《海賊王 時光旅詩》:劇情策劃你沒有心


3樓貓 發佈時間:2023-02-06 14:04:08 作者:白羽夜茶會 Language

本文包含部分劇透

前言

一提起海賊王這個ip想必大家都不會陌生,而依靠這個ip改編的遊戲作品也不在少數,但是此前出現的海賊王漫改遊戲大多數都是動作遊戲,但是最近新推出的《海賊王 時光旅詩》這款作品確實是一款回合制JRPG遊戲。在當時萬代說要本作是回合制遊戲的時候,我突然感覺有種莫名的熟悉感,努力想了半天,嘿,好嘛,這不就跟當年世嘉宣佈說如龍7要做成回合制一樣嘛。現在是就流行把傳統動作改成回合制是吧。然後一看開發組,您猜怎麼著,又是老熟人,本作的開發組是ILCA,一提到這個開發組好多玩家都會陌生,這家就是負責外包寶可夢珍鑽重製的那家開發組。綜合下來一看,遊戲發售前我給他的心理預期是能玩就行。

但是在實際遊玩了之後,我覺得本作以一個漫改遊戲的標準來說還是可以的,畢竟本身就是粉絲向遊戲,jrpg該有的他都有,上手也比較簡單,製作水準也還過得去。還是建議打折購入。

IF線的劇情走向

本作的劇情並沒有發生在預想的鬼島篇,所以說本作中並沒有很多玩家期待的五檔,這方面強烈建議多學學隔壁海賊無雙,編輯這劇情別卡的太死,沒必要啊,雖然說官宣後續會推出DLC,但是更新鬼島的可能性並不是很大,我倒是覺得蛋糕島的可能性會更高一點。

至於劇情方面,遊戲採用了雙線敘事的劇情,說的是路飛一行人乘坐的萬里陽光號遭遇了神秘的海上風暴從而被迫流落到了一個荒島上,在與一個名叫莉姆的少女接觸後,草帽一夥能力被分散成一種名為“魂晶”的東西,為了奪回自己的力量,草帽一夥不得不對島嶼進行探索,同時還要回到自身的記憶中與過去的敵人戰鬥。

《海賊王 時光旅詩》:劇情策劃你沒有心-第1張

單純就這個劇情設定來看,我個人感覺其實是挺老套的,但是老套不代表這個故事就很無聊,恰恰相反,這遊戲劇情最大的看頭就是你能夠操作兩年後的草帽一夥來與之前的敵人進行戰鬥,在整體遊玩之後,我認為本作的美工組是下了點功夫的,整體過場動畫的設計與打鬥場景的分鏡都還不錯,流程後半段的打戲也還算不錯,就是走幾步就來段cg讓人有點受不了,但是也還說得過去,都說到這個畫面表現了,我就想吐槽一下TPC了,我看這ILCA人家畫面表現製作水平也不差啊,你到底給了人家多少預算?才能讓人家做出珍鑽重製這樣的畫面?

劇情策劃你沒有心

細心的哥們可能已經發現了,我前面誇獎遊戲的時候沒有提到劇情策劃,對於本作的劇情策劃,我有充分理由懷疑策劃是紅狗的粉絲,為什麼這麼說?我前面也有提到過,本作最大的看點就是你可以用兩年後的人物回到過去,雖然說是記憶世界,並不能對現實產生影響,但是你說劇情策劃他能不知道玩家想看點啥嗎?我走頂上戰爭的劇情是為點啥,不就是為了用兩年後的草帽一夥救出艾斯嗎?你倒好,“精心製作”了一段CG,重新讓草帽一夥全員目睹了艾斯的死,明明前面回憶和艾斯第一次相遇那段設計的挺好的啊,怎麼到了頂上戰爭就不一樣了呢,思來想去,似乎只有策劃是紅狗粉絲這個答案能解釋,對此我只有一個字:“絕”。

《海賊王 時光旅詩》:劇情策劃你沒有心-第2張

但是這些都是我個人的牢騷,拋開艾斯這個問題不談,策劃在個別劇情上還是挺正常的,比如說跟艾斯的初見,還有萬里陽光號和梅利號一起停泊的小場景,前期人物對話中拋出的一些梗,製作組在這些小細節上做的還挺認真,不說別的,遊戲幾乎90%的流程都是全語音,從這裡來看就誠意滿滿,雖然說幾步來個cg確實讓人有點受不了,但是這並不能說是一個缺點,老海米們玩起來還是挺有代入感的,本身雙線劇情的設定加上海賊王25週年情懷的加成,整體下來本作還在及格線之上。另外我個人覺得本作與其說是一部遊戲,不如說是一部可以玩的劇場版,從這個角度來看,本作的一些缺點就不是缺點了,反倒是為本身增色不少。

相對輕度的jrpg系統

至於遊戲的玩法方面,遊戲回合制玩法的底層邏輯就是“剪刀石頭布”,把他們三個換成力量、技能、速度往裡套就是了,彼此相互剋制,每次可以上場四名角色,場上隨意切換角色也沒什麼懲罰,攻擊的起手角色也沒有固定順序,並不是我一開始想的必須從船長開始。

遊戲地圖的設計就是相對傳統的日式RPG,小地圖上一直有紅線指引,當然你也可以自由探索,還是能收集不少有用的資源和道具的。同時製作組考慮到了遊戲的可玩性,為每個角色都設定了一些專屬機關,像是路飛可以橡膠果實進行遠距離拾取或抓住高出機關進行移動、又或者像喬巴能利用身形去一些常人進不去的隱秘入口,這種小設計確實為探索過程增加了不少樂趣,而且也比較符合設定,在機上與一些地圖上的機關互相配合,往往能夠達到一種非常巧妙的效果。

《海賊王 時光旅詩》:劇情策劃你沒有心-第3張

值得一提的是,地圖設計可能是本作最讓我印象深刻的地方,ILCA在這方面絕對下了不少功夫,這意味著以後我們在討論珍鑽重製版的時候再也不能甩鍋製作方了(TPC出來捱打),畢竟事實已經證明了,ILCA他不是做不好,那答案也就顯然易見了吧。

整個地圖的設計很好的彌補我之前對每個島嶼的幻想,在原著和動畫裡面尾田雖然對每個島嶼都有一套相對完善的設定,但是一是因為篇幅有限,二是這些設定終究是為了劇情服務的,不能喧賓奪主,三是因為工作量的原因,所以說很多地方是沒有辦法細細展開的,但是這些問題在一個開放世界遊戲就都不存在了,製作組詳細製作了諸如阿拉巴斯坦等地區的地圖,玩家在地圖中探索中真的有種在海賊世界中探索的感覺。而且製作比較精良,不存在什麼違和感。

《海賊王 時光旅詩》:劇情策劃你沒有心-第4張

拋開這些基本架構不談,遊戲本身的收集元素做的倒也還不錯,雖然說有的迷宮做的有些過於簡單,甚至是有點傻瓜操作的意思,但是變相性的說明遊戲的難度並不是很高,整體可玩性還算可以,很符合漫改遊戲服務於粉絲的宗旨,另外多樣化的製作系統確實為本作增色不少,像是弗蘭奇的道具製造、山治的料理製作等等,本身地圖中存在素材種類就比較多,再配上這些各異地系統,導致有些時候我都不捨得直接推主線,需要多跑一些地方,生怕有的素材現在不撿以後就不行了地感覺。

《海賊王 時光旅詩》:劇情策劃你沒有心-第5張

至於戰鬥系統方面,遊戲為戰鬥專門設計了獨特的戰鬥場景,玩家與敵人按照系統隨機分配的位置在一塊麵積很大的空地裡展開捉對廝殺。而且劃分成了不同的戰鬥區域.如果說一名角色面前的區域存在敵人,那麼呀就無法移動並攻擊其他區域的敵人,反之則可以任意支援其他夥伴,雖然彼此間並不是完全隔離,但是還是建議優先攻擊自己區域的敵人,戰鬥系統整體設置的比較簡練,也沒有難度設定,策劃也沒有專門設置那種你需要練級才能打過的劇情BOSS,只要你一直保持等級優勢,那麼你全程都不太會遇到什麼卡關的情況,流程順暢,全程都沒有什麼阻礙。

《海賊王 時光旅詩》:劇情策劃你沒有心-第6張

總的來說,回合制遊戲該有的本作好像都有,但是都沒怎麼深入展開,,一些系統雖然存在而且也介紹了,但是設計的卻比較粗淺,每一個都淺嘗輒止,而且戰鬥中也缺乏有效的輔助手段,一些常見的加成或者debuff這些內容都不是很多,這就導致回合制的玩法到後期有些枯燥。不過這些都可以理解,畢竟改成回合制就已經遭受不少粉絲的牴觸了,策劃興許也覺得步子別邁的太大,不敢把遊戲做的太硬核吧。整理流程難度都不高,相對比較輕鬆。一些不怎麼玩遊戲的粉絲也能正常玩下去。而且有的角色技能真的很好看,是吧,娜美醬。

總結

整體之上還是一部高度粉絲向的作品,主要原因是劇情中一些人物對話會讓對於原著不是很瞭解的玩家get不到點,而且if線的劇情設定就導致了他不是那種和原著劇情完全一致的設定,另外本作少有的解釋了遊戲戰鬥力存在偏差的問題,比如能打贏三大將,路奇怎麼打倒路飛的。不過也能看出來遊戲有的部分還是存在問題,比如說頂上戰爭為什麼沒有白鬍子?最重要的是,為什麼就非得把艾斯寫死呢?

總的來說,不在意頂上戰爭那段的,可以買。在所有的海賊王漫改作品中,本作絕對不是最好玩的,劇情上也有點差強人意,但是本作絕對是最好看的,個人建議把它當成劇場版看吧,另外PC已經有mod了,懂得都懂。

《海賊王 時光旅詩》:劇情策劃你沒有心-第7張

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