【PC遊戲】“另類”銀河城遊戲《小飛船大冒險》:探索、成長、戰鬥、爽!


3樓貓 發佈時間:2024-04-09 13:52:21 作者:遊戲鹹談 Language

前言:銀河城類的遊戲,就一定要以“難”為重點嗎?

說到類銀河戰士惡魔城遊戲(以下簡稱“銀河城”),大家的第一印象是什麼?是橫版動作的戰鬥,還是折磨人的“跳跳樂”?是低容錯率的“受苦”BOSS戰,還是錯綜複雜的可探索區域?就我本人來說,我的第一印象肯定是“跳跳樂”和“受苦”,因為實在是有太多銀河城遊戲把自己變成了魂like的“形狀”,甚至成為了銀河城遊戲中的主流。總結起來就是四個字——手殘勿進。正因如此,手殘的本鹹魚一向是不太敢玩銀河城遊戲的。

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銀河城遊戲最大的樂趣之一,其實應該是探索,畢竟高質量的銀河城遊戲都有著精妙的地圖設計。同時,由探索帶來的成長,讓玩家隨著冒險歷程的推進,能夠不斷戰勝更強敵人,這種體驗帶來的爽快感或許才應該是重點。最近新出的《小飛船大冒險》就是在這方面下功夫,將銀河城遊戲的探索樂趣發揮到極致,俯視角而非橫版操作的方式更是從根本上摒棄了“跳跳樂”玩法,非常人性化的難易度設計更是讓這款遊戲讓手殘玩家十分友好。

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降低操作門檻,提升戰鬥體驗

在《小飛船大冒險》這款遊戲中,玩家將控制一艘小飛船展開探索與冒險之旅,途中自然要和各種敵人進行戰鬥。從操作方式上來說,雖然本作明面上是一款雙搖桿射擊遊戲,也就是玩家左手控制移動,右手進行瞄準和射擊。但實際上在很多時候是可以單手操作的,就這一點屬實是有些另類了,但在實際體驗之後你就會發現,這其實正是一個亮點,尤其是對於操作水平不是很高的玩家來說。

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玩家可以將瞄準模式設置為自動,這樣一來,我們的小飛船會自動射擊靠近的敵人,而不用我們消耗操作去進行索敵-瞄準-射擊這一系列的動作,這就意味著,在複雜的戰鬥形勢中,我們可以將精力集中在走位上,躲避衝撞而來的敵人以及敵人發射的彈幕,射擊的任務就交給小飛船自己了——成熟的小飛船會自主攻擊敵人,這很合理,而這樣的戰鬥也能讓我們少一些挫敗,多一份暢爽,這種設計或許正是吸收了當下流行的類吸血鬼倖存者遊戲的優點。當然了,如果是對自己的手動操作更有信心,玩家也完全可以將瞄準模式設置為手動瞄準。

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廣闊場景,玄機暗藏,突出探索樂趣

之前提到,《小飛船大冒險》是一款銀河城遊戲,但卻不像很多同類遊戲一樣靠難度來延長玩家的遊戲時間,而是將回歸這類遊戲的初心——探索的樂趣,並且以這一點作為遊戲體驗的核心內容。

具體來說,玩家在《小飛船大冒險》中,將體驗到廣闊的可探索世界,而在組成這個世界的,是各種暗藏玄機、曲徑通幽的小場景,類似於很多橫版銀河城遊戲中通過錯綜複雜的走廊連接起來的各個房間。不過由於本作在地圖射擊方面有個特點,那就是除了洞穴類場景有一個進出的畫面切換之外,處於同一個平面的場景之間通常都是無縫銜接的。雖然本作在Steam商店裡沒有開放世界的標籤,但這種場景設計風格倒是頗有幾分開放世界的味道,也難怪有不少玩家稱這款遊戲是“俯視角射擊版《塞爾達》”。

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玩家在探索過程中,會遇到各種類型的機關:有的只需靠近就可以直接觸發;有的需要鑰匙等道具才能開啟;有的機關則是敵意的,會發射對我們能夠造成傷害的彈幕,這種我們就只能儘量避開。

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對於第一種機關,有的是直接走過去就完事的,這種就相當於一個主線觸發器,或許走過去的過程有一些波折,比如路上有敵人或者敵意的機關攻擊我們,或者是有一些溝壑需要我們使用小飛船的衝刺技能衝過去,但這種機關終究是明面上的,觸發之後就能讓我們獲得進入下一階段場景的通路。但有的機關雖然也是靠近觸發式,但卻是暗藏在場景中的,比如我們需要手動強制攻擊一塊發光的石頭,打破石頭之後露出一個小缺口,這種也屬於是一種機關,我們走上去之後就會進入一個秘密洞穴的場景,擊敗場景中出現的敵人就能獲得額外獎勵。像這種機關,就屬於是對玩家探索行為的一種獎勵了——沒發現的話不影響主線的進行,但發現之後會給予玩家額外的獎勵,這種獎勵會提供給玩家實實在在的屬性方面的加強。

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需要鑰匙或者其他關鍵道具開啟的機關,一般來說都屬於主線類型的機關,是玩家必須解決才能推進遊戲進度的,這種就往往需要玩家通過擊敗BOSS或者精英敵人來獲得了。下面就來說說戰鬥方面的情況。

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豐富的敵人設計,既看重機制也看重數值的戰鬥

《小飛船大冒險》在敵人的設計上是頗費心思的,不僅BOSS各有特色,就連不同區域中的小怪也是各懷本領,強度也是隨著玩家冒險的進度逐漸上升,難度曲線是很絲滑的,不會讓玩家有明顯的挫折感。當玩家從一個區域進入下一個區域時,即使場景是無縫銜接的,但場景的色調和植被、建築等視覺要素都會有明顯不同於之前區域的呈現,比如上一個區域是綠樹成蔭的,當玩家來到一片秋葉瑟瑟的場景中時,就會明顯感受到自己已經身處於一個新的區域。這種視覺上的“提醒”,除了增加畫面表現力,其實更大的意義在於告訴玩家——這裡的敵人從小怪到BOSS,它們的行動邏輯和攻擊方式都會與之前的區域有所不同,你要做好戰鬥準備了。

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實際也確實如此,因為本作在敵人設計方面投入的資源很多,豐富的小怪和BOSS種類帶來的是豐富的戰鬥體驗,絕不是那種來來回回就拿幾種敵人進行復制粘貼的偷懶設計。花樣各不相同的攻擊方式讓玩家在初次進入一個新區域的時候需要格外小心,但經過一段時間的熟悉之後就能理解敵人的行為邏輯和戰鬥機制了。

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熟悉敵人的戰鬥機制,在本作的戰鬥策略中絕對屬於重中之重。比如蜘蛛形狀的小怪會高高躍起然後砸向我們的小飛船從而造成傷害,我們在野外碰到的時候就需要注意躲避;比如在洞穴裡的某種精英怪裝備著一個可以保護其正面和側面不受傷害的護盾,我們此時就需要靈活運用衝刺技能來進行走位,趁著它站立不動的時候繞到後面進行背刺。凡此種種,很多戰鬥,尤其是遇到精靈怪和BOSS,通過試探來獲取關於其戰鬥機制的信息,就能讓我們更好地應對。

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當然, 僅僅是掌握敵人的戰鬥機制還不夠,我們也需要在冒險中想辦法提升自己飛船的屬性數值才行,不然輸出能力宛如刮痧的話,遊戲體驗也是爽不起來的。我們在冒險中會通過殺敵或者攻擊紅色晶礦獲得經驗值(紅色小晶體),當存儲經驗的水晶滿了之後,我們就能獲得一個水晶用於升級加點——你可以理解為經驗滿了所以升了一級,只不過本作是以更加具有視覺張力的形式對升級這一行為進行了展現。

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升級的加點可以用於增加攻擊力、射程、移動速度等屬性,雖然升一級需要的經驗值不少,但是我們在每一次死亡之後都會從最近的復活點滿血復活,此時地圖中的小怪會刷新(精英怪和BOSS不會刷新),我們此時去擊殺小怪還是可以獲得經驗值的。也就是說,如果操作實在不太行、即使是簡單難度+自動射擊也總是陣亡,那麼也不用慌,只要有毅力,靠復活之後刷小怪升級來獲得屬性的數值成長,也是能不斷變強的(十里坡劍神既視感hhh)。

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除了升級的加點能讓我們的屬性數值獲得成長,探索中如果能找到提升生命值上限的水晶碎片,或者通過擊敗精英怪和BOSS來獲取徽章,也能對我們的屬性成長帶來極大幫助。前者和市面上各種“類塞爾達”遊戲比較近似,就是增加我們的生命心數,每收集到四個生命水晶碎片就能讓我們的主角小飛船生命值的心數+1,相當於多一條命,大大增加容錯率。後者則能讓我們在對應的友善NPC處對飛船的組件進行升級,比如玩家第一個解鎖的友善NPC可以幫我們升級飛船的武器,大大提升輸出能力,但升級要耗費紅色徽章,這就需要我們通過戰勝強敵來獲取了,這也算是一種非常典型的正反饋設計了:主角戰勝敵人-主角獲得戰力提升-主角在之後的冒險中能夠戰勝更強的敵人,以此帶來貫穿遊戲始終的成長感與成就感,這種由不斷變強帶來的爽快感比單純的戰鬥爽快感要更加持久。

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總結

《小飛船大冒險》這款遊戲在上線Steam之後就獲得了特別好評的評價,後來甚至達到了好評如潮(好評率大於95%),可見這款遊戲受到了玩家們實實在在的肯定。毫無疑問,這是銀河城遊戲裡少有的既能讓手殘玩家們真切地爽到,又保持銀河城遊戲的精髓從而讓這類遊戲的老手們可以享受到核心樂趣的佳作。不知道這款遊戲在口碑上的成功會不會引發銀河城類遊戲在設計思路上的一些創新和轉變。

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