《全面戰爭:三國》之後的歷史系《全面戰爭》最新續作《全面戰爭:法老》終於確認了發售日。此前,我們專訪了遊戲製作人Todor Nikolov,請他談談這款遊戲的特色。
問:首先,您能否做一下自我介紹,並和中國玩家打個招呼。
答:我是Todor Nikolov,《全戰:法老》的製作人。我已經在Creative Assembly工作了六年,之前主持了《全戰:羅馬2》DLC的開發。我在此,代表Creative Assembly,在此感謝廣大中國玩家對以及《全面戰爭》系列的支持,謝謝大家。
問:中國有許多玩家其實尚未接觸過的《全面戰爭》系列,您認為對於新玩家,“全戰”系列最吸引人的地方是什麼?
答:總體上來講,《全面戰爭》系列是融合了兩種玩法的遊戲,第一個部分是回合制大戰略,玩家將在戰略界面管理所控城市、資源、軍隊調動和外交等活動。第二個部分是即時戰略,玩家指揮成百上千的部隊進行實時戰鬥,對抗敵軍。《全面戰爭》整個系列,都是對真實世界的某種復原或描繪。它通常都會以地球上某片區域的某個歷史時期為主題,比如《全戰:中世紀》和《全戰:羅馬》系列。但也有純粹的奇幻世界主題,比如《全戰:戰錘》系列。
問:讓我們來聊聊《法老》吧,你認為它相比其他《全面戰爭》遊戲最大的特點是什麼?
答:《法老》主舞臺是青銅時代後期(譯者注:公元前1200年)的東地中海和古埃及等區域。這個歷史時期和文明,是以前的《全面戰爭》系列沒有表現過的。玩家在本作中,可以操控青銅時代的一個小勢力,逐漸擴張,成長為一方霸主,並解鎖更多能力,幫助自己的文明渡過過青銅時代晚期大崩潰。全戰系列經典的回合制大戰略+即時戰略戰鬥,也會在《法老》中繼續發揚光大。此外,《法老》中還引入了“動態世界”系統,隨著時間推進,根據的玩家選擇,遊戲中的世界也會出現變化。
在大戰略層面,季節變化不僅影響尼羅河等自然地貌,也會影響玩家的戰略決策。而隨著青銅時代大崩潰的不斷逼近,整個戰略環境也會變得更加陰暗和肅殺。即時戰略部分,“動態世界”將帶給玩家戰場天氣變化,火災等災害要素對戰局也有很大影響。
最後,《法老》提供了高度自定義的遊戲體驗。這裡的自定義,不僅是策略層面上的,比如先蓋何種城市建築,往哪個方向進行軍事擴張,祭祀哪個古埃及神等;定製化更體現在戰役內容的自定義。如果玩家覺得遊戲難度太高,可以在戰役層面調整你的可以用資源;或者調低NPC派系的侵略性。舉例說,青銅時代晚期大崩潰中,從海上而來入侵青銅文明的“海民”大軍,是實力極強的NPC勢力,擔任遊戲後期的“最終boss”。如果玩家沒興趣與海民作戰,可以在戰役設定中把海民改弱,或者完全從遊戲戰役中剔除。我們為設計這個高度自定義系統,花費了大量精力,以保證玩家有一個有趣的沙盒遊戲體驗。這種體驗是全面戰爭系列的魅力所在。
問:《全戰法老》因為設定在古代人類戰爭的早期,軍事技術有諸多限制,玩家擔憂遊戲兵種和策略會缺乏多樣性,開發團隊如何看待這個問題?
答:《法老》的開發確給團隊出了一個難題,因為青銅時代的軍事技術水平有限。當時的軍隊沒有騎兵,機動兵種是戰車,火炮等熱兵器也統統沒有,最常見的就是步兵。在《法老》中,我們設計了多種多樣的步兵,以適應不同的戰術需求和環境。舉例講,遊戲中有步兵可以縱火。戰術層面,玩家可以派遣小股部隊將敵軍引誘至叢林中,然後縱火殺傷他們。但如果在雨天,縱火的效果就會大打折扣。
雨天也會導致泥濘的地面,減慢軍隊的行動速度,泥濘對戰車單位尤其致命,它將大幅限制戰車的機動性。
組建軍隊時,玩家需要將天氣和環境影響納入考量範圍。遊戲中有一些廉價,弱小但非常擅長在沙漠中作戰的單位,這種單位的地形優勢就給以弱勝強創造了絕佳條件。
這種設計思路貫穿《法老》,給遊戲提供了兵種和戰術的多樣性。
問:開發團隊是如何想到盔甲耐久度設計的?製作團隊覺得這一設計會給遊戲進程帶來什麼變化呢?
答:我們希望能還原青銅器時代的戰爭,當時的盔甲會磨損並降低防護效用,因此我們添加了耐久系統。這套系統也幫助我們提升遊戲兵種的多樣性。我們在遊戲中設計了擅長摧毀盔甲的單位,他們可以作為戰鬥先鋒隊,率先出擊削弱敵方重甲步兵防線。之後玩家可以輪換前線士兵進行第二波攻擊,或者使用高機動但缺乏破甲能力的部隊攻擊其側翼,以摧毀敵人防線。此外,該系統也鼓勵防守方思考新的策略:比如預留一些重甲預備隊,在前線部隊疲憊時輪替上場,保持戰線穩定。
問:《法老》展示了青銅文明的崩潰,在遊戲中,我們是否有機會扮演那些促使埃及文明崩潰的海民呢?
答:玩家是不能扮演海民的。海民是遊戲中的NPC勢力,是遊戲後期玩家要面對的終極挑戰。如果玩家或AI控制的文明不能阻止海民入侵,他們將摧毀定居點和城市,只留下一堆廢墟。這些設計復現青銅時代大崩潰的情境。但玩家也有機會依靠巧妙的軍事手段抵擋敵人,成為最後的守護者,在災難後重建文明。
問:在以往的《全面戰爭》系列作品中,埃及通常會作為一個可選勢力存在,而《法老》將埃及設定為了遊戲主舞臺,這是否會導致遊戲未來的可擴展空間減少呢?
答:《法老》的大地圖設計更加細緻,有大約100個各具特色的區域,我們提供了足夠廣闊的空間容納不同文明,供玩家施展拳腳,他們在尼羅河流域的遊戲體驗,和在小亞細亞會有很大差別。根據玩家的反饋,我們也有可能在未來DLC中拓展戰略模式的地圖。
問:同為設定在青銅時代的作品,《全戰法老》與《全戰傳說特洛伊》最大的不同是什麼呢?
答:二者的設計理念有很大不同。《特洛伊》根據希臘神話改編,即《伊利亞特》和《奧德賽》中描述的特洛伊戰爭。遊戲中的核心是以希臘各城邦組成的希臘聯盟與特洛伊聯盟的對抗。我們希望從神話故事中發掘背後的史實,將二者結合以創造出一個獨具特色的體驗。
在《法老》中,我們沒有可供參考的文學素材,取而代之的是考古發掘和歷史研究素材。青銅時代晚期的天災人禍數不勝數,而埃及則發生了了一系列的內戰。這個時期紛爭與災難不斷,有許多空白需要填補,非常適合我們進行大膽的嘗試,製作不一樣的沙盒體驗。因此,玩家們在遊戲裡可以縱橫捭闔,找到自己文明的生存發展之路。因此相比《特洛伊》的兩集團對抗,自由度更高。
問:《法老》中有著8個初始派系,與《特洛伊》相當,為何特洛伊被定位為一款Saga遊戲,而《法老》則被視為正傳?CA在產品定位方面是如何考慮的呢?
答:《法老》涵蓋了不同文明,其遊戲的時間跨度也非常大,因此遊戲的設計深度和廣度遠超《特洛伊》。此外遊戲的派系自定義和戰役自定義功能也有大幅強化。以上就是此次採訪的全部內容,想了解《全面戰爭:法老》的更多玩法細節可進入主頁查看杉果的遊戲試玩體驗報告。想要預購的玩家可以前往杉果購買,領券立享9折優惠。