聊聊真正的敵人—雜兵雜談


3樓貓 發佈時間:2023-11-17 11:32:47 作者:狗洋蔥🐕 Language

利姆露:學我賜名升級呢?

利姆露:學我賜名升級呢?

前言:動輒數百小時的遊戲世界裡,永遠忙著塑造世界,又自始至終陪伴著每一個玩家的角色往往就是最不起眼的雜兵們。深愛海拉魯的你是否還把莫力布林稱為高個子哥布林呢?為什麼我們能百萬軍中取上將首級,卻不敵暗巷狗薪王呢?這篇文章就來聊聊雜兵與行為模式。

日常

在開放世界遊戲裡,經常看到雜兵們的日常生活。線性遊戲裡也一樣,這些日常狀態的呈現是設計師們向玩家傳遞信息的重要途徑。
  • 碎片化敘事的核心環節。在魂系遊戲中,雜兵的裝備,外貌,話語,乃至體態都無一不在向玩家傳達這個世界的訊息,魂學家們告訴我火雞場的灰心哥是街舞隊的一員、蛆人將會化為天使。
  • 刻畫細節增強代入感。在海拉魯大陸上,我們經常看到哥布林們坐在營火前吃著烤肉,有的在行囊上睡覺。十分生活化的場景,讓玩家感受到他們活生生的存在於這個世界中。發現後再去武器架拿武器的細節表現極為出眾。哥布林們也是先受到林克的驚嚇,再放下烤肉拿起武器。
野炊呢,真香

野炊呢,真香

  • 烘托故事氛圍。再來看看風車村的大媽們,泯滅了神智也無法停止本能狂笑與舞蹈。她們不會主動攻擊玩家,但是她們不能允許這場恐怖剝皮慶典遭受破壞。風車、鮮花與舞蹈,這些象徵美好的包裝下是媽們腐敗的皮膚、沾滿血漬的裙襬。這些充滿強烈的對比,狠狠烘托出“神皮使徒”的可怖。
好不快樂

好不快樂

  • 利用長篇對話避免,循環動畫重複感。蜘蛛俠2的線性關卡中,依舊可以看到雜兵們塑造劇情的傾情演出。下圖中展示了一個遊戲場景,在這個關卡里聖火教的雜兵們,被劃分為兩個群體。下方的群體通過動畫循環表演救助傷員的橋段,上方的群體則是通過語音展開了長達2min的對話,後半段的對話其實並沒有實質內容。設計者通過拉長對話的長度,讓玩家忽略NPC的循環行為,提高代入感。
這倆人能問候一宿

這倆人能問候一宿

  • 建立更多的互動關係。最後在日常的部分不得不提的就是中土世界了。每一個雜兵在擊敗玩家後都能晉升為隊長,而每一個隊長在這個世界中都展現了充沛的自我意識。他們可能在發起兩個部族的火併、可能在追蹤玩家、可能在謀權篡位,玩家在瀕死指示既有可能受到援助,又有可能遭到背叛。每個隊長都在與玩家建立深深的聯繫,同時由他們構成了這個遊戲世界。
升職加薪一路凱歌

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警戒

警戒行為可以從響應模式、觸發方式和影響範圍三個部分來展開。
1.警戒的響應模式:及時響應、延遲響應
  • 在及時響應模式中,只存在巡邏與交戰兩種狀態。採用這種響應模式的遊戲,通常鼓勵玩家直面遇到的敵人,不鼓勵戰鬥中途撤,甚至沒有消除仇恨失去目標的設定。如黑暗靈魂系列中的敵人,一旦發現玩家就會追蹤到天涯海角。
  • 延遲響應模式,則由巡邏、交戰和警戒這三種狀態組成。敵人通常會有獨立的警戒計量條,發現目標後進入警戒狀態,警戒計量條進度逐漸增加至100%後進入交戰狀態,若玩家離開警戒範圍則計量條逐漸衰減歸0後恢復巡邏狀態。並且警戒狀態下失去目標時,敵人通常會開始執行接近並尋找目標的邏輯。這種響應模式通常應用於包含潛行玩法的遊戲中,可以給玩家提供容錯的空間,並且計量條進度的可視變化能特別直接的給到玩家情緒刺激。
假裝看不見,就真滴看不見

假裝看不見,就真滴看不見

2.警戒的觸發方式:視覺觸發、聽覺觸發、傷害觸發
  • 視覺觸發是應用場景最廣泛的一種,即當敵人與目標之間直線距離的距離小於閾值並且不受障礙物阻擋的時候,目標將被敵人發現。所見即所得,這是玩家最容易理解的方式,所以在一些體量較小或者更加休閒的遊戲中,視覺觸發也經常被作為唯一的觸發方式來使用。
這人類嚇老子一跳!

這人類嚇老子一跳!

  • 聽覺觸發,指以聲源位置為中心的輻射範圍與目標的聽力範圍重疊時觸發。聽覺觸發通常伴隨著視覺觸發共同使用,並且因為聽力範圍是個比較模糊的概念,所以啟用聽覺觸發的遊戲大多會選擇延遲響應的模式,通過聽覺觸發進入警戒狀態再依靠視覺增加警戒計量條從而進入交戰狀態。當然也有求生之路中witch這樣的特例。
  • 聽覺觸發在自由視角或第一人稱遊戲中應用廣泛,畢竟這是一個對稱性設計,玩家也可以依靠聽覺判斷敵人的情況。
R6玩家:聽力>視力

R6玩家:聽力>視力

  • 傷害觸發是一種特殊的觸發模式。在一些俯視角遊戲中,考慮到透視角度與相機視野的關係,可能會利用傷害觸發來防止白嫖視野之外的敵人。
3.警戒的影響範圍:警戒是否可傳遞
  • 在蜘蛛俠中,任意敵人發現玩家的瞬間就會發出一聲大喊,使所有敵人都進入交戰狀態,這種情況認為是可傳遞,影響範圍使所有敵人。
  • 而在老頭環中,每個敵人的警戒狀態是獨立的,不會因為玩家與一個敵人驚動所有敵人。在這種模式下,玩家角色性能與敵人之間的差距較小,成群的敵人容易造成巨大的危險。老頭環中同時存在對應的傳令兵單位,傳遞交戰狀態可以認為是傳令兵的特殊技能。

戰鬥

上文談了常見的警戒方式,接下來就聊聊戰鬥。
從實例開始,我們先分析一下老頭環中廣場舞大媽的戰鬥行為。根據武器與裝扮大媽分為四種:砍刀大媽、棒槌大媽、草叉大媽和小刀大媽。其中,砍刀大媽的進攻模式最為單一,所以我們就從她開始研究。
  • 首先,砍刀大媽擁有高速和低速兩種移動方式,當玩家距離大媽較遠時(超出砍刀大媽的攻擊距離),大媽會使用高速移動接近玩家;當玩家位於大媽攻擊範圍內時,大媽不會使用高速移動,而會隨機選擇使用主動技能或低速移動。高速移動只有朝前這一個方向(受到地形影響時會繞路),而低速移動有前後左右4個方向。在老頭環中,敵人並不存在原地待機的行為,而是以多方向地低速移動來替代待機行為,這種做法會讓待機顯得更加合理一些。所以,我將高速移動地行為定義為追擊,將低速移動地行為定義為對峙
  • 當玩家位於砍刀大媽攻擊範圍內時,大媽會隨機使用對峙或以下5種攻擊動作:①左砍-自左向右揮動砍刀,攻擊距離近,略微附帶移動;②右砍-自右向左揮動砍刀,攻擊距離近,略微附帶移動;③縱劈-自上而下揮動砍刀,攻擊距離遠,附帶移動和轉向;④連砍-斜向連續揮砍3次,攻擊距離遠,附帶移動;⑤吐血-向正前方噴射血液,攻擊距離遠。
  • 經過反覆測試發現,影響以上攻擊動作選擇的因素只有兩點:①自身與目標的距離;②自身朝向與目標方向的角度。當玩家距離砍刀大媽較遠時,大媽只會使用縱劈、連砍、或吐血這3種距離較遠的攻擊動作;而當玩家站在大媽身後時,大媽只會使用縱劈這個可以轉向的攻擊動作,當玩家站在大媽左側時,大媽則會使用縱劈或揮砍這2種攻擊動作。同時,大媽小概率出現連續使用相同攻擊動作的情況,所以判斷以上5種攻擊動作沒有硬性的冷卻時間控制。但是從實現角度推測,為了限制某些特殊強力技能的使用頻率,冷卻時間的機制肯定是存在的。所以,在滿足攻擊距離、角度、冷卻時間等條件下,敵人主動發起攻擊的行為在本文中定義為主動攻擊。
  • 與砍刀大媽相比,草叉大媽則多了一種行為模式。當玩家貼近草叉大媽時,草叉大媽結束當前行為後一定會發動後跳動作。我將這種行為定義為特殊行為,即在特定的情況下,敵人優先級執行的行為。也就是大家常說的讀指令,當玩家貼近時、當玩家喝藥時、當玩家瞄準時等等。使用這類特殊行為在動作遊戲中是十分常見的作法,能讓AI看起來更聰明,使戰鬥更具有挑戰性,但是一定不能濫用。
  • 最後,雜兵與精英或頭目相比有一個十分重要的特徵,就是量大管飽。一場戰鬥中BOSS只能有1個(當然也有雙子(三子?)BOSS的情況),但是可以存在千萬雜兵。所以群體AI是咱們要研究的一個重要話題。經過多次測試後發現了一些現象:風車村的二層廣場上一共有9個廣場舞大媽,發起攻擊後9個大媽同時進入交戰狀態,這時如果玩家不斷逃跑會發現①同時執行追擊行為的大媽不會超過3個,其餘大媽則在遠處執行對峙行為。擊殺其中幾個後發現,“3”這個數量限制與敵群總數無關。同時,②小刀大媽一定優先進入追擊隊列,其他3種大媽沒有優先進入追擊隊列的跡象,③追擊隊列裡的單位會不斷更換。上述現象①③在關卡前廢墟的葛瑞克士兵群與杜鵑教堂的人偶士兵群測試中均得到驗證。現象②在關卡前廢墟中得到驗證,葛瑞克騎士一定優先進入追擊隊列。
狠狠摸魚

狠狠摸魚

上文中將老頭環裡雜兵的戰鬥行為劃分追擊-對峙-主動攻擊-特殊行為4個類型,並且指出群體AI的對戰鬥行為的影響。接下來我們看看在其他遊戲中是怎麼處理這些行為的。
1.追擊行為
  • 在法環中,敵人不會終止追擊行為直到玩家死亡。敵人沒有丟失目標的設定,這種機制可以允許玩家將怪物逐個拉扯到對自身有利的環境下戰鬥,同時也要求玩家直面戰鬥。在關卡式戰鬥遊戲中,玩家同樣無法脫離戰鬥,只需要思路如何消滅敵人即可。
  • 而王國之淚中,林克離開敵人視野一段時間後,追擊行為就會終止而退出交戰狀態。這種卡視野脫離交戰狀態的方式,在潛行玩法中較為常見,鼓勵玩家使用多樣化的“卑鄙”手段挑戰眼前的難關。
  • 在moba遊戲中,野怪的位置具有重要的戰略意義,所以當野怪與出生點的距離超過一定閾值時會立刻返回並刷新狀態,而這種返回刷新的機制也開發成了一種博弈玩法。
2.對峙行為
  • 蜘蛛俠2中,敵人一旦遠離就會發起追擊,而對峙行為則以原地待機動作為主。當玩家需要處理被敵人包圍的情況時,敵人保持原本的位置更有利於玩家判斷戰局。在<戰神4戰鬥系統>GDC演講中提到,“讓鏡頭外的怪物相對於奎託斯的位置一直保持在相同的象限內”,這樣能夠為玩家積極戰鬥提供更多安全感。
  • 在無間冥寺中則與法環相似,敵人對峙狀態下會緩慢地四處移動,並且遊戲中有大量地遠程單位會使用傳送技能改變自身位置。在俯瞰鏡頭下,玩家可以直接看到所有敵人的位置,所以不用擔心對玩家增加負擔。
  • 當玩家團隊存在複數單位時,敵人則會在對峙狀態進行目標切換,給玩家足夠地反應時間。FF16中,敵人在對峙狀態下切換目標後大多會繼續執行對峙行為數秒。
3.主動攻擊行為
  • 在老頭環中,敵人會根據玩家的距離與方向判斷出需要使用的攻擊招式,判斷方向的需求與單位的轉身速度之間有著很強的綁定關係。這在魔物獵人中尤為明顯,大部分怪物都體型龐大無法隨意轉向,所以不僅通過方向判斷攻擊招式,甚至常常通過攻擊動畫來實現轉向,青熊獸會發動背後突進的攻擊,迅龍則會進行360°的橫掃。
  • 波克布林們則會在發動攻擊前朝向林克,守護者們更是永遠鎖定著林克。只要攻擊距離滿足,就可以發動攻擊。
  • 除了根據條件判斷的方式,也有許多遊戲會採用預設的技能組順序發動攻擊。這種做法在MMO和回合制遊戲中較為多見,在魔界世界中知道BOSS的技能順序才能指揮好團隊的技能銜接,在真女神轉生中按照BOSS的技能順序規劃每個回合的行動是戰鬥的核心玩法。
4.特殊行為
  • 上文中將特殊情況下的高優先級行為定義為特殊行為,在不同遊戲中特殊行為最能反應出遊戲的特點。
  • 法環中,敵人會在玩家喝藥時攻擊,會在玩家發動攻擊時翻滾,……這些行為的主要目的是增加敵人與玩家的互動,給人一種敵人有在觀察和思考的感覺,當然同時還能提高遊戲的難度。雖然應用過度會有一種策劃教你玩遊戲的不舒適感,但是在大多數情況下可以提高玩家的沉浸感。也可以利用讀指令機制實現遊戲的動態難度,刻意讓AI露出破綻也能給玩家制造一些驚喜~
  • 荒野之息中,怪物不會對玩家讀指令,但是會對場景中的物品甚至其他怪物發生互動。休息中的敵人發現林克的第一反應就是拾取身邊的武器,記憶中莫力布林似乎還會舉起附近的波克布林當作武器使用(也許?)。這種互動行為雖然不能調控遊戲的難度,但是能增強遊戲的說服力和趣味性。
5.群體AI
  • 測試了艾爾登法環、王國之淚、蜘蛛俠2、無間冥寺、FF16、中土世界-戰爭之影這6款遊戲推測出以下規則:
  • 法環:追擊單位的數量≤3。滿足攻擊距離的單位都可以發動攻擊,不限制同時發動攻擊的數量。
  • 王國之淚:同時只有1個近戰單位可以發動攻擊(持續型攻擊生效過程中,不影響其他單位發動攻擊)。
  • 蜘蛛俠2:相同種類單位不能同時發動攻擊。戰鬥中常出現多種類單位混雜配置。
  • 無間冥寺:相同種類單位不能同時發動攻擊,並且擁有公共技能冷卻時間。戰鬥中單位種類較少。
  • FF16:單位數量不影響發動攻擊的情況。玩家以隊伍形式戰鬥,非單人作戰。
  • 中土世界:威力值越高,能同時發動攻擊的單位數量越多(隊長單位不啟用該機制)。命中敵人獲得威力值,未命中或受擊失去威力值。敵對AI之間的攻擊頻率遠高於AI對玩家發動攻擊的頻率。
  • 在6款遊戲中,戰鬥風格較樸實,敵我性能差距較小的法環、王國之淚、無間冥寺廟這三款遊戲,通過不同手段,都限制了同時發動攻擊的近戰單位數量
  • 其中,法環是通過限制近戰單位追擊數量來間接限制攻擊數量,靠近的敵人依舊會發動攻擊,不會出現一圈敵人站在玩家身邊發呆的情況。
  • 而王國之淚則直接對近戰攻擊單位數量進行限制,無法發動攻擊的近戰單位只能執行對峙行為。雖然禁止了敵人同時發動攻擊,但是需要應對不同單位發動的連續攻擊會迫使玩家保持移動,同樣可以避免怪物發呆的情況出現。
  • 無間冥寺雖然只對種類進行了限制,但是多數關卡配置中的單位種類較少,所以近似於限制了攻擊單位數量。無間冥寺採用了通過俯視角較大的攻擊範圍、強力的受擊效果與連續擊殺獎勵greedkill機制,通過鼓勵玩家不斷進攻進從而規避發呆情況。
  • 在蜘蛛俠2、中土世界、FF16這三款戰鬥節奏快,敵我差距懸殊的遊戲裡,從結果來看都沒有對群體敵人攻擊數量進行過多的限制
  • 其中主角性能最強大的蜘蛛俠,可以無限制的連續使用閃避或格擋,使用技能是甚至擁有大量無敵時間,提供大量特寫鏡頭來展現蜘蛛俠的靈活,帶給玩家強烈的運動感。
  • FF16中,主角性能雖然沒有蜘蛛俠那麼強,但是雜兵的攻擊間隔都比較長,並且友軍可以起到分散火力的作用。
  • 中土世界裡,威力值相當於玩家戰鬥流暢程度的體現,所以威力值越高敵人攻擊頻率越高這個設定,可以讓的玩家的戰鬥體驗在手感好的時候越發刺激,在手感差的時候較為輕鬆。
  • 在玩家即將受到傷害時,這三款遊戲不同程度上都啟用了時間膨脹機制,讓玩家可以更加輕鬆的迴避傷害。

結尾……

這是一篇探討雜兵的文章,雜兵是支撐起每個遊戲世界最勤懇的勞動者。
  • 雜兵的日常狀態是碎片化敘事的核心環節,刻畫細節能增強代入感,還能烘托故事氛圍,建立遊戲世界內的互動關係,利用長篇對話可以減少循環動畫的重複感。
  • 選擇適合的警戒方式能夠更好地輔助遊戲玩法。
  • 戰鬥邏輯各有千秋,在動作遊戲中群體AI的規則尤為重要。
關於雜兵還有更多值得深入的研究,希望能引發大家的思考,優秀的雜兵設計必將帶來更好的遊戲。以上,純屬推測,錯誤之處還望大家指出,感謝閱讀~~








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