在育碧气势凛然地于《刺客信条》系列中大声高喊出“历史就是你的游乐场”之前,玩家们其实早就已经不缺“游乐场”了。
第二个千禧年后如雨后春笋般冒头,且在市场上凭借着真本事延续至今的《全面战争》、《欧陆风云》等系列暂且不谈,光是九十年代以“历史”作为游戏舞台的作品就不在少数。其中,除了首次提出4X玩法概念而技惊四座的《文明》之外,还有一匹“出道即成名”的黑马来势汹汹,并在媒体一众不太看好的目光下,一举杀穿了当时在同类中极具竞争力的《黑暗统治》和《横扫千军》,霎时间成为风靡其RTS(即时战略)市场的超级宠儿。
而这匹一鸣则惊人的黑马,便是之后以其名气冠绝了整个RTS黄金时代,乃至在电子游戏漫长的发展史中留下浓墨重彩一笔的——《帝国时代》(Age Of Empires)系列。
受到《命令与征服》和《魔兽争霸》等龙头大作的影响,二十世纪九十年代的美国游戏圈基本可以算是被RTS类游戏里三层外三层地包围着的,似乎凡是在游戏行业有几分野心的,都会尝试研发一款即时战略游戏以期望能复刻前者们那样荣光满盈的战绩。
但当时许多团队在RTS类型上的背景选题却屡不见新意,大部分作品要么是散发着浓郁奇幻气息的“剑与魔法”,要么就是弥漫着熊熊烈火和硝烟的“枪与大炮”。这给了后来者们杀出重围的压力,也给了他们寻找转变方向和另辟蹊径的契机。
基于这样的环境,彼时在行业另一侧初露头角的《文明》则成为了全效工作室(Ensemble Studios)的灵感来源。于是,在《文明》重要创作者之一布鲁斯·雪莱的帮助,和一票开发组员的头脑风暴之下,一个将市面上传统RTS玩法和人类历史题材相结合的即时战略版《文明》的框架,在这伙人不断推翻又不断改良的程序草稿中逐渐成型。
随着开发不断取得进展,全效工作室可谓是一路高歌猛进。在此期间,他们甚至还赢得了微软方面的合作资助,彼时的《帝国时代》还顶着名为《人类黎明》的项目早期代号,但这并不妨碍当时WindowsGame的在任经理斯图亚特·莫德尔对这一作品高度肯定。
在访谈纪录中,莫德尔曾直言:“它真的十分让人着迷。其他的游戏作品都有着属于自身的定位风格,比如《魔兽争霸》主要描绘的就是饱受战争摧残的奇幻世界。但是《人类黎明》给我的印象就是色彩极其鲜明,视觉效果非常良好。”
根据莫德尔回忆,微软对旗下合作厂商秉持宽容开发态度的作风早在那时就已经形成,他们并不急于让全效这个新签下的工作室奉上成品,而是不施加多余压力地,耐心等待着这帮心怀志向的年轻人完成他们的精雕与细琢。
当然,全效工作室没有辜负微软游戏部门对他们的欣赏和期望。他们在跳票的几个月中不断测试游戏的功能,打磨游戏玩法,并依据团队成员和莫德尔的游玩反馈为其重新定制了AI逻辑和系统,最终在1997年为玩家们献上了这一场紧扣人类历史文明历程而展开的RTS游戏——初代《帝国时代》。
从“销量超过10万就算胜利”的保守心态,到“市场评估销量约40万”的欣然欢喜,再到“实际销量突破百万大关”的惊喜与迷茫,在全效工作室与玩家粉丝的见证下,《帝国时代》凭借着过硬的游戏素质和贴合历史而创作的文化氛围,打破了美国RTS游戏市场的老旧局面,一时间成为各路媒体争相报道和宣传的对象,成为一颗聚光灯下闪闪发耀的“新星”。
在那个RTS类游戏泛滥,质量却普遍良莠不齐的混沌时代,《帝国时代》无疑以超一线的水准为在这个热火正当头的品类中开辟出了一条自己的道路。多样化的文明派支,自由化的战略选择,更迭化的升级体验,好莱坞式的人文历史呈现,再加上全效工作室的全力打磨和微软方面的倾力相助,《帝国时代》的首战告捷并非单纯只是偶然一现的奇迹,而是其厚积薄发下所带来的必然结果。
为了突出题材区别于其他RTS游戏的特别之处,《帝国时代》将自身独一派的历史气息渗透到了游戏系统的每一个角落。例如势力的升级流程被巧妙划分为了石器时代、工具时代、铜器时代,及铁器时代等多个阶段,既直观明了又紧扣背景,而各类文明派系独有的科技树又十分自洽地组合出各式各样不同的战略选择自由,进而营造出了既高度可玩,又不会在宏观叙事层面无端跳戏的绝佳游戏体验。
在游戏出彩的水准和微软大力宣发的作用下,《帝国时代》最终取得了300万份销量的惊人成绩,并于E3大展上争获了即时战略游戏金奖,可谓风光无量,前途一片光明。
此番一战成名,不仅意味着他们的作品被市场高度认可,还意味着他们势必会受到更多粉丝玩家的热切关注。为此,全效工作室经历了一次内部人员的调动换血,并与微软签下了系列续作《帝国时代2》的合作协议。而这一次,他们拿出了百尺竿头更进一步的决心,在收集大量玩家反馈建议的基础之上,力图在新作里实现那些没能在一代中实现的诸多创意。
最终,在第二个千禧年的世纪交替之际,《帝国时代2》就如同不可抵挡的骑士铁蹄般踏碎草野,在铺天盖地的宣传中疾驰而出。在某种意义上,可以说《帝国时代2》影响了整整一代游戏玩家。
《帝国时代2》全面继承了初代所留下的珍贵“遗产”,在修复其短板的同时将系列的本质特色和优势发扬光大。
AI智能的强化,人物动画和场景细节的优化润色,更高可定制程度的地图要素和玩法模式,以及远超初代体量的文明派系分支,让《帝国时代2》在可玩性上有着近乎“质”的华丽蜕变,让本作当之无愧地成为了系列中口碑最好,热度最高,也被最多人称为“经典”的一作。
高度开放的地图编辑器和第三方战役设置,让《帝国时代2》的高人气逐渐转化为了强大的社区支持。众多玩家开始积极地为游戏创作游玩地图,可持续性地为游戏注入新鲜血液,更有甚者还自发地为游戏举办各类比赛,在玩家群体间掀起了一波又一波“勤学苦练”的风潮。
这在当时正版意识单薄的国内市场也不例外。在2001年末,享有“大陆最顶尖中文帝国论坛”美誉的翔鹰帝国论坛横空出世,并在之后的几年中一路走向辉煌,不管是游戏小白想要找人交流互助,还是游戏大佬渴望与人畅聊约战,在当时都能在论坛中找到“同道中人”。
2003年,初创的翔鹰帝国论坛“业务”得到了极大扩展,各类高品质的玩家自制地图、战略研究以及深度解析层出不穷。站长qs回忆当时,“每天都有上百名用户注册加入”。在互联网尚不算发达的2003年,有这样的成绩已经很让人惊异。 ——摘自《翔鹰帝国:一家“帝国时代”论坛的发展史》
繁多的社区内容和空前的战略乐趣,让《帝国时代2》不仅在当时的中国内地鳌头独占,成为每个游戏玩家居宅必备的“神兵利器”,还在全球范围内引起了超现象级的话题讨论。直至《帝国时代2:决定版》和《帝国时代4》都已发售的今天,《帝国时代2HD》还依然维持着月均四五千人同时在线的活跃度。
《帝国时代2》的大获全胜,让全效工作室的手中掌握了更高价值的筹码,最终在2001年5月与微软谈妥,被微软收购。这让全效工作室获得了更多层面上的技术支持,也让团队员工们士气大涨,为接下来的开发工作筹措准备。
不过在正统续作到来前,为了缓解玩家的审美疲劳,和扩张手头的IP版图,全效工作室还制作了一款以各地区神话故事为核心背景的《神话时代》(Age of Mythology)。但这部作品且当后话,总之在这段时间内,全效工作室可以说是乘风而行,大力扩增着其团队的规模,并把更多的资源物力都投入到自己的下一枚棋子中去。
而这枚包含野心的棋子,便是在画面质感上相较历代全面进步的新作——《帝国时代3》。
在《帝国时代3》即将发售出之际,时间已经悄无声息地来到了2005年。
此时的即时战略类游戏已不如从前那般烟火鼎盛,而是在技术浪潮中那些感官刺激更强,操作门槛更低的新世代游戏的冲击下日渐式微,走入了黄金时代的尾声期。
在由Firingsquad.com评选出的2005年年度PC游戏列表中就足见一斑。除了以登峰造极的4X玩法系统脱颖而出《文明4》外,剩下的则清一色是诸如《使命召唤2》,《雷神之锤4》等逐渐成为市场新宠的射击类游戏。
此时登场的《帝国时代3》已经失去了当年的红利加持,并且籍于强大的全新画面引擎,使得本作对于硬件配置的要求不可小觑,让这款系列新作注定难以达到像《帝国时代2》那样堪称恐怖的传播度。
这一作突破以往描绘欧洲中古史的框架,着重聚焦于美洲开拓时期的题材转型,也让《帝国时代3》在一定程度上没能赢得欧洲市场的青睐。加之沿袭自《神话时代》并改良优化后的玩法系统并没能让老玩家感到满意,使得本作不管是在人气上还是在口碑上都不及以往。
同样是两百万的销量成绩,《帝国时代2》仅仅用了三个月,而《帝国时代3》却花了足足两年光景。同时,工作室内部的矛盾也在日复一日间不断加剧,团队规模的短期扩张所带来的管理失调,让全效工作室或多或少地陷入到了一种“步子太大扯着蛋”的尴尬之中。
在岁月变迁的洗礼下,时代变了,游戏变了,玩家的热衷也在无法免俗地转变。昔日红极一时的即时战略品类在如今早已丧失了黄金时期那般强大的号召力,或许是因为《帝国时代3》和《光环战争》的开发失利,或许是因为微软的战略调整,亦或许是RTS类游戏的前路未卜,微软最终选择了解散全效工作室,而《帝国时代3》也成为了他们在“帝国系列”的最后一出绝响。
在这之后,是系列长久的雪藏和销声匿迹……
全效工作室的核心人马不是被迫并入其他部门,就是散落于天涯四方,微软也多年不再重提《帝国时代》这一曾经在游戏历史舞台上绽放出惊人光芒的IP,似乎一切都迎来了一个句号,尽管句子本身并不完整。
可以说,《帝国时代》系列横贯了即时战略游戏黄金时代的始末,埋葬着一众玩家的青春,陪伴着我走过了童年。也正因如此,我才永远无法忘怀2015年11月的某天所带给我的震撼——《帝国时代2HD》的新DLC《非洲王国》毫无预兆般地发售了。
在短暂的猝不及防后,是漫长的欣喜若狂。这个时隔多年后的再次发声,也许只是《帝国时代2HD》的一小步,却很可能意味着《帝国时代》系列的一大步。事实证明,我的猜想并非只是空无着落的一厢情愿,《帝国时代》三部曲决定版的陆续推出将微软试图重拾这一IP的信心表露无余。
最后,我们终于在2021年的今天,迎来了真正的重头戏——《帝国时代4》正式发售。
虽然负责这一项目的团队已不再是当年的全效工作室,而是转由遗迹娱乐工作室(Relic Entertainment)进行研发,但能在“有生之年”目睹这一诞生于黄金时代,并走过悠长岁月的老牌IP再度重启,还是会让人情不自禁地唏嘘于“花有重开日”的感动。
历经二十余年风霜雪雨,《帝国时代》系列这一棵至今仍是不少玩家心头朱砂的老树也终于得以重焕新芽,长出了新的果实。可再回首看去,昔年与之分庭抗礼的那些经典系列却早已是死的死伤的伤,确有几分悲凉之意。
时代的浪潮往往意味着不可抗制的力量,我们无从考究《帝国时代》系列重见天日的背后究竟蕴含着怎样逆时代而行的勇气,但至少我们可以知道,《帝国时代》曾经画下的那一个句号并非意味着结束,而是系列的一个全新起点。
从黄金时代而来的诗人或已筋疲力竭,但总有人会替他接着跋涉下去,将他笔下的那些墨与血,在新的远征中加以传颂延续。
曾经的全效工作室不复存在,究竟谁能接手《帝国时代》系列续作的开发任务,自然成为了玩家们最为关注的问题。
许多玩家会对系列的重启感到忧虑自然也在情理之中,毕竟没了“亚瑟王”,《帝国时代》这柄“石中剑”又有谁能将其拔出呢?
结果这柄“石中剑”还真被拔了出来,而拔出此剑的不是别人,赫然是论资历与全效工作室旗鼓相当,论实力也不容小觑的遗迹娱乐工作室,也就是玩家口中常被津津乐道的“水雷社”。
这家曾开发过《家园》(Homeworld)、《英雄连》(Company of Heroes)等知名游戏系列,并以专注即时战略而闻名游戏圈的老牌厂商,尽管今日肩负起了《帝国时代》传承的重任,但其自身的命运却远不如“前主”全效工作室那般顺风顺水。
和全效一样,他们也可以算是起家于RTS的黄金时代,并做出了一番事业的成功者。想在充斥着大量竞品的市场打出名声,自然要找到另辟蹊径的办法,全效工作室以重现古老文明的方式大获胜利,而遗迹娱乐则以构建未来文明的方式鹤立鸡群。
经过无数个昼夜的敲定打磨,最终他们历时两年,于1999年为玩家们带来了这款具有里程碑意义的,史上第一款全3D太空题材RTS游戏——《家园)。
极具视觉震撼的画面表现力,和三轴共用的新颖操作方式,《家园》凭借其独出心裁的选题设计和美轮美奂的氛围场景,为遗迹娱乐敲响了胜利的钟声,这款游戏还一举拿下了当年年度最佳游戏的称号,和《帝国时代》“出道即成名”的行业神话有得一拼。
但在花费数年,推出系列续作的不久后,遗迹娱乐便开始了它的辗转波折之旅。在《家园2》发售的一年后,遗迹娱乐被一线娱乐软件商THQ收购,并在接下来的年月间为THQ开发了《战锤40K》的衍生作品《黎明之战》,以及在日后将收获大量拥趸,主打写实二战题材的《英雄连》。
在不俗的细腻画面和强大的物理效果演算之下,《英雄连》以RTS的形式再现了多个历史上的真实战役,成为了遗迹娱乐旗下人气最高的作品,其评价甚至一度超过了当时在市场上可谓是风生水起的《星际争霸2》。
但在后来推出的《战争黎明2》在游戏机制上更像是一款动作性比较强的RPG游戏,有种类似《暗黑破坏神》的感觉,并且在游戏氛围上比起前作甚至是其他作品相去甚远,给人的感觉就像是他们内部换了人一般。 ——摘自《专注即时战略22年,水雷社的RTS开拓之路》
在某种意义上,《英雄连》似乎可以代表着遗迹娱乐的顶点,在这之后,则是一段充满着波折与起伏的下坡路。在发售《战争黎明2》时,时间已经来到了2009年,客观环境下RTS市场的迅速萎缩,和THQ不断面临的财务危机,都在让遗迹娱乐的开发环境有了更多不稳定而不可控的潜在因素。同时,究竟是妥协于市场主流,还是坚持自己的一贯特色,也成为了他们在此期间反复沉思斟酌的核心问题。
最终在2012年末,问题压身的北美第三大游戏制作商THQ正式申请破产,并由新的买主接手。这使得遗迹娱乐正在紧锣密鼓投入开发的《英雄连2》被迫中断,团队再次面临流浪,但好在这山穷水复之时,竞标会上世嘉(SEGA)及时伸出了橄榄枝,将这间已经拥有丰富RTS游戏开发经验的工作室购入其豪门。
在此之后,尽管历经了无数动荡的遗迹娱乐没能像以往那般那处多么惊耀众人的作品,但整体的制作水准却还在线。然后,《帝国时代4》由遗迹娱乐负责也便顺理成章地坐实,毕竟也有世嘉旗下的CA为微软开发《光环战争》作品的先例,再从世嘉里请一名深耕RTS领域二十余载的老将来重新拔出《帝国时代》系列这柄尽管锋芒不在,却仍浩气长存的“石中剑”,或许就是眼下最为合适的策略选择。
不管怎样,一个历经二十载的经典系列终于和一个同样历经二十载的老牌工作室产生了“命运般的交会”。一个同样是从黄金时代走来的旅者恰好拾到了同样自黄金时代漂泊而来的诗篇,至于如何续写和歌颂,便是旅者所需付诸心血的使命了。
在即时战略品类已经越发小众的今天,能看见《帝国时代》这一棵老树再次遇见新春,让新旧玩家之间连结起一座名为RTS的新桥梁,是一件弥足珍贵的事情。而在接手的过程中,遗迹娱乐也势必会掀开那尘封已久的书页,看见全效工作室蕴含在《帝国时代》系列中的汗与泪,而这柄再度出世的“石中剑”也势必会被注入来自遗迹娱乐崭新的光与热,开辟出传承自从前,却富有生命力的“新王朝”。
在那个曾经写下的句号之后,燃起了《帝国时代》系列新起点的第一簇“篝火”。
时隔十多年后的《帝国时代4》并没能像全效工作室曾经在艺术册上设想的那样迎来一个全面热武器冲突的现代战争时代,而是重新以世界的中古时代作为切入点,再现了多个重要文明之间的纷争与战役。
为了让“老树”能被更多的新玩家接受,遗迹娱乐在本作除RTS核心玩法之外的更多细节上下足了工夫。因此,我们不乏会在本作中感受到更为流线型的引导方式,和大下笔墨烘托渲染出的历史故事氛围。
于是,我们也得以在其中看见了更多遗迹娱乐对于《帝国时代》系列自己的理解,乃至是对于即时战略游戏这个品类的独特理解。光从本作最为基础的“单人战役”里,就能罗列出诸多相较于历代的不同之处。
为了让《帝国时代4》打破RTS在新玩家群体眼中“高门槛”和“高难度”的刻板观念,遗迹娱乐特意将对游戏玩法的引导贴进了“战役模式”里几的几乎每个角落,并以循序渐进地方式让玩家认识到多种战术组合的效果,对阵战斗的技巧,以及经营城镇的诀窍。
在以往的作品中,战役所承载的往往是讲述故事和展现游戏特色的职能,而对于玩家用哪种具体方式达成目标并不关注太多。但在本作的战役里,流线型的引导基本贯穿了故事的始末,并把每个文明之间的发展差异较为完整地介绍给了玩家。比如遇到骑兵可以用枪兵克制,射手理应架起拒马来抵挡骑士的冲锋,发展贸易解决资源短板可以利用商人等等根本要领,游戏都会根据战役关卡以及局面的具体编排为玩家提供软性的策略建议和操作引导,加速玩家厘清战略思路,并付诸于实践。
而且这种软性引导还并不单纯只是局限在某几个关卡地图中的铺垫,而是会一路伴随着玩家成长的阶段性教学。这就在很大程度上打破了即时战略学习门槛上的天然屏障,玩家不必再自发地去深挖并学习蕴藏在游戏各个角落里的功能机制和战术思维,这些对局的核心方法游戏都会在战役的推进中潜移默化地引导玩家的技术进步,形成一个长期的,既够量又保质的深化性流程。
在游戏的战略空间上,遗迹娱乐也极大地融入了属于自己的创作特色。本作对“小队体系”做出了一定程度的强化,玩家能够在军队中自由地编队,形成自己的队伍配置,来达成某些特定的战术目的。但却与“帝国”系列其一贯的大格局宏观战争玩法有所矛盾,在功能价值上略显鸡肋。
此外,军队阵型的作用在本作中也大放异彩,一个优秀的阵型往往能起到三两拨千斤的作用。基于此,游戏也在引导玩家打乱敌军阵型的方面上加大马力,例如强化的潜伏突袭效果,就能一举从敌人侧翼或后方打破阵型,进而以更小的损失换取更大的战略成果。
同时,文明的阶段式升级也从以往相对粗暴的形式改换为建造特殊地标建筑来获得发展,不同文明所形成的不同地标建筑也会产生与之相应的独特效果,丰富了战术分支的选择。
除了这些沿袭系列整体风格后,对细枝末节上的改良完善,让我感觉本作最为走心的地方依然是由战役模式衍生而出的历史故事介绍。为此,这帮家伙甚至专门拍摄了质量足以比肩纪录片的科普视频,以展示那些隐藏于文明和历史背后的古人智慧结晶与精神信仰。
虽然《帝国时代4》目前还存在着综合内容量相对单薄的情况,但整体的素质毋庸置疑依然保持在水平线之上。也不难看出,本作在力图复刻当年《帝国时代2》的味道上所做出的努力,并以新时代的技术力将这一旧时代的经典展现给更多玩家。
但能否形成《帝国时代2》那般长续恒久的生命力却依然是值得被加以讨论的后话。在RTS类游戏已难登主流的宏观环境压力下,以至于《帝国时代4》究竟能创造多久的话题度都还是一个尚不确定的命题。
在回顾全效工作室与他们的“帝国”系列时,我们知晓了《帝国时代2》爆火并成为时代经典背后的关键原因,除了自身全线优越的质量和市场因素的向好外,离不开的终归还是其高度的相关社区支持和玩家们的创作热情。
如果微软想在市场因素日益复杂的现在重铸一颗经千浪而不催的磐石,就势必需要形成更加庞大的社区力量为其灌注鲜血,维持热度。目前《帝国时代4》的第三方编辑器还尚未开放,我们还无从知晓本作对于玩家创作的包容度会不会像曾经那样开放。但想让式微已久的RTS在今天的市场上占据一席之地绝非易事,本作究竟是能逆风翻盘带动RTS这整个游戏品类的重入流行,还是最终无奈沦为遗老们的小圈子狂欢,恐怕很大程度还是得依赖于微软和遗迹娱乐工作室对于本作后期的运营和更新。
从1997年梦的开始,到2005年宣告一个时代的落幕,再到2021年蓦然绽放的新芽,时间和岁月的洗刷下导致了太多的物是人非,却终究抹除不去深深烙印在历史上的那些浓墨重彩。
尽管《帝国时代4》还有这那么多不甚达意的地方,但我还是认为这部作品有着某种跨越时代的魅力,有着某种始终能吸引我沉浸的理由。我当然知道,我对它的诸多嘉奖与包容,可能都来自于从童年的某个碎片中延续而来的滤镜,来自于某种虚无缥缈不能当饭吃的情怀,但一旦我们把审视《帝国时代4》的尺度扩拉到整个系列时,我们就会发现这些所谓的滤镜和情怀,也许同样是这部作品魅力里绝对不可或缺的一部分。
这部作品在进行故事过场时,总喜欢拍摄某个地点现今的模样,再引入金色的士兵人物置身其间,营造出一种“时代相错交融”的视觉体验。比起单纯地讲述故事,这种处理方法或许还从侧面隐藏着遗迹娱乐对于RTS游戏行业的某种唏嘘体悟,乃至是对于《帝国时代》系列过去荣光与辉煌的一种缅怀。
时代总是在不留情面地大步前进,曾经肃穆庄严的宗教庙堂总会在某一天变成高耸入云的科技大厦,曾经广阔无垠的田园草甸也总会在某一天变成车水马龙的交通要道。但如若有机会,我们也希望会有更多人驻足回首,看向已逐渐消失在过往烟尘里的庙堂与草甸,看向那些曾经也书写过一段精彩传奇的时代经典。
从遥远中走来的诗人或许已经倒下,但那土壤之上伫立的丰碑,却将永世长存。
横跨二十余载,《帝国时代》系列终于在一众玩家强烈的呼声中拨云见日,破土重生。但如果从相对悲观的角度而言,《帝国时代4》却也同样有可能会是系列的绝响,毕竟一款相对老牌而传统的即时战略游戏在今天已经很难取得多么惊人的销绩。
但此番老木逢春,迎来的也不单纯只是“帝国”系列老玩家的蜂拥,也必然会将这一曾经大放光彩的经典系列让更多的新玩家看见、触摸,并感受到其中独一份的时代魅力。
若站在乐观的角度来看,《帝国时代4》的出现同时也意味着系列新的起点所在,意味着这段以深厚历史底蕴为舞台的即时战略游戏还未从我们的视线中远去,而现在,它还有了全新的头盔和铠甲,有了那份继续向前迈进的勇气与决心。
所以——“时代”它真的变了吗?