【PC遊戲】「吃豆人」系列冷飯再度來襲,“博物館”續作情懷滿滿!


3樓貓 發佈時間:2022-07-09 11:45:13 作者:乾貨遊戲鑑賞組 Language

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《PAC-MAN MUSEUM+(吃豆人 博物館+)》是由NOW PRODUCTION製作的一款「吃豆人(PAC-MAN)」系列遊戲合集,裡面攏共包含了多達十四部情懷慢慢的經典作品。

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日本街機文化與「吃豆人」系列

時至今日,回想起那隻黃皮膚的吃豆小圓球,已經不僅僅是侷限於人們心中的一個經典遊戲形象了,即使你從來沒有體驗過「吃豆人」遊戲中的任意一款,我想想肯定也會在生活中的各處不經意見發現過它們的身影,顯然已經融入獵人我們的日常,演變成了一種符號藝術與特色文化。

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製作人「巖谷徹」先生

2022年是「吃豆人」系列誕辰42週年,或許就連製作人「巖谷徹」先生也不曾想到,這個看似簡單而又平凡的“吃豆人”形象在經歷過長達近半個世紀的洗禮後,熱度與影響力卻依舊不減當年。本回也是藉著《吃豆人 博物館+》發售的冷飯,從思維擴散的角度來簡要講些「吃豆人」系列的有趣故事。

初代《吃豆人》誕生於上個世紀八十年代(1980年5月),是當時的「Namco(南夢宮)」為街機平臺專門製作的一款遊戲,其製作人是「巖谷徹」。

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1750年~1770年,德國南部阿爾薩斯的一個彈簧機構彈球桌

「巖谷徹」剛進入「南夢宮」的工作時候,起初是想製作一款“Pinball(彈球桌)”類型的娛樂街機遊戲,但當時的「南夢宮」卻以沒有生產彈珠類街機為由拒絕了他的提案,於是「巖谷徹」遂準備退而求次想開發一款形似彈球桌類的電子遊戲。

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街機版《彈珠檯磚塊》

後在1978年10月時,他以「雅達利(Atari)」的街機遊戲《Breakout》為靈感,開發了兼容彈球桌與打磚塊玩法並存的《Gee Bee(彈珠檯磚塊)》。


街機遊戲的黃金時代

在正式切入「吃豆人」系列這個話題之前,我們還得稍微繞點遠路,稍微回顧一下日本街機遊戲的發展史。

此前本人多次在不同遊戲的科普中曾經提到過,上個世紀的日本家用機市場競爭如日中天,而「街機遊戲(Arcade Game)」也在約80年代前後迎來一次黃金期(1978年~1985年左右,1982年時候達到巔峰)。對於國內不少玩家來說,“街機”的印象可能還停留在小時候簡陋的網吧亦或是街機廳用搖桿打《The King of Fighters '97(拳皇'97)》和《Warriors of Fate(吞食天地II 赤壁之戰)》(很多人以為叫什麼“街機版三國志”,實際是叫這個名字),但對於美國與日本兩個超級遊戲市場來說卻意義非凡。

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單說名字很多人可能沒印象,所謂的“街機版三國志”其實就是這個「吞食天地」系列

而對於不少美國的玩家來說,街機遊戲可以說承載了一代人的記憶。曾幾何時,少年們做著一個甜美的夢,希望有一天能夠擁有一個屬於自己的秘密基地,把那裡改裝成一個裝滿街機的遊戲室,與昔日的夥伴能在那裡盡情的暢爽,直到“雅達利衝擊事件”(約1983年)的到來。

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雅達利衝擊事件,埋葬地點位於新墨西哥州阿拉莫戈多市南部地區

當時全美整個街機遊戲行業的收入總和比全美音樂與全美電影兩個行業加起來都要高出許多,而日本方面也表現的十分誇張。除了“秋葉原”這種典型的動漫遊戲城市以外,“新宿”、“涉谷”、“池袋”等城市,每隔幾百米就會有一家街機廳,甚至整棟樓都是街機相關的業務,還會按樓層進行類型細化,幾乎涵蓋了每個繁華的商業地段。

不過反觀國內,不光是街機市場幾乎絕滅,甚至就連主機市場也一直是小眾領域,愕然興起的卻是以移動智能機為中斷的手遊市場。假如讓1982年時期的美國人來暢想未來遊戲發展的前景,恐怕如今的世界中應該到處都擺滿了街機,隨時隨地都能爽快兩把,就如同街邊的自動售賣機一樣常見,而初代《吃豆人》則正是在這樣一個時代背景下應運而生。


「吃豆人」系列的誕生與曲折發展

由於美日街機文化“黃金時代”的緣故,市面上絕大多數街機遊戲都是以面向男性為主,例如仿《Space Invaders(太空侵略者)》的戰爭題材遊戲或者是其他體育類的遊戲,而為了填補市場面臨的空缺,「巖谷徹」(遊戲設計)與「舟木茂雄」(程序設計)、「甲斐敏夫」(音效與配樂)等眾人,開發出了這款老少皆宜的益智遊戲,初代《吃豆人》。

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《太空侵略者》

初代《吃豆人》自1980年在街機平臺發佈後風靡全球,一下子成為了世界上最受歡迎的街機遊戲。1982年街機“黃金時代”時期,「雅達利」憑藉著街機遊戲移植主機的操作也取得了商業上的極度成功,遂找「南夢宮」談妥了初代《吃豆人》的授權版本,準備將其移植到「雅達利2600(Atari 2600)」主機上,並自信滿滿。

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可「雅達利」的自信卻引來了禍患,他們忘記了「雅達利2600」主機全銷量不過1000W臺左右,卻生產了1200萬盒《吃豆人》卡帶,甚至還一度做夢認為這款遊戲會帶動想要體驗家用機版的街機遊戲玩家的購機熱潮。不過也確實如此,截至1982年3月時,《吃豆人》卡帶銷售已經達到700萬份的出貨量,儼然成為了當時最暢銷的主機平臺作品。

不過伴隨而來的卻不是讚譽,而是聲討,由於其糟糕的移植玩法讓遊戲飽受批判,除了剩下還未售出的500多萬份卡帶外,「雅達利」還捲入了大量顧客要求退款的複雜情況之中。

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「雅達利」被《E.T.外星人》暴殺

移植版《吃豆人》的銷售不景氣讓「雅達利」元氣大傷,後另一款改編自同名電影的遊戲《E.T.外星人》更是直接點爆了「雅達利」本身,從而發生了1983年美國遊戲業大蕭條事件,其代表就是“雅達利遊戲掩埋事件”。

只是這些都是另一個故事了,且事件雖然是由移植版《吃豆人》作為導火索,但崩塌的核心與其無關,本質上是由於「雅達利」自身的決策失敗導致了此次覆滅。

(一是由於當時「雅達利」公司沒有對遊戲本身的質量進行審核,導致大量遊戲品質參差不齊,消費者購買了垃圾遊戲而憤憤不平。二是據敖廠長表述源自於當時的作品移植人“霍華德”,為了對「雅達利」不斷壓榨其勞動力,剝削其勞動價值的報復行為。)

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囧的呼喚“遊戲史最嚴重災難”

當然,1982年授權給「雅達利」後,「南夢宮」通過形象授權的形式,由 General Computer Corporation開發了「吃豆人」系列的第二款遊戲《Ms. Pac-Man(吃豆女士)》。

(本作1982年2月上架街機,並且在1983年也登錄了「雅達利2600」主機,而在這之後由於事件發生,系列再也未登陸過雅達利平臺,但絲毫不影響其成為北美最佳街機遊戲的道路。)

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外網上還有不少連帶街機售賣的

除了這兩部街機遊戲有移植歷史以外,剩下的十多部作品均只發布在街機平臺,不過像《Pac-Man's Pixel Bash(吃豆人:像素進攻)》與本作《吃豆人 博物館+》這類作品合集不納入討論範圍內。

包含已經已經退環境的「世嘉(Sega)」系主機在內,在家用機御三家的主機平臺、掌機平臺,乃至PC端和智能機移動平臺上推出的「吃豆人」系列,比起較為傳統的2D老鷹捉小雞玩法,更多的則是加入了不少創意內容。例如《Pac-Man and the Ghostly Adventures(吃豆人與幽靈探險)》做成類似《Super Mario Odyssey(超級馬力歐 奧德賽)》這種“箱庭式3D解謎探索”類型的遊戲,並且憑藉著主機比起街機性能方面的優質提升,至使在畫面上也得到了機能解放。

(注:這裡只是拿《超級馬力歐 奧德賽》的遊戲類型舉例,並不是表意前者在學後者,畢竟時間前者是2013年的遊戲,而後者是2017年的遊戲。)

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《吃豆人與幽靈探險》的“箱庭式3D解謎探索”玩法

至於前文所提到的《吃豆人:像素進攻》與本作《吃豆人 博物館+》這類合集向作品,個人認為本質上就是每過幾年就會想搬出來的究極冷飯類型,畢竟《吃豆人:像素進攻》只收錄了六款吃豆人遊戲(以及其他26款非吃豆人的「南夢宮」遊戲),且僅登錄了街機平臺,而《吃豆人 博物館+》則是在收錄了14款吃豆人遊戲的同時還登錄了多個平臺。

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左《Pac-In-Time》,右《Pac-Man 256》

個人稍微翻閱了一下,除了《Pac-In-Time》是由法國遊戲公司Kalisto Entertainment、《Pac-Man 256》是由澳大利亞遊戲公司Hipster Whale製作以外,餘下12款吃豆人遊戲均由「南夢宮」自產自銷,且《Namco Museum Battle Collection(收錄裡寫的PAC-MAN ARRANGEMENT CS ver.)》不支持多人聯機。


雜談趣聞:

略微講點別的有意思的事情。一方面,《吃豆人》日文名為《パックマン》,其中“パック,パック”作為擬聲詞有著咀嚼動作所發出聲音的意思。

另一方面“吃豆人”本身的形象設計據說是借鑑自一塊沒有吃完的披薩,而這兩者相交相融也恰巧貼合了“吃豆人”自身的意味,於是音譯版“Puck Man”的名字也就定了下來。不過前文中講到「雅達利」購買了遊戲的移植權後,為了避諱英語中“F”開頭與“Puck”形似的單詞,後將其改名為現在各位所熟悉的“Pac-Man”。

當時的《吃豆人》遊戲在北美的確非常火爆,甚至美國1994年大火的情景喜劇《Friends(老友記)》中都順勢玩了這麼個橋段,還有人將其冠以“80年代米老鼠”的稱號,並被吉尼斯評選為“史上最成功的街機遊戲”,入駐華盛頓國家檔案館。

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《假面騎士平成世代:Dr.吃豆人對Ex-Aid&Ghost with傳說騎士》

前文中提到了“吃豆人”本身的形象已經脫離了單純的遊戲概念,轉而成為了一種文化,包括2015年索尼發行的電影《Pixels(像素大戰)》,以及2016年東映假面騎士的特攝劇場版《假面騎士平成世代:Dr.吃豆人對Ex-Aid&Ghost with傳說騎士》中都有大幅戲份。不過個人比較好奇的是其形象設計方面,不知道是否有借鑑過「瑪氏食品」旗下牛奶巧克力品牌“M&M's”的角色形象,國內俗稱“M豆”。

(據調查得知,“M&M’s”巧克力豆第一個卡通明星豆代言形象是“紅M豆”,誕生於1954年。)

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紅M豆形象設計

最後在多解析兩點內容。首先是前文中提到的“《吃豆人 博物館+》除了兩款遊戲外餘下12款吃豆人遊戲均由「南夢宮」自產自銷”的說法,也許有心人可能會發現此處的表述其實並不是非常準確,理論上來說有幾款應該劃歸到「萬代南夢宮」旗下,不過礙於2005年時「萬代」與「南夢宮」合併為「萬代南夢宮」,遂之後的作品也不再單獨拿出來進行再劃分了。

其次是關於本作的製作公司NOW PRODUCTION,實際上公司本身看上並沒有太大問題,但本人著實想不明白為什麼本作是委託他家進行製作。後發現其社承接過「南夢宮」、「卡普空」、「科樂美」、「世嘉」、「任天堂」等各類日本遊戲廠商的各平臺作品,本質上算是一個經驗豐富的大型外包合同開發公司,遂明白倒是也沒什麼好奇怪的。


《吃豆人 博物館+》的言傳身教

《吃豆人 博物館+》算是初代《吃豆人博物館》增強版的精神續作。初代《吃豆人博物館》作為首部「吃豆人」系列的冷飯合集發佈於2014年,收錄了十款吃豆人遊戲,其中部分與本作重疊,不過本在在單純遊戲合集的基礎上加入了些許互動元素,也讓遊戲本身在真正意義上更符合“吃豆人博物館”的定位。

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對於正統「吃豆人」系列的玩法,想必應該不需要任何介紹,絕大部分玩家都能簡單的融入其中,通過搖桿控制吃豆人吃豆和躲避鬼怪,當然由於介質問題,除了主機板可以用手柄適配外,PC版本玩家也能通過鍵盤操控。回想起前文中所訴「巖谷徹」的期望是想要製作一款老少皆宜的益智遊戲,除了機能提升所帶來的圖形升級外,可以說本作中絕大部分收錄的遊戲也都誠實的回應了這個願望。

當然也有如前文中所舉的例子,像《吃豆人與幽靈探險》這種做成“箱庭式3D解謎探索”類型的遊戲,讓原本2D平面上單調的玩法機制向著3D時代進發,在遵守了吃豆人遊戲理念的同時,又詮釋了新的製作者們不一樣的創造力與生命力,再加之機器更迭換代後機能的提升,也讓遊戲從畫面表現、場景構建、遊戲機制等多方面得到了昇華,明明是一樣的配方卻嚐到了不一樣的味道。

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本作的最大特點就在於這個新穎的“博物館”形式,玩家可以化身為吃豆人,在一個街機博物館內體驗已經收錄的“吃豆人”遊戲。這個博物館空間沒有實際上的意義,只是方便把“吃豆人”遊戲以街機的形式擺排在其中,房間多少有些唯美復古的感覺,唱片中循環播放著那首復古的背景音樂,加上那嘈雜的機械音聽著也讓人無比懷舊。

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遊戲中除了挑戰虛擬街機裡的“吃豆人”遊戲刷分外,在角落還有一臺萬代慣例的扭蛋機,玩家可以通過刷分或者完成遊戲任務來獲取金幣,使用金幣進行扭蛋從而裝飾整個博物館的室內環境。每件展品都有著實體建模,原原本本地還原了當年的樣式,佈置這些老古董的東西對於不少狂熱粉絲來說也算是對得起“吃豆人博物館”這一名號了,在回顧歷史的同時也體驗了復古遊戲的快樂,顯得尤其珍貴。


結語

《吃豆人 博物館+》作為一款「吃豆人」系列的冷飯合集,考慮到其龐大的作品系列以及此前粗暴的捆綁手段,本作也可以算是相當有誠意了,情懷慢慢。只不過礙於“吃豆人”IP本身跳脫除了遊戲概念的範疇,泛化成一種文化符號,反倒是沖淡了遊戲本身所追求的理念,

但讓“舊時代的車票登上新時代船”本身也不乏是一種溫情式浪漫。本作推薦給喜歡復古遊戲的玩家和「吃豆人」系列的粉絲。#乾貨遊戲鑑賞組##遊戲推薦#


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