《魔物獵人 崛起:曙光》:雖不耀眼,但值得一玩


3樓貓 發佈時間:2022-07-09 09:44:20 作者:遊戲披薩 Language

6 月 30 日,由日本知名遊戲廠商Capcom開發的《魔物獵人 崛起》(以下簡稱“崛起”)大型 DLC《魔物獵人 崛起:曙光》(以下簡稱“曙光”)同步登陸 NS 和 Steam。
截至 7 月 5 日發售不到一週,《曙光》在全球已賣出 200 萬份,並進一步帶動《崛起》的全球銷量,使其突破 1000 萬份:不僅成為了第二部破千萬的“怪獵”,也是繼《魔物獵人:世界》和《生化危機7》後,Capcom第三部千萬級銷量的作品。
上線數日後,《曙光》在 Metacritic 上獲得了 87(NS)/86(PC) 分的媒體評價,但大部分媒體認為該 DLC 中規中矩,沒太大亮點。相比《崛起》時期對終局遊戲深度的抨擊,玩家暫時對《曙光》帶來的更新基本的滿意:好評集中在《曙光》幾乎對所有本體怪物都做了新改動,以適應DLC的難度;差評則集中於新怪數量太少,無法匹配其售價。
一直以來,魔物獵人以其獨特的“共鬥玩法”和出色的動作設計飽受玩家們的喜愛,而作為怪獵傳統,該系列的每一部作品都會在“本體”推出後的一年左右,上線一個被玩家們稱為“G位/M位”的大型DLC。DLC 除了在本體已有的動作系統上加以改進平衡外,最令玩家期待的就是新怪物的登場和新動作系統的加入。
《曙光》作為《崛起》的G位,確實做到了首發G位應有的遊戲體量,儘管在新怪更新上,本作依然是怪獵歷代G位怪物第二少的一部,但並不妨礙它提供了不少可遊玩內容。
對《崛起》而言,《曙光》的到來一定程度上彌補了部分本體的短板,而對於魔物獵人這個經典 IP 而言,《曙光》雖不是系列中最耀眼的作品,但絕對是一款值得一玩的續作。

珠玉在前,另闢蹊徑

作為一款出於經典IP的續作,被比較總是在所難免。在 2021 年 3 月《崛起》剛發售時,經常有玩家會拿它與前作《魔物獵人 世界》(以下簡稱“世界”)對比。然而在《曙光》發售的今天,卻很少有玩家會提及《世界》的G位《冰原》。
這是因為Capcom在作品定位上,就給《崛起》和《世界》定下了不同的目標。在《魔物獵人世界》和《魔物獵人世界:冰原》誕生前,“魔物獵人”就是日本的國民級 IP,但也只是日本國民級。“魔物獵人”的影響力和知名度在東亞很響亮,而在歐美地區願意為這一系列埋單的玩家侷限於粉絲群體。
因此,當魔物獵人系列的遊戲總監辻本良三決定將這個 IP 推向世界時,自然而然地選擇了以“World”為副標題。2018 年,《世界》正式發售,突破掌機模式的桎梏的怪獵IP,完成了面相主機端和PC玩家的功能與性能開發,給玩家們帶來了前所未有的體驗。
怪物與環境精細的建模、豐富的生態系統,再加上Capcom的拿手好戲——優秀的動作系統為核心,《世界》一經推出就獲得巨大成功。成為Capcom歷史上第一部銷量破千萬的遊戲,目前已經在全球範圍內賣出了 2000 萬份,遙遙領先公司其他作品。
相較之下,《崛起》則顯得更平淡一些。2021 年 4 月,《崛起》在 NS 平臺首發獨佔,以迴歸掌機為標誌,《崛起》成為“繼承怪獵傳統血脈”的一作,風格與《世界》迥然不同。而《崛起》的背後的負責人,是長期負責便攜式主機端怪獵遊戲開發的一之瀨泰,而非《世界》和《冰原》開發的負責人藤岡要。
在一之瀨泰的手中,《崛起》加入了“翔蟲”的新動作,遊戲節奏變快,豐富的動作系統成為最主要的賣點。事實上,單從動作系統的可研究深度和“爽玩”角度,《崛起》都也可以成為極為優秀的作品。
但一方面受疫情影響,遊戲開發受阻;另一方面自《世界》後,怪獵就開始走向效仿持續運營類遊戲的思路,本體分段式的更新讓不少玩家感覺遊戲體量太少,終盤內容缺乏吸引力,許多玩家認為,《崛起》的3.0版本(天慧龍更新)才是應當首發的版本,但3.0版本後,《崛起》卻停止了大版本更新。
最終,《崛起》風評和銷量均未能達到《世界》的水準,但實際上,無論從公司期待出發還是製作組人員構成,兩部作品獲得的資源傾斜本就不一致。這也決定了《崛起》將作為一款過渡作品,彌補 NS 平臺上怪獵系列作品缺位的同時,補充《世界》與下一代怪獵作品之間的空白。
在此前提下,《曙光》作為“G位”登場,它的使命不再是超越《冰原》,而是實現對《崛起》的全面增強。就事實而言,它也的確做到了。
首先,新系統“快速切換”的加入,極大發揮了《崛起》中新增的“翔蟲技”和“替換技”系統。
在本體中,玩家只有在營地才能選擇攜帶一種特定的“翔蟲技”,狩獵開始後便難以替換。因此玩家只能在多個“翔蟲技”中選擇一個,而讓另一個坐上冷板凳。但“迅速切換”允許玩家在狩獵過程中隨時切換攜帶的“翔蟲技”,這一設計極大增加了玩家狩獵過程中的可選項,針對特定情境、特定怪物時,玩家能靈活選擇應對的技能,遊戲的可玩性自然倍增。
其次,本作的另一特色,便是連通性極高的狩獵原野。
比前作更具深度的縱軸設計讓每一處原野都充滿了大量可探索區域,但這也導致在狩獵過程中,玩家經常會在趕路途中迷路。為此《曙光》新增了隨從偵察點,玩家可以在地圖中部署一個不同於營地的快速移動點,儘管每場狩獵中只能使用一次,但這也為趕路省下了不少時間。
本體中強推的“百龍夜行”模式在《曙光》中也不再出現,取而代之的“盟友任務”讓單刷玩家不再孤單。遊戲中的 NPC 終於不再只出現於過場動畫中,“盟友任務”作為限定單人領取的狩獵任務,玩家可以與 NPC 並肩作戰,任務中NPC不僅會幫玩家打傷害,還會隨機為玩家釋放回複道具,操龍使怪物倒地,NPC力盡倒下也不會計入任務失敗次數,並且完成任務後還能解鎖不少實用的武器和護甲。
右為《曙光》登場的新NPC菲奧萊娜,她也會在遊戲中與玩家一起狩獵

右為《曙光》登場的新NPC菲奧萊娜,她也會在遊戲中與玩家一起狩獵

紅色翔蟲和金色翔蟲的加入則進一步放大了“御龍”系統的存在感。以往在狩獵中可有可無的設計搖身一變成為獵人們的興奮點之一。不過比起能提升“御龍終結技”傷害的紅色翔蟲,增加掉落物的金色翔蟲或許會更受歡迎。
針對翔蟲設計的爬牆系統在本體中曾是一大坑人點:玩家經常在狩獵過程中因為“翔蟲受身”而不慎撞牆,之後觸發爬牆動作導致無法順利躲開怪物的攻擊。在《曙光》中,Capcom加入了新的系統設置,讓玩家可以選擇直接關閉自動爬牆,或在戰鬥中關閉自動爬牆功能,這一細節改動也獲得了不少玩家的好評。
可以看出,Capcom對《曙光》花了不少心思,動作系統的優化和細節的進一步打磨,都優化了玩家的遊戲體驗。除此之外,諸如“牙獵犬收納袋”等細節增加,也足可見Capcom還是很願意傾聽玩家的各方意見。

終盤內容不再幹癟

但玩家最關心的依舊是怪物的更新。目前看來,《曙光》首發的新怪物並不算多,10只怪的數量在魔物獵人歷代作品中僅多於《魔物獵人 XX》的8只,位列系列倒數第二。
B站UP主(ID:Qiao哥)整理的怪獵歷代登場怪物列表

B站UP主(ID:Qiao哥)整理的怪獵歷代登場怪物列表

但比起《崛起》飽受詬病的分段式更新,《曙光》的體量並未收到玩家太多的負面評價,即便發售至今已有一週,依然有大量玩家在樂此不疲地狩獵。
其中最受矚目的莫過於被稱為“王域三侯”的三隻新怪物:冰狼龍、剛纏獸和爵銀龍。考慮到《曙光》的故事背景從和風濃郁的“炎火村”搬到了從名字到美術風格都很西式新調查據點“埃爾迦德”,三隻怪物的設計也顯然參照了西方文學中的經典角色:冰狼龍對應狼人,剛纏獸對應弗蘭肯斯坦,爵銀龍則對應吸血鬼。
從左到右分別是:冰狼龍、爵銀龍和剛纏獸

從左到右分別是:冰狼龍、爵銀龍和剛纏獸

來頭不小,威脅不大。綜合來看,《崛起》和《曙光》都是魔物獵人系列中難度較低的一作,排除一部分“慢玩黨”,大部分玩家從進入G位到通關劇情完成解禁,所需要的時間不會超過 30 小時。
和怪獵近幾年的所有試玩版和正式版對比一樣,試玩版中令不少玩家叫苦不迭的爵銀龍,到了正式版中也不難對付,擁有了足夠長的狩獵時間,再加上針對性的裝備選擇,大部分玩家稍加練習就能順利完成討伐。儘管G位怪物依然擁有遠超本體的血量和傷害數值,但大部分武器和狩獵技的加強讓獵人也擁有了足以匹敵怪物的性能,狩獵體驗自然流暢。
因此,解禁後的“終盤內容”就成為遊戲的重點。事實上,魔物獵人系列作為以裝備為驅動的遊戲,“夠不夠耐刷”一直是玩家評價它的重要因素。而《崛起》的終盤內容之所以無法令玩家滿意,一方面因為怪物少,配裝固定,玩家很快就能刷齊裝備和武器所需要的素材,另一方面看似“迴歸傳統”的刷護石設計,也讓不少玩家感到厭倦。
自然有玩家會將護石與《世界》的珠子對比。在《崛起》中,玩家需要將狩獵所得的素材放到“鍊金爐”中煉出護石,每一次熔鍊護石的結果都是隨機的。在《世界》中,玩家每一次狩獵後都能獲得一定的珠子,珠子的掉落數量和品質也是隨機的。
這位負責煉護石的奸商令多少玩家肝痛

這位負責煉護石的奸商令多少玩家肝痛

但這兩者有著本質區別,對《世界》而言,每一顆珠子對應一個技能等級,因此玩家每一次獲得想要的珠子後,都能小幅提升原有的裝備;但護石更像賭石,除非獲得品質最高的特定護石,否則大部分護石對玩家而言都是無用的。因此也有玩家調侃,刷珠子是“進一步有進一步的歡喜”,刷護石則是妄想一步登天。
面對玩家對《崛起》的質疑,以及沒有足夠多新怪物的的客觀條件,Capcom的解決方案是加入“怪異化”的設計,填充玩家的終局內容。所謂“怪異化”,是怪物的特殊狀態,遊戲中的大部分怪物都有其對應的“怪異化”個體,“怪異化”個體的血量、傷害和出招邏輯也與原本不同。
在此基礎上,遊戲大部分裝備升值最高等級所需的素材只能通過狩獵“怪異化”個體獲得,但素材與怪物並非完全綁定,例如想要獲得素材“怪異化的皮”,玩家可以在鐮鼬龍王、眠狗龍王、毒狗龍王和搔鳥四種怪物的怪異化個體中選擇。
怪異化個體無法捕獲,只能討伐

怪異化個體無法捕獲,只能討伐

怪物的變化給玩家帶來一定的新鮮感和挑戰,足夠的選擇又給了玩家自由度。因此,儘管“怪異化”設計與前作的“歷戰個體”一樣有偷懶之嫌,但並未受到玩家的批評。更重要的是,玩家在狩獵的過程中有了清晰的目標,獲得的報酬也相對可控,這就大大提升了狩獵的成就感。
另一方面,護石系統繼續保留,但玩家們很快就鑽研出了“觀星”大法:通過存檔退遊戲等操作,玩家可以在開不出合心意的護石時再次熔鍊,在合法操作的同時,這也在一定程度上縮短了重複勞動的消耗。
總而言之,《曙光》固然無法與《冰原》相提並論,但它對《崛起》的意義,要遠超過《冰原》對《世界》的意義。假如後者是如虎添翼,那麼前者則是一次成功的大型翻修,填平了諸多的短板:狩獵過程在打磨後更加流暢順滑,動作系統的改進讓怪物與獵人之間見招拆招的互動更具動感,新怪物的設計足夠亮眼,這些元素讓本作的狩獵體驗充滿挑戰與驚喜。
可以說,到《曙光》出現,本作終於可以稱得上是一部合格且完整的“魔物獵人”系列正代作品。
【推薦玩家人群】
魔物獵人系列粉絲;聯機遊戲愛好者;動作類遊戲愛好者
【優勢與缺陷】
+動作系統得以延續和優化
+新手友好度與深度兼具
+對《崛起》的大量細節改進
+首發擁有足夠耐玩的終盤內容
-後續更新內容與最終體量存疑
-PC端偶發Bug與優化問題
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