系顯卡不配玩遊戲,如今風水輪流轉,變成了PS5/XSX和30(70)不配玩遊戲,這些過去幾年高配的代表如今都無法穩定2K全高60幀,而如果要4K全高60幀,怕是隻有皮衣黃前幾天丟出來騙大款的4090可以勝任了。
對於我個人而言的一些特別體驗
我個人對於新作還有一些別樣的體驗,在於這個系列的路線差不多正好和我多年前南法旅遊的路線一致:我也是從意大利羅馬出發一路南下到南法再北上巴黎,一路上錫耶納(我還多去了一個熱那亞)、普羅旺斯地區和地中海沿岸(我是去了阿維尼翁、戛納、尼斯、馬賽)都是現實中去過的地方,感覺就蠻神奇的,不過從遊戲場景中倒是除了薰衣草田和那些城堡與城牆,感覺不到太強的地域特徵。
士別三年,Asobo可刮目相看
儘管如同前作一樣,《瘟疫傳說:安魂曲》在部分劇情上還是會存在一些比較明顯的爭議,且與超高配置需求對應的也有遊戲優化不佳和存在一些BUG(比如我遇到過野狼BOSS讀檔沒了,只能重選章節的惡性BUG)的技術力掣肘。
不過從遊戲整體上還是展現了非常大的進步,戰鬥與潛行玩法上都具備了十足的樂趣,而不像前作更傾向於一個步行模擬器的感覺。《瘟疫傳說:安魂曲》整體上還是給了我相對於前作好得多的遊戲體驗,這種進步幅度對於規模並不大的Asobo工作室已然是可以讓人刮目相看——如同Sucker Punch在《聲名狼藉》之後可以做出《對馬島之魂》這樣的傑作,未來我對Asobo工作室的作品也會更加期待一些。
+依然出色的沉浸式劇情體驗
+優化的戰鬥系統
+更好的關卡設計
+大幅進化的潛行&解謎玩法
+依然動人的姐弟情
-人物性格與動機上稍微用力過猛,尤其對沒玩過前作的玩家而言不太友好
-優化糟糕
-存在BUG,包含遊戲無法進行的惡性BUG