《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》試玩報告:一款以原著為題的畢業設計


3樓貓 發佈時間:2022-07-09 14:22:52 作者:A9VG Language

  正值7月的TV第四季即將開播之時,ENGINES 以此為題帶來了《Overlord》宇宙的最新遊戲作品,通過原作主打的地牢題材,並套用了我們熟悉的惡魔城模式,在宣發之初二者的結合很難不給到雙方粉絲很大的吸引力,只是在正式體驗後,它所呈現的效果可能並沒有滿足當初的期往,下面不妨跟著本文來了解一下這部《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》。

《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》試玩報告:一款以原著為題的畢業設計 - 第1張

  關於本作最值得一提的必然就是它的劇情,由原作者Maruyama Kugane親自參與負責監修的故事,讓本作在劇情的表現上與原作即走向了既然不同的岔路,卻又並不會跳脫於以往的風格,對於粉絲來說,這點還是比較具有吸引力的。在納薩力克地下大墳墓醒來的克萊門汀失去了過去的記憶,在偉大的不死者之王“安茲”告知下,她需要親身去參與一場未知的實驗,為了逃離這座危機四伏的迷宮,手無寸鐵的克萊門汀邁向了大墳墓的深處。

《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》試玩報告:一款以原著為題的畢業設計 - 第2張

  我個人對於《Overlord》這個IP,在先前僅處於睡覺或是吃飯的時候看上兩眼,整個故事也只是瞭解個大概的階段,為了打好一個劇情上的提前量,在正式評測之前我特意去補了原作小說來看,這裡拋開原作故事本身不談,單說回到遊戲本身,在實際遊玩過一遍之後,其實你有沒有看過原作對於體驗本作的內容而言並不會產生什麼影響,《Overlord》為本作賦予的可能更多地只是提供了一個作品影響的加持。當然,如果你有原作底子的話,可能本作的一些細節呈現上會更好理解一些。

  如果要談及《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》的第一感受,那就是它讓原本一個以“爽”為主的番劇搖身一變,成為了一個有可能會讓你怒摔手柄的被害者第一視角紀錄片。這種從幕後大Boss一轉成為砧板上魚肉的轉換,在體驗上帶來了別具一格的味道,操作一位在原著裡“早逝”的傢伙,去打破過去設立下來的劇本框架,讓本作在故事的呈現上可以被理解成一個if story。

《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》試玩報告:一款以原著為題的畢業設計 - 第3張

  但要說本作表現的話,我想把它歸類到“惡魔城Like”作品裡或許並不合適,不管從主角的動作,再到場景等一系列細節的刻畫,這部《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》已經無限趨近於《惡魔城》本身。在遊玩時你很難不會從主角克萊門汀身上幻視到很多似曾相識的影子,包括移動、攻擊動作、後撤閃避以及跳躍,這些經典要素的結合,讓它在基礎的框架上所呈現的惡魔城味道相當濃厚,如果你是個惡魔城系列或是這個類型的老玩家,在初上手時應該可以找到一些熟悉的感覺。

《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》試玩報告:一款以原著為題的畢業設計 - 第4張

  本作的手感對比很多同類型的作品會顯得有些輕飄,特別是在使用了類似蹬牆跳、鏈錘擺動等動作後,人物的移動總會伴隨著一種腳滑的感覺,隨之而來的就是你很難去在第一時間把控住角色的方向,而在一些戰鬥環節,這種輕飄感也會和武器的攻擊產生一種衝突,導致你原本打算在跳躍時用刀去砍遠處的敵人,結果卻是操作者角色迎面撞了上去,傷敵一千自損八百。另外本作敵人的受擊反饋也缺少一些合理性,遊戲裡的絕大部分敵人都不存在受擊硬質,基本上個個都是霸體,而主角則是一碰就會飛出一段距離,一次兩次還好,當你頻繁地因為這個問題來回被擊飛,保持內心平靜可能是件很難的事。

《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》試玩報告:一款以原著為題的畢業設計 - 第5張

  元素的設計在本作中充當瞭解謎的重要手段,這點和之前評測過的那部《蒂德莉特的奇境冒險》有點類似,不過在針對元素所結合的謎題運用上,類似使用火焰燃燒藤蔓、使用冰凍凍住飛鳥來搭建跳板,利用閃電來給機關施加電力等,轉換不同的元素也可以讓主角自由穿梭於各種屬性的陷阱,以此解開謎題,特別是在後期一些跳跳樂的關卡里,想要順利通過靈活切換元素屬性也是個必不可少的功課。

  儘管有些相似,但較於前者本作實際在元素這一概念的充分運用上就顯得粗糙了不少,遊戲中元素能力的運用更多的只是在日常探索的階段使用來通過一些障礙,而到了Boss環節,這個本該可以讓遊玩體驗得到提升的機制卻被直接忽略了,戰鬥完全是以近身肉搏為主,雖然你也可以間斷使用魔法來遠程輸出,但實際的傷害遠不及拿著武器去捅兩下要來得好,算是比較可惜的一點。

《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》試玩報告:一款以原著為題的畢業設計 - 第6張

  裝備系統延續了老惡魔城那種比較簡單直接的表現方式,主角主手會固定裝備一把主手,在流程裡你獲得的武器可以替換到副手武器欄位,不同的武器之間所具備的攻擊方式也各有不同,戰鬥環節上,由於主副手的機制,讓這裡存在著一套可以供玩家隨時切換使用武器的功能,乍看之下這套系統足以給遊戲帶來一些進階的操作性,只不過本作的武器體驗只能說是有些參差不齊,並且都遵循著後期屬性完爆前期這套標準,特別是在擁有了一些長手兵器後,通過一系列強化你完全可以將它們用到通關,並且武器強化到最終也不會有什麼額外的效果屬性,因此在中後期基本都會是一類武器用到最後,而其他類別的傢伙也只有丟在揹包裡落灰命運了。

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  作為核心的探索環節,以我個人體驗來說,遊戲本身的節奏性還算是比較緊湊的,遊戲通過8個不同的登場Boss為遊戲設計了8個區域,完整通關大概需要8~10個小時左右,體量上還是比較足量的。不過和很多同類型作品一樣的是,遊戲到了後期會有一種明顯的“無力”感,地圖越來越險峻,但對應的謎題卻沒有得到更好的延伸,大部分也很難給人留下什麼深刻的印象,甚至像溜門撬鎖這個姑且可以稱之為解謎的動作,承擔了遊戲絕大部分的開門方法,就總是會讓你覺得應該有一些大動作的環節上突然戛然而止,順便帶上一句“過去吧,就這樣了”...

《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》試玩報告:一款以原著為題的畢業設計 - 第8張

  作為支撐“惡魔城Like”體系的重要關鍵,本作的Boss戰也都遵從著很多同類作品那種高規律和快節奏的標準,不管敵人是以怎樣的方式出現,遊戲裡都有這一套可以用以躲避的技巧或是特殊地形,在中高難度下一些攻擊頻率和範圍比較誇張的Boss很顯然一次通過並不怎麼現實,但不斷挑戰並摸索出Boss的套路,以經驗來做出壓制,也正是這類遊戲最大的魅力,特別是對於本作來說,可能關卡里這些貫徹始終Boss戰確實是為數不多的亮點之一了。

《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》試玩報告:一款以原著為題的畢業設計 - 第9張

  單從內容量上來說,《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》可以算是一部比較中規中矩的作品,但如果將它歸與同類型的前輩們做出比較的話,那它就會暴露出很多不應該存在的問題。缺少合理的傷害碰撞和受擊反饋;探索過程經常遇到空圖沒怪的情況;跳躍動作並不完善,卻在中後期堆疊了大量的跳跳樂關卡,加之武器之間薄弱的可替代性等等。很多細節上問題的堆疊讓本作在體驗上顯得十分稚嫩。

《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》試玩報告:一款以原著為題的畢業設計 - 第10張

  最後還需要著重提及一下本作那套蹩腳的鍵盤操作系統,簡單描述一下,如果你還沒購入的話也可以按照如下鍵位嘗試一下:遊戲裡WASD和IJKL均作為初始移動鍵使用,並且在設置裡也沒有移動方式的修改選項,V/C攻擊、Q/E切換魔法、X跳躍(以及菜單裡的取消鍵)、Z後閃避(以及菜單裡的確定鍵)、1為魔法、3是加速跑、回車打開裝備欄、Shift打開菜單以及G使用流水加速。不過由於方向的操作被設定為了默認,如果你覺得這樣的操作很不方便,將按鍵替換到了對應的方向鍵上(WASD、IJKL、↑↓←→),系統則會默認將該功能鍵與方向鍵直接綁定,類似在攻擊時默認出發了選擇方向的情況,關於這點在steam頁面上也公佈了今後將要改善的計劃,相較之下這套操作在手柄上的佈局就會顯得正常許多,因此想要遊玩本作的話,可能一個手柄會是你必須要準備的一個外設。

《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》試玩報告:一款以原著為題的畢業設計 - 第11張

  A9VG體驗總結

  在惡魔城的標準模板上套用了以《Overlord》概念所衍生的玩法,《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》在定位上確實對於雙方的粉絲都有著一定的吸引力。只是多方面問題的結合讓它的表現很難說有多麼優秀,不管是它的“惡魔城”體系還是基於漫畫本身所呈現出來的故事,都不足以滿足兩方面玩家一開始所追求的模樣。對於這部作品,相對之前宣傳的動漫衍生、惡魔城Like等一系列標籤,如果你願意將這些拋開或許會讓體驗變得更好。


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