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實際上本篇內容在很早之前就開始構思,卻遲遲未下筆。因為《英雄連》對於我本人來說是一個非常重要的遊戲。
我曾非常自以為是地在心中列了幾個最喜愛的名單:最喜愛的製作組是Arkane Studios;最喜愛的製作人是宮崎英高;最喜愛的遊戲就是《英雄連》了。
這樣做,看起來其實未免有些狹隘了,但畢竟誰人還沒有一個自我的時候呢?不過說這事,也是為了側面突出《英雄連》是一款非常優秀的遊戲。
首先,這是一款由Relic Entertainment(遺蹟娛樂,國內慣稱“水雷”)製作,THQ發行於2006年9月13日的RTS(即時策略)遊戲,距今已經十五年了。
我在上一篇關於《上古卷軸5:天際》的文章中,曾說《天際》是一款隔了十年仍不見褪色的遊戲,實際上,那是“胡話”。
即使在我再次遊玩《天際》時也仍需要藉助一些畫質美化MOD,才能重新吃下這口老佳餚。但《英雄連》距今十五年,不管是畫質,還是音樂,亦或是玩法,才是真正經得起時光沖刷,仍然屹立不倒的作品。
但其實把RPG類型的遊戲與RTS類型的遊戲做對比,其實也有失偏頗(好玩家千萬不要學壞哦)。
因為RTS這個類型的遊戲,天然就具有一種“抗衰老”素。比如《紅色警戒2》,《魔獸爭霸3》……這些響噹噹的RTS遊戲,現今你再次遊玩的時候,還是能玩得樂此不疲,忘乎所以。
不過除開這一點,《英雄連》與市面上大多數RTS類型遊戲相比,都是獨樹一幟的,甚至有人願意稱之為“RTS最後的榮光”。這話我可不敢亂說,我只能說:“《英雄連》就TM是RTS最後的榮光!”
要說《英雄連》,玩法一定是一個必說的大點,這也是它區別於市面上大多數RTS的地方。
需要額外說明的是,《英雄連》裡面的玩法並不是《英雄連》首創,許多玩法基本上都是承襲自同樣是由Relic製作的遊戲《戰錘40K:戰爭黎明》(下稱:《戰爭黎明》)。
但當時《戰錘40K》這個IP系列在國內的知名度,和二戰題材遊戲的熱度毫無可比性。所以兩款遊戲雖然玩法大同小異,熱度卻相去甚遠。其實《英雄連》在國內也挺冷門的,但《戰錘40K》更甚。
8雖說《英雄連》大體玩法是承襲自《戰爭黎明》,但《英雄連》相比《戰爭黎明》自己的側重點還是非常明顯與特別的。
你要說《英雄連》的競技性非常好,那還有RTS競技之星《星際爭霸》之類的;你要說《英雄連》的真實性很好,那還有硬核到讓人髮指的《戰爭之人:突擊小隊2》;你要說《英雄連》的娛樂性很強,那還有多國混戰效果爆炸的《紅色警戒2》。
9.《英雄連》並非哪一個點比這些遊戲突出,而是讓“競技性”、“娛樂性”和“真實性”這三個要素做了最完美的平衡。
按照遊戲教程進去第一眼,就能發現這款遊戲與以往RTS不同的就是其“小隊制”的固定單位控制,而不是以單兵為單位進行控制。這點不理解的話,可以想一下《全面戰爭》系列的單位控制,就很很容易明白了,但《英雄連》裡的單位沒達到《全面戰爭》這樣的數量,而是最多以“六人”為作戰單位的控制。最少是一個單位,就是“狙擊手”,而大部分重武器支援班基本上是以“三人”為單位,譬如“迫擊炮班”,“重機槍班”、“反坦克炮班”。
雖然單位控制和《全面戰爭》有點類似,但展現的細節完全不同。這些在下文的環境氛圍的塑造中再細說,此段先專注於其玩法設計的特色闡明。
除了兵種單位控制上的特色,還有一個是他們設計的等級制,可以從中瞥見其設計的精緻與整個玩法構建的宏大。遊戲中是以“西線戰場”為背景,在分為“軸心國”與“同盟國”兩大陣營下,每個陣營有兩個不同的軍種,“軸心國”分別是“國防軍”與“裝甲精銳”,“同盟國”則分別是“美軍”與“英軍”。
比如“美軍”與“國防軍”是最初的兩個基礎陣容,“美軍”的等級制是許多RTS中常見的以殺敵數來升級,而國防軍無法通過殺敵獲取等級,只能通過裡面的一個特殊建築“作戰指揮中心”來消耗資源升級同種類的兵種等級。這一點設計就造成了兩個軍種之間玩法的巨大差異,比如國防軍一旦給“坦克”這個種類的作戰單位升級等級之後,所有坦克單位都能獲得這個等級;
美軍只能依靠殺敵獲取等級,也讓美軍獲取等級的方式更為困難,造就了各個單位之間的等級差異,但因為獲取等級的困難,所以同等級的作戰單位一般都是美軍的屬性會稍微強一些,更造就了一種“鐵血淬鍊”的感覺;
而裝甲精銳獲取等級的方式也和美軍一樣,依靠殺敵獲取,但區別在於裝甲精銳能夠在每一個單位升級時自主選擇是升級防禦力還是攻擊力,這種靈活變通的形勢,也凸顯了“裝甲精銳”這個軍種作戰時的快速靈活性;
到了英軍則是變得更為特殊了,裡面的普通士兵單位,包括普通的坦克單位不管怎樣都無法獲取等級,他們的等級制是通過“中尉”、“上尉”和“指揮坦克”獲取。中尉跟隊的時候,會提升士兵作戰時的戰鬥力,而士兵殺敵獲取的經驗值會轉移到軍官身上,軍官獲取的等級越高,提供的加成就越多,某種意義上也是體現了一下這個國家“君主立憲制”的特色(霧)。
“簡單”說了一下其等級制的設計,想必看完也能從中窺見這種細微設計引起的玩法上的巨大差異吧?更別說每個軍種還能深化玩法,比如美軍還能選擇“步兵連”、“空降連”和“裝甲連”;英軍能選擇“皇家炮兵支援”、“皇家突擊隊支援”和“皇家工兵支援”;國防軍能選擇“防禦主義”、“閃電戰主義”和“恐怖主義”;裝甲精銳能選擇“焦土戰術”、“德國空軍戰術”和“驅逐戰車戰術”。
這些光靠我這一篇文章是完全無法說完的,但可以給各位展示《英雄連》這款遊戲對於玩法設計上的深邃,這一點真是至今許多RTS類型都無法做到的“玩法”上的深邃。
再寫一個關於其對於戰場設計深化的遊戲玩法特色,就是改變了大部分RTS的資源獲取方式。拿幾個老牌的RTS來舉例子,像《紅色警戒2》裡面的唯一資源就是“金錢”,獲取的方式較為單一,一個冶煉廠派出採礦車去獲取附近的資源回來轉化為金錢;再比如《魔獸爭霸3》裡雖然相比《紅色警戒2》多增加了一個“木材”,但獲取的方式也仍然是派出勞工將資源運回。
而在《英雄連》裡面,上述兩款遊戲獲取資源的方式完全被擯棄,而是採取了據點板塊制來獲取各種作戰資源。比如英雄連裡面一共分有三種主要資源,分別是“人力資源”、“彈藥資源”和“燃油資源”,其實“人口資源”也算一種資源,在《魔獸爭霸3》裡面也有,只不過在《英雄連》裡“人口資源”是與其他的據點資源綁定在一起的,你獲取的據點越多,人口上限就越高。
《英雄連》採取的這種據點板塊獲取資源的方式,更加重了玩家之間的衝突力度,可以說遊戲中一旦開始遭遇作戰,幾乎就沒有停歇下來過。不同據點佔據的板塊形狀各不相同,也可以利用板塊之間的形狀差別,在劣勢時奪取敵方的幾個關鍵據點割裂其資源連段,阻斷敵方的資源獲取,不過這就是到後面比較深入的高級玩法了,這裡也可以看出《英雄連》塑造的玩法上限是極高的。
而這種據點爭奪資源的玩法制,讓整局遊戲幾乎無時無刻都處於衝突中,又引出了一個《英雄連》的特色設計,就是“撤退”機制。相比大多數RTS遊戲,這個機制可以說是Relic的遊戲獨有了。步兵遭到炮擊或重機槍掃射時會被壓制在地上無法動彈,或步兵隊人員陣亡較多時,可以讓其撤退迅速回到主基地重新整補後再作戰。
從這個“撤退”機制的設計,又可以引出重機槍、炮火對於步兵的壓制設定。從壓制設定又可以引出關於作戰掩體的運用,戰術迂迴...一大堆,總之,《英雄連》的玩法機制具有相當深的可探性。
當然,這是傾向於“競技性”做的考慮,實際上《英雄連》不僅僅只是依託於“競技性”延伸出如此龐大的玩法閉環,而是綜合“娛樂性”與“真實性”達到一個完美的平衡點。
說完這種“競技性”上打造出來的玩法差異,再來說說其依靠著Relic自家的Essence引擎與Havok物理引擎的出色結合打造的“真實性”而拓開的玩法深化。
比如掩體系統,這一點是利用戰場進行的玩法深化。比如相比於《英雄連》其他的RTS作品,一般地圖要素都是比較固定的,而《英雄連》的整體地圖設計信息密度相當之大,裡面的掩體能根據炮彈轟擊的位置被破壞並改變,能利用坦克撞擊破壞中立建築物的一些部位提供新的射擊方向,整個戰場的瞬息萬變立馬體現了出來。
再比如裡面的坦克正面裝甲、側面裝甲和背面裝甲不同的厚度,能夠破壞的部位就包括履帶、引擎、炮管、頂部機槍手這些,而同時為了平衡遊戲的娛樂性在其中,履帶就相對不是那麼容易被破壞,即使是被地雷炸到,也比較少破壞到履帶,不過這就是“競技性”方面的事了。
依託於Essence引擎引擎的功力,毫不誇張地說,光看過場動畫,當時不少人都以為這是一款FPS遊戲,而非RTS遊戲。
我們還可以看到更多細節展現,譬如士兵移動時,能看到他們之間相互揮手叫喊;作戰時,能看到他們快速奔向附近的掩體;受傷喪失作戰能力時,能看到他們倒在地上痛苦地大叫;甚至你能盯著一個手持M1加蘭德的士兵,數著他射完八發子彈後聽到“叮”的一聲,看到他換彈......
露頂的M18地獄貓、M10狼獾、教士自走榴彈炮、胡蜂自走榴彈炮...以及每一個88炮陣地。
並且每個士兵或者坦克的射擊,並不是百分之百命中,坦克命中地方也需要考慮對方坦克的裝甲你是否能擊穿,不然多數時候可以看到M10狼獾殲擊車打在豹式坦克正面的炮彈彈飛起來......
坦克建模的精細還原度,那種厚重感,行進時嘎吱作響的履帶聲......
許多這些細節,我還得提醒你一句這是一款2006年的遊戲。但也如上文所說,《英雄連》並不是完全為了還原戰場真實性的硬核作品,但它在“真實性”的融入方面做得妥協是相當恰到好處。
還有更為體現“真實性”的一點,就是其對於整個戰場氛圍的塑造,比如裡面那堪稱匠心的聲效。
號稱“撕布機”MG42重機槍的那近乎“傾瀉”式的蕭蕭聲,每一刻子彈連貫起那讓人充滿壓迫感的聲效;號稱“地獄夫人”M2HB重機槍的抑揚頓挫節奏感,每一顆子彈擊發都充滿了鏗鏘有力的聲效;小到每一個步兵使用的武器聲效都有著明顯區別,M3衝鋒槍和MP40的區別,M1加蘭德、毛瑟98K、李·恩菲爾德步槍和G43都有著明顯區別,這種多樣化的聲效,帶來的是充滿層次的視聽體驗。
更別說遊戲裡坦克載具被擊毀殉爆、榴彈炮轟擊陣地、管風琴謝爾曼發射......這些多種聲效混雜在一起時營造出的聽覺體驗,猶如身臨戰場聽取槍炮交織的交響樂一般。
說完《英雄連》的“真實性”,那麼再來說說它的“娛樂性”,就從配樂開始。
雖然我本來想把配樂和聲效放一個板塊裡寫,但因為歸分的“競技性”、“真實性”和“娛樂性”,不得不拆分成兩個部分,畢竟為了還原戰場真實感而做的聲效和為了豐富遊戲體驗而作的配樂,確實是兩個部分。
遊戲裡的配樂,我在上一篇《上古卷軸:天際》的文章曾說過作曲者Jeremy Soule出色的作曲能力,很有意思的是,《英雄連》裡的大部分配樂也是他作曲,不過沒怎麼明顯突出罷了,遠沒有他在中世紀魔幻內容的作曲出名。
不過《英雄連》光在基礎版本的時候,整體作曲還沒有這麼讓人印象深刻,而在第一個DLC《抵抗前線》加入了“英軍”和“裝甲精銳”之後,整個遊戲作曲的質感直線飆升。
畢竟作曲名單裡面可是有三位共同創作的,除了Jeremy Soule以外,還有Ian Livingstone和Inon Zur。Ian Livingstone代表作有《全軍破敵:戰鎚2》和《全面戰爭:拿破崙》,而Inon Zur的代表作則有《龍騰世紀1&2》、《輻射3&4》以及《新維加斯》和《76》,甚至在CAPCOM的《龍之信條》中都能看見他的名字。
所以說到這裡,也能明白《英雄連》的作曲陣容也是相當“豪華”的,特別是後面加入“英軍”與“裝甲精銳”的陣容音樂。像是裝甲精銳的《祖國的黃昏》帶來的奮搏蒼涼感,英軍的《不可估量的力量》帶來的振奮人心感,真的是相當給力,氛圍感無與倫比,而主菜單的不同音樂也是充滿了史詩感與歷史感的恢弘。
而除了從配樂打造的“娛樂性”,比較突出是其在整個操作系統以UI界面的設計,可謂是相當方便。比如界面左邊是各種即時戰鬥信息,一旦步兵遭遇戰鬥,佔領據點,建築完成都會在左邊有即時信息提醒,並且只需要點擊一下,視角就立即轉到那裡。右邊則是各種編隊的整合,因為比較多的時候,打起來都容易手忙腳亂的,無法確認每一支編隊所處的位置以及狀況,就可以從右邊查看,整場戰鬥的操作可以說是相當舒暢的。
其餘的則是製作組在平衡“競技性”與“真實性”時,以及深化各種玩法後,得出來的最終產物,就是“娛樂性”了。
既不是為了完全的“競技性”的平衡而捨棄掉“真實性”,也不是完全為了突出“真實性”而導致“競技性”的失衡,最終得到了一個在兩方面都拿捏有度的結果,也是《英雄連》具有如此高的娛樂價值的重要原因。
雖然整篇文章寫下來是“競技性”佔的篇幅比較大,但其實不然,特別是“真實性”與“娛樂性”方面,在遊戲中體驗才是最直觀的,Relic對於整款遊戲設計的精緻感能非常直觀地感受到。
《英雄連Company of Heroes》,遊戲名來自HBO於2001年推出的美劇《兄弟連》片尾採訪部分理查德·溫特斯(Richard Winters)少校閱讀戰友麥仁·蘭尼(Myron Ranney)中士的一封書信時的一句名言。信中蘭尼提到自己的孫子問他是否是英雄,他回答:“不,但我與英雄們一起戰鬥。”(原文:No, but I served with a company of heroes.)”
遊戲的故事模式,美軍從“諾曼底登陸”開始,英軍從“解放卡昂”開始,國防軍從“法萊斯包圍戰”開始,裝甲精銳從“市場花園行動”開始。每一個都是真實的戰役,具有的歷史厚重感不言而喻。
這些殘酷,振奮,悲傷,歡呼...的情緒,可以說在《英雄連》這一款精心製作的遊戲裡得到了還原。每一個戰役都讓人玩得不亦樂乎,彷彿真的身處他們之中,一同經歷過戰火的洗禮,更能體驗那一份難以分離的情愫,更能感受到蘭尼那一句話所攜帶的感情:“我所經歷的波瀾壯闊,只不過是自傳中的寥寥幾筆,此生幸能與你們並肩。”
遊戲本身的網戰部分至今仍然有不少人在玩,特別是遊戲原本的發行商THQ經歷過破產,《英雄連》的網戰運營也從官網轉移到Steam,歷經15年的洗禮。並且這15年間,畫面更出彩的RTS也是層出不窮,譬如這個系列的第二部,但仍然無法超越第一部的出彩,也證明了這個遊戲的品質真如同表現的那段歷史一樣,經歷過千錘百煉,精神仍屹立不倒。
“想想看,有時做共犯比告密者更好。”——猶如萍水相逢的人最終成為一段歌謠,我們是遊戲玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我們是全息玫瑰碎片HologramRose。
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