大家好,我是超高校級的心理委員,是個除了心理學什麼都學的遊戲玩家。
前幾天,本學期大學英語的個人展示輪到我發言了。在此之前,有人分享了自己的家鄉,有人分享了自己喜歡的樂隊或者電影。我本來也想隨大溜,分享一些電影音樂之類的,但是礙於才疏學淺,難以總結我之前看過的影片內容。
最終,我打算在我自己擅長的遊戲領域,選取一個內容簡單,又能稱之為藝術品的遊戲,來進行分享。於是想到伴隨我童年的一款獨立遊戲——粘粘世界。
這一篇文章,將會把我在課堂上分享的內容與觀點,進行一定的延伸,作一個推薦向的鑑賞文。此外,本篇會盡力避免重要情節的劇透,請大家放心觀看。
簡述
粘粘世界(World of Goo),是2Dboy推出的一款基於經典力學的物理遊戲,玩家需要通過使用名為“粘粘球”的建築材料,搭建各式各樣的建築,以完成關卡的目標。聽上去像是有些無趣的平臺小遊戲,但沉浸其中並通關的玩家,都能體會到這個遊戲遠超一般物理遊戲的真正魅力所在。
作為一款闖關類建材遊戲,粘粘世界沒有止步於此,而是藉助粘粘球們對世界的探索,囊括了人類文明恢弘的發展歷程,同時影射出一些宏觀的社會現象。每一關的設置,每一章的推進,都在豐富遊戲世界觀的同時,讓玩家感受到了豐富而複雜的情緒體驗。
接下來,我們將從遊戲界對粘粘世界的評價,到遊戲本身的特點,最後到作者本人的遊戲體驗,多方面描述一下這個10年前備受好評的獨立遊戲。
“飽受好評,無人問津”
在2008年的美國獨立遊戲節(Independent Games Festival)中,《粘粘世界》榮獲創新設計獎(Design Innovation Award)和優秀技術獎(Technical Excellence)兩個獎項,並得到了塞尤瑪斯·麥克納利獎(Seumas McNally Grand Prize,全場最佳獎)的提名。《粘粘世界》包攬了IGN評選2008年Wii平臺“最佳WiiWare遊戲”、“最佳益智遊戲”、“最佳創新設計”、“最佳新作”、“最佳美工設計”、“年度Wii遊戲”六項獎項,並獲得了GameSpot評選的年度“最優秀卻沒人玩的遊戲”。
是什麼導致了《粘粘世界》“飽受好評,無人問津”的局面呢?其中一個最重要的原因,大概是在玩法上,它看起來真的很無聊。如果你沒有玩過這款遊戲,在僅僅瞭解這款遊戲的玩法的前提下,會覺得這只是一款益智類遊戲,而忽視其內涵。
遊戲的基本玩法,就是拖拽粘粘球(goo),搭建一個塔,讓讓這座塔觸碰到管道口。管道口則會吸收玩家未使用的粘粘球,作為本關卡的分數衡量之一。當然,也不是每一個關都是這樣,但大體上還是一個建材遊戲。
那麼,為什麼作為一個如此“無趣”的遊戲,會贏得這麼多的獎項呢?粘粘世界,憑什麼獲獎?我認為,有以下兩點原因。
一、可玩性強
粘粘世界採用真實的物理引擎,重力、彈力和張力的設置恰到好處,這讓玩家可採用許多不同的方式通關。而不同關卡與地圖中,各式各樣的地形結構和多種多樣的粘粘球,既滿足了玩家的新鮮感,也豐富了遊戲的世界觀。
在粘粘世界的遊戲闖關過程中,萌新可以用最簡單和保守的建築方式,去構築一個“穩如老狗”的建築骨架,一磚一瓦地堆砌到關卡的終點。老手也可以用各種騷氣的操作,用一些看上去一點兒都不靠譜的迷惑結構來完成任務。也有許多骨灰級玩家,有效運用粘粘世界中的各種重力和彈力,活生生地將粘粘世界玩成了另一個遊戲——彈彈世界。
適中的難度,較高的自由度,老少咸宜的關卡設計,讓粘粘世界成為了一大經典。正如在一代PVZ(植物大戰殭屍)的遊戲中,無論是技術流玩家,還是休閒型玩家,都能在其中找到屬於自己的樂趣。退可無腦打發時間,進可研究各類通關玩法技巧,在一定程度上也擴大了遊戲的受眾。
二、意境
每次結束遊戲,都深感遊戲畫面對自己審美的刺激。後來看到了一名與粘粘世界相伴童年的steam小夥發表的一句評價,深有同感——“這是一個非常有意境的遊戲”。
遊戲的場景畫面採用了2D厚塗與虛景的結合,融合了許多美學元素的同時,保留了遊戲自己的設計個性。每一章節對應的不同主題,也有與之相對應的個性化的佈景、色調與配樂作為該場景的藝術表達。早期章節的原始與自然,能讓人感到如沐春風,中期章節的工業感與火焰,能讓人隔著屏幕感覺到悶熱與窒息,而在信息高速路的二進制虛擬世界中,我們能感受到一種置身元宇宙的抽離感。
三、人文關懷
作為一款玩法簡易的物理建材類遊戲,最讓我印象深刻的,也是最為驚歎的,是它本身並不僅僅只是個物理遊戲,而是在人文關懷的方向上作出了明顯的努力。
粘粘世界從始至終,都是以人為中心設計的。在遊戲世界觀中,粘粘星球實際上指代的就是地球,玩家參與粘粘球們的探索與進步,正如人類社會的產生與發展。
第一章 粘粘球的山崗 象徵著人類古代原始社會。鬆軟的泥土,和煦的日光,碧藍的天空,綠色的草地,懸崖下沉睡的粘粘球,昭示著粘粘球正處於原始社會的探索時期。
第二章 粘粘世界的小小姐 象徵著工業革命初期。此時的粘粘球陷入了對能源的開採與探索,通過關卡,我們可以發現,粘粘球嘗試過諸如風力(這一關風車是真的折磨)、水力等作為能量驅動,最終通過一定的路徑,激活了發電站,使工業革命初期的能源供給問題得到充分解決。
第三章 南方工廠 象徵著人類文明步入後現代工業革命。工廠林立,煙霧繚繞,整個粘粘世界像是變了個樣兒,在工業化的進程中漸行漸遠。工廠中的燥熱和壓抑,與前兩章的自然景觀形成強烈對比。然而,當我們再在這一章走出工廠,想看看外邊的景觀時,工業垃圾、焚燒、陰霾與生物死亡,無不引人深思。
第四章 信息高速路 象徵著人類進入信息時代。工業革命的終點,是信息革命。在這一章,粘粘世界被跨國壟斷公司的全新產品,裹入了巨大的元宇宙世界中。在這裡,信息傳輸的速度將不受限制,粘粘球也逐漸二維化,成了由二進制構成的代碼球。
第五章 終結 象徵著未來地球環境被破壞。信息大爆炸,服務器的崩壞,讓粘粘公司不堪重負,以最壞的方式毀滅了。
最後一關其實並不是最難的,反而是望遠鏡因為看不見陰霾背後的天空,而飛上天后結尾。其實這個歐·亨利式的結尾是創作者有意設計的。像一開始的青蔥歲月,最原始的工具;到第一個發電機(美人發電機);到後來的發電廠,還有捧歌星、一段愛情;以及星球的高度工業化、信息化;到最後的因為環境的破壞,陰霾籠罩天空後,望遠鏡再也看不到天空,這一切反映的都是人類的歷史。
高度的文明最終可能會毀了我們的星球,在遊戲之外,更多的是給予大家一種聯想,以及對現代社會的一種反思,呼籲了人們對環境的保護意識。
好了,本期內容到這裡就結束了,我是超高校級的心理委員,常更新遊戲、動漫、心理、海盜文化、西部文化等各種奇怪的知識,喜歡不妨點個關注,我們下期……不知道能不能見。
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