所見非所得,《劍星》就是這樣一個“好又不好”的矛盾體


3樓貓 發佈時間:2024-04-26 17:33:40 作者:雪豆 Language

我覺得《劍星》是我第一個遇到的,很難評價的作品。
因為從開始關注《劍星》,到試玩版發售,再到體驗完了正式版後,我才覺得像這種充滿了“目的性”的遊戲,你很難去用一個客觀的角度來評價它 —— 畢竟聰明的各位都知道,購買《劍星》的第一動力自然是金亨泰筆下那位身著緊身衣,會用各種婀娜體術在敵人之間閃轉騰挪的性感女主角“伊芙”。以至於在伊芙這種太過搶眼的視覺表現下,《劍星》諸如對於玩法、世界觀設定等一系列的內容似乎都失去了它們應有的討論度。
但歸根結底,《劍星》所面對的仍然是擁有PS5主機的廣大玩家群體,所以無論它是不是因為色而成為討論的焦點,最終決定它的質量的,應該只能有“好不好玩”這一個標準上。
在通關了《劍星》之後,我突然覺得它特別像之前我們在討論“二次元遊戲”時所列舉的例子 —— 它很明確地知道遊戲的目標受眾,並且將玩家最喜歡的部分做到了某種“極致”;但相反的是,我認為它在手感,一些地圖、任務的設計,以及一些內容表達上做的並不能令人滿意。
總的來說,如果你是一位期待遊戲能夠給你帶來“視覺享受”的玩家,《劍星》可以說是一部非常出色的作品;反過頭來,如果你期待的是有著流暢的動作體驗,或者有更加沉浸的故事展開,那《劍星》不一定是一個最合適的選擇。

致敬?模仿?還是《尼爾》代餐?

我一直在考慮把《尼爾:自動人形》放在這裡與《劍星》做對比是不是一件合適的事情。尤其是在看了金亨泰與橫尾太郎的對談之後,我甚至能夠感覺到《劍星》確實非常尊敬《尼爾》這部作品,然而伴隨著遊戲體驗的逐步深入,我卻發現很多地方不單單是致敬,而是一種很奇妙的“模仿”。
《劍星》的故事設定在了未來。此時的地球早已被名為“孽奇拔”的怪物侵略,而人類部隊在遭到慘敗之後,不得已遺棄地球,逃亡到位於外太空的拓殖區。故事的主人公是一位名叫“伊芙”的少女,她將隨第7空降小隊抵達早已滿目瘡痍的地球,目標是在孽奇拔手中收復失地,拯救人類。
在遊戲的初期,我發現這遊戲中有許多與《尼爾:自動人形》極為相似的設定:
  • 伊芙與2B同樣是太空降下的人工生命體,目標同樣都是“為了人類的榮光”;
  • 地球同樣存在反抗軍組織,並且視主人公為“救世主”;
  • 故事發生的場景都是類似的被遺棄的高度文明都市,擁有許多可供探索的建築物;
  • 一些故事上的轉折和暗線也大致採用了相同的走向。
再加上二者有風格相似的音樂(請了相同的音樂團隊MONAKA來操刀)以及同樣著重戰鬥體驗的玩法,所以這讓我很難不把這兩部遊戲聯想到一起 —— 那種荒涼而又神秘的氛圍,夾雜著一些宗教符號的元素,構建出了一種別緻的後啟示錄世界。
從硝煙瀰漫的戰場到雜草叢生的廢棄建築,從黃昏的夕陽再到陰森森的夜晚,還有地下那些早已不知運轉多久的神秘科技。在遊戲中還存在著許多血肉與機械交織的,有點像“血肉朋克”的場景。
我非常喜歡那種在末世中搬把椅子靜靜地欣賞廢墟那種感覺,《劍星》不但做到了,而且還做出了許多類似於“視覺奇觀”這種的,專門供玩家靜靜欣賞的場景。某種意義上,我覺得這種執著於細節方面的刻畫是一種典型的“韓國式美術”,並且Shift Up能夠把這種很有味道的美術風格盡最大程度地在PS5上進行了還原,想想還真是某種執念。
而這種貫徹這種執念的另外一點,就是我能夠看到金亨泰對於科技、生命、宗教乃至於AI的一種思考 —— 在遊戲中你可以看到有一些圍繞“機械宗教”所產生的爭論與衝突,大量的基於基督教的雕像或者紋理裝飾,甚至連“伊芙”在地球人眼中都被稱之為“天使”。
飛速發展的經濟影響到了人類的階級劃分,而韓國的經濟體系又由財閥以及宗教為主導,所以這就使得《劍星》雖然看起來像是《尼爾》那樣有著相似的世界觀設定,但所深入探討的內容卻大相徑庭。再加上更加誇張,更加血肉模糊的演出效果,讓我愈發覺得最初很簡單粗暴地將《劍星》視作另一款遊戲的代餐,是有點兒草率了。
但是,
在最終通關了一週目的《劍星》之後,我發現整個故事並沒有想象中的那麼能令我感同深受,甚至到了中期我就能猜到遊戲中埋藏著的的暗線伏筆到底是怎麼一回事。故事所想灌輸給各位玩家的那種理念有些過於直白,除了遊戲中那些為了彰顯角色表達的鏡頭語言以外,沒有多少讓我印象深刻的情節,跟看白開水文字我覺得並差不了多少。
角色的配音著實沒辦法恭維(而且韓文和英文同樣“棒讀”);一些支線劇情所要表達的內容有些膚淺,還不如遊戲中那些取得的檔案海報和各種解說要有意思;甚至還有一些為了豐富支線劇情體驗而設計的謎題,也讓原本應該更加流暢的遊戲體驗強行設置了必須得停下來動腦子的門檻。
我能感覺到《劍星》實在是太想給大家一個又有廣度又有深度的內容了,所以與其說它是一部科幻故事,我倒覺得更像是金亨泰對韓國社會的某種反思。這種閱讀上有些彆扭但又有些掏心窩子的故事,或許可能真的只有Shift Up才能做得出來吧。

半開放不開放的世界構成

如果僅僅是玩過《劍星》的體驗版,各位玩家可能會被這種一路走到底的線性玩法所矇蔽。因為在通過了開頭的“埃多斯7號”之後,遊戲才會展現出來一個可以自由探索大型區域。
在區域中,玩家可以承接各種支線任務,探索其中隱蔽的寶箱和收集品。另外還有一些需要拿到一些能力後再回頭探索的“折返式”設計。看上去中規中矩,但在實際體驗的時候,它還是少了一點“探索”的感覺。
因為Shift Up把地圖的縱深感設計的非常龐大,以至於會出現那種發現一個深坑,然後不斷往下跳躍,跳到最底下才發現“這裡是需要任務才能激活”的一個功能地點,沒有任何的探索獎勵。而遊戲並沒有提供便捷的就地傳送選項,結果就只有兩個選擇:要麼就硬著頭皮爬回去,要麼就乾脆讀檔。
是的,《劍星》的地圖中包含著許多的可以互動細節,但同樣的,它又顯得沒有那麼有趣:雖然存在著一些稍微動動腦搬搬箱子或者跑酷就能解決的謎題,但存在更多的則是一些你明明看到隔壁有個箱子,但就是得繞個大半圈找隱藏通路才能通道的這種探索。
再加上一些會讓你血壓拉滿的堆怪設計,小到有些讓人想發飆的互動判定和一些真沒什麼必要的“跳跳樂”,我覺得Shift Up對於開放地圖的設計還是顯得略稚嫩了一些。
最讓我生氣的是,遊戲中雖然存在可以快速移動的電話亭,但是為什麼有的營地有電話有的營地沒有電話?而且竟然還捨不得在玩家最需要快速傳送的大本營旁邊設置一個電話,玩起來得多煩躁啊?

想法很豐滿,現實很骨感

在最早體驗試玩版的時候,我就曾經先入為主的認為,都這麼像《尼爾》的設定了,戰鬥系統是不是也得從白金那邊抄點什麼出來 —— 畢竟從視覺表現來看,它是一個特別能打、特別炫酷、還特別流暢的動作ACT。
但……對不起,這遊戲看起來的部分跟玩起來的部分,體驗是不一樣的。
必須要承認的是,《劍星》在戰鬥設計上是有一套標準且不過不失的設計:戰鬥系統只需要輕重攻擊配合閃避與防禦就能全部解決,遊戲還給了消耗兩種資源一共八種的戰鬥技能(其實並不算多),還有不會缺席的變身模式和消耗彈藥的遠程射擊。
乍看上去這套模式好像跟當下流行的ACT操作沒什麼區別,熟悉ACT遊戲的玩家們能夠在很短的時間內快速上手。
然而當玩家真正的面對有著高攻擊慾望和高傷害的敵人時,就會發現這套看似能打的很爽快的玩法並沒有想象中的那麼好用。在遊戲的初期,它真的就像隔壁《匹諾曹的謊言》一樣犯了個錯誤 —— 諸如精準防禦、精準迴避的判定時間這種角色本身的性能被拆分進了天賦樹中,導致玩家操縱的角色會因為判定的苛刻而陷入被動。
與此相對的是,角色技能點的獲取倒並不困難,只需要不斷討伐敵人獲得經驗升級即可。我起初以為這是開發團隊對“拆分角色性能導致遊戲體驗下降”而做出的彌補。可從體驗上來看,這種做法並沒有起到什麼作用。
因為《劍星》的手感本身就是“滯後”的。這種滯後感在“防禦”與“精準防禦”的體驗上會非常明顯。很多時候,當你看到敵人刀落下時再去按防禦鍵就已經晚了半拍。也就是說,玩家的操作反饋並不是“所見即所得”。(我記得官方解釋說是電視幀率的問題,但我不大信。)
這種粘滯感會讓我造成一種操作上的誤區,就是想要通過精準防禦敵人的“套招”來實現處決的話,就必須要提前結結實實地防禦一套來摸索到敵人的出手方式才能做打算。而滯後的防禦性能,更讓玩家想在敵人的多段連擊中找到精準防禦的那一刻變成了“不可能” —— 因為當敵人的出手前搖出現時,你按下防禦鍵就已經晚了。隨後普通難度下無情連段帶來的高傷害會帶走一大段的血量,著實是吃力不討好。
別忘了,一味的防禦在遊戲中也走不通。由於護盾值和防不住的“黃光攻擊”的限制,玩家不可能在死死地防禦中去優哉遊哉地觀察敵人的出招。面對多個敵人的圍攻, “背板” 似乎就成為了順利通關的唯一解。那種“通過及時反應來獲得戰鬥爽快感”的體驗被侷限到了遊戲中“可以通過武器閃藍紫光做出兜後或者後撤反擊”的迴避系統上。
所以如果要說回本質,《劍星》它玩起來根本不是《獵天使魔女》什麼的路子,而是有點像《黑暗靈魂》這種“回合制”的玩法 —— 你先出招我應對,然後我再抓空隙砍你血槽削你盾。這種回合制的戰鬥機制會讓整個遊戲的“雜兵戰”與“BOSS戰”形成截然不同的兩種遊戲體驗。
我覺得BOSS戰真的可以算是《劍星》的一大精華。通過對輔助脊椎和組件的搭配,我可以搭配出各種能夠輕鬆應對BOSS的Build:著重連段傷害,或者提供寬鬆的彈反機會,更可以通過“壓血量提升攻擊力”+“技能能量回復量上升來”達到速殺敵人的效果。
尤其是強大的β技能與爆發技能在升級後能直接強行打斷BOSS行動的設計,更是將“回合制”中的主動權完全交到了玩家的手中 —— 因為手頭的“保險”足夠強大,我才可以放心大膽地預判敵人的行動,而不用擔心應對失敗會造成的風險。高難度下,這種發不容間的博弈與成功之後華麗到令人血脈僨張的演出,才是《劍星》能夠展現的,這種基於玩法上的愉悅。
反過頭來說,我真的不喜歡這個遊戲中任何一場道中的雜兵戰。因為被多個敵人包圍就意味著這種“回合制”完全不成立,以至於為了戰鬥所搭配出來的Build在敵人瘋狂的包圍下完全失去了作用。而β技能和爆發技能的匱乏,加上只能定義四個兩個脊椎四個組件的設計也會讓我覺得,沒有充足的自定義內容,絕大時候的戰鬥也不會產生太多變數。
所以我覺得最舒適的雜兵戰鬥體驗就是:要麼快速交技能或者變身清場走人,要麼就是老老實實地拉出來一個接一個地解決,再次變回“回合制”。
於是《劍星》就會出現一個很微妙的體驗:由於遊戲中採用了類似“坐火敵人會復活”的機制,於是找到一個高效率的怪點,通過敵人復活後繞背暗殺來達到快速升級的效果。普通難度下,除非是特定任務,基本上遇到怪堆我都是能避則避。
另外一個想吐槽的就是遊戲前期拿到的,由無人機改造變成的“遠程武器”。這個武器有自己的單獨天賦樹,可以發射子彈導彈之類的,傷害與殺傷範圍均不俗,再配合PS5手柄的震動效果,手感竟然意外的不錯。
然而看起來像是有意要跟其他遊戲作出區分,《劍星》的遠程武器是與子彈數量限制的。也就是說,它的定位根本不是輔助武器,而是正兒八經的另外一種主武器。它的主要作用更多的在於打獎勵靶、擊破遠處的炮臺、以及應對某些特殊的關卡或者暴露弱點的敵人形態。即便是武器子彈獲取並不困難,但有些時候為了應付一些特殊機制,我並不會經常使用它。
或許是為了提高對這個系統的認知,遊戲中還有類似“只能射擊通關”的關卡。要說開發團隊想要豐富玩法的,這個行為我可以理解,但非要在關卡里加入大量的Jump Scare內容,最終還是讓我崩潰了 —— 非要在黑咕隆咚只能打著手電前進的門後面安排一個四肢纖細的小怪,突然一躍而出給角色來一爪子,這到底是為了幹啥?
我感受不到任何的基於這種“嚇一跳”所帶來的愉悅,反倒是因為這種元素實在太多而覺得內心裡充滿了無可奈何的憤怒。想在遊戲中融入更多的玩法元素,但又設計的太過於簡單粗暴,這種關卡只會破壞我對遊戲最後的一點忍耐度。
所以《劍星》的遊戲體驗真的挺“尷尬”的。在特定的戰鬥環境下,玩家能夠看到針對遊戲體驗的各種巧思以及精妙的閉環,但它的深度並沒有想象中的那麼足,以至於會讓各位體驗到一種“前期處處驚險,後期一招鮮吃遍天”的平庸 ——
當然,如果你選擇開啟輔助選項的話,那上面這些基本都可以無視,爽快戰鬥就完事兒了。

聊聊“色”

如果《劍星》的主人公是個男性,那麼他將會是一個“毫無特色”的韓國遊戲。
我相信諸多玩家購買這款遊戲的最大動力就是“衝著妹子來的”。事實上,Shift Up確實在主人公以及周圍的女性角色塑造上交代了“令人髮指”的工作量 —— 少說得有40件的可替換服裝、眼鏡、耳飾,再加上為了不遮擋後背而特意設計的可以隨時隨地調節馬尾長度的選項,要真想拿《劍星》當做一個“換裝遊戲”玩我也覺得沒啥問題。
更重要的是,我覺得這令人眼花繚亂的服裝確實是下了些功夫的,無論是中國旗袍還是兔女郎裝,還有那種恨不得從側面直接開叉到腋窩的“精準”設計,明眼人都能夠看出來,一切的視覺元素,無一不是為了凸顯伊芙那曼妙的身材曲線。
假如伊芙的服裝是只限於“露”或者“遮”這個層面的話,或許我會對這樣的美術嗤之以鼻。但金亨泰在撩撥人情緒方面已然是一名老手,所以當你仔細觀察那些服飾上的細節時,就會發現那些刻意的,別有用心的小設計 —— 比如絲襪上那若隱若現的接縫,緊身衣上恰到好處地高光,還有一些你覺得沒什麼用但總是想瞟上兩眼的鏤空部位……
如果說那些作戰服緊身衣恰巧還能跟世界觀相匹配,那麼穿著水手服或洋裝打架那純屬一種純粹意義上的“Service”。就如同我之前在試玩前瞻視頻所描述的那樣,《劍星》的“色”字頭上還有一把刀 —— 用華麗的連段將敵人打至失衡狀態進行處決,然後伊芙就會像是體操運動員一般,從敵人腳下一個滑鏟擦身而過,高高躍起,再接一個劈叉,將敵人從中間一分為二。
在此期間,鏡頭會非常恰到好處地在某個部位做出短暫的停留,目的就是為了要讓那個曼妙曲線充斥整個屏幕。似乎《劍星》這遊戲乾脆扯下了最後一點對於“性張力”的那點遮羞布,貼臉大聲告訴每個玩家:“對,我就是故意要這麼設計畫面的!”
“血腥”+“色情”確實是好用的兩個題材,《劍星》的出血量在整個PS5平臺上都是可以排在第一梯隊的。穿膛斷肢,鮮血四濺的橋段充斥著大型的BOSS戰,配合著角色們靈動而輕盈的身姿,有意無意地給到芙那飄過的美腿的鏡頭,我不得不勸一句想要品嚐這種“視覺盛宴”的各位玩家還是儘量避免在家庭聚會上展示這款遊戲,畢竟實在是太露骨了。
除去沒什麼存在感的男配角以外,《劍星》中的每個有頭有臉的女性角色都被得以精雕細琢,散發出了不同的魅力。就像我個人更喜歡負責支援位的百合,短髮而又活潑的性格顯得很平易近人。相反的是,伊芙有些素顏的外貌與她華麗的穿著卻總是有點微妙的不搭。
不過這似乎並不怎麼重要,玩家在大部分的時間裡關注的,顯然還是她的身體。
所以我覺得《劍星》這款遊戲有著十分強烈的“指向性”:它通篇散發出一種對女性角色的,毫不掩飾的表現欲,以至於在大家崇尚自然美的當下,開發團隊就非要鐵了心將強調女性身材的“健康美”直接推向另外一種極端。
貫徹這種審美的《劍星》在當下的風潮可以算是一個“逆子”,但從作為一名玩家的角度來看,我我覺得這還真是個好事兒 —— 就是喜歡這一口,你只要做出還做得好,那我絕不會吝嗇我的讚美。
如果你非常斬釘截鐵的相信自己“就是衝著這一卦來的”,那恭喜你,你碰到神作了。

結語

洋洋灑灑寫了六千字,我還是沒能全面涉及到遊戲中的一些其他要素:比如令人崩潰的“只有一個存檔”的設計,部分非常帥氣的BOSS設計,以及一些缺失了必要提示的引導等等。但話又說回來,就像是我我上文說的那樣,假如你就是衝著“擦邊球”來的話,這些要素似乎又都少了那麼些討論的必要性。
要努力地從客觀角度來評價,我認為作為一款“動作遊戲”,《劍星》絕對稱不上優秀,但作為針對用戶喜好的某種“服務”,我認為它早已到了其他遊戲難以望其項背的地步。
長板特長,短板又特短,我可以認為是Shift Up開發第一款遊戲經驗不夠所導致的。但最終這些歡愉或者痛苦都會轉嫁到玩家身上,所以我要勸一勸想要購買這款遊戲的各位玩家,一定要想清楚自己的需求,再下決定也來得及。
放長遠想,如果Shift Up能夠吸取這些問題點,再在下一步作品中揚長避短,進一步發揮自己的優勢的話,那下一款“油膩的師姐”所散發出來的魅力,想必也一定可以讓新時代的玩家們感到認同的吧。
PS:最後關於我在茶話會中說過的考公務員的題目,不怕被劇透的朋友可以點開下面的隱藏內容解解看。


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