我的GDC 2023筆記


3樓貓 發佈時間:2023-04-05 09:55:14 作者:低多邊形厭氧菌 Language

前言

作為一個對遊戲行業抱有憧憬的玩家,一直以來都有一個夢想就是去參加一次GDC(遊戲開發者大會)。今年終於通過業務上跟遊戲行業的一點點聯繫,有幸被公司派去參加GDC,公費實現了夢想。
第一次參加GDC,體驗到全球最大規模的遊戲人集會、見到不少自己崇拜的遊戲設計師、現場觀看IGF和GDCA頒獎,實在是極為興奮的體驗。我決定寫下這篇筆記(遊記),來記錄這來之不易的一次GDC經歷。
GDC 2023 像往年一樣在舊金山的Moscone Center舉行

GDC 2023 像往年一樣在舊金山的Moscone Center舉行

由於GDC更多的是學習體驗,而今年又是處於AI技術浪潮之中的非常特殊的一年,我的筆記會主要側重於個人選擇參加的那些講座內容。
GDC是一個非常奇妙的地方,你能見到技術創新者和媒介創新者這兩群背景完全不同的人,在同一個會場宣講著完全不同的思考迴路孕育出的觀點和內容,甚至還能發生奇妙的對話。

技術創新

今年最有話題性的技術創新,毫無疑問就是AI。
如果在三四年前,說起應用於工業界的遊戲AI,大家大多想到的都還是有限狀態機、行為樹之類。儘管在學界甚至其他的工業領域,每年都有大量新的AI技術被展示出來,遊戲業界仍然彷彿與這一切脫節一樣,使用著最原始的技術。
而這個狀況就在最近這兩三年發生了急變。與近幾個月chatGPT引起的熱潮相呼應,在今年的GDC上,尤其搶眼的是遊戲大廠紛紛宣佈在他們的生產線或者遊戲產品中加入大語言模型(Large Language Models)。
這次GDC上所公佈的最受矚目的消息之一,就是育碧所推出的AI輔助NPC對話寫作系統Ghostwriter。
講者用非常玩家的語言來介紹大語言模型,非常通俗易懂

講者用非常玩家的語言來介紹大語言模型,非常通俗易懂

說到AI寫遊戲劇本,可能很多人馬上想到的是直接用chatGPT生成的文本作為遊戲內劇情或者人物對話。但事實上Ghostwriter完全沒有這麼激進。它目前只用於跟遊戲劇情主線無關的城鎮NPC與玩家的閒聊,而且對劇本作者只是起輔助性的作用。
對一個NPC,劇本作者可以輸入一個話題(比如“炫耀自己的釣魚技能”),然後就能調用語言模型生成幾個備選的具體的對話內容(比如“我釣到過的魚比你想到的可多得多了”)。劇本作者可以選擇他認為好的對話內容,這個選擇同時也給了AI一個訓練用的反饋信號(也就實現了類似chatGPT微調階段使用的RLHF技術)。
Ghostwriter的對話編輯界面

Ghostwriter的對話編輯界面

AI根據話題提供對話內容也可以有幾種加強模式:“幻想(hallucinate)”模式會在指定話題的基礎上之上引入新的信息,比如如果輸入“想要披薩”,就可能產生對話內容“我想要披薩、煎蛋和可樂”;“動機支點(Motivation Pivot)”模式會從給定話題中提取出高一階的動機(比如從“想要披薩”中提取出“飢餓”),再重新產生符合高階動機的句子(比如“我們去吃漢堡吧”)。
在去年剛剛成立了AI部門的史克威爾艾尼克斯,也公佈了一些他們正在試驗中的自然語言交互框架。在他們現場展示的Demo中,一個NPC正在與玩家對話,NPC介紹了故事中現在的事態狀況,並提示玩家現在要去碼頭推動故事的進一步發展。而能夠用自然語言與NPC自由對話的玩家,不僅可以用任何方式對NPC說“那我們現在去碼頭吧“,也可以跟NPC隨意聊天,比如問NPC”你喜歡什麼類型的遊戲?“不論玩家在文本框中輸入了什麼,都可以得到一些回答,而不會像傳統的文字冒險遊戲那樣,只要輸入的文本不在設計好的指令集內,就會得到”非法指令,請重新輸入“的回答。
SE展示的偵探遊戲Demo

SE展示的偵探遊戲Demo

在這樣的自然語言交互框架中,一個主要的挑戰就是在保證遊戲劇本預先設計好的故事主線能夠得到展開的同時,又要允許玩家與NPC無限自由地閒聊——我們既不能像傳統的文字冒險遊戲那樣,直到玩家推動劇情之前都一直要求玩家重新輸入,也不能簡單地在NPC背後接入ChatGPT就萬事大吉。
史克威爾艾尼克斯介紹了一種相對簡單的處理方案:首先用一個自然語言理解(Natural Language Understanding)模塊,去判斷玩家輸入的句子是否與任何預先寫好的推進劇情的對話高度相似;如果找到的話,就讓劇情向對應方向發展,否則就將玩家輸入轉移到自然語言生成(Natural Language Generation)模塊,用類似chatGPT的技術來給出回答。
SE提出的協調劇情推進和自由閒聊的技術方案

SE提出的協調劇情推進和自由閒聊的技術方案

這個方法會有不少潛在問題,比如在玩家與NPC的多次反覆的自由閒聊中,如何保持住NPC人設的前後一致,又如何保證自由閒聊中NPC說出的話不會與預先寫好的故事線相互矛盾。我們期待大廠將來會給出怎樣的解決方案。
除了大語言模型,我們也看到大量藉助生成式AI提高內容創作效率的工具推出。
率先提出元宇宙概念的公司之一Roblox,在這次GDC上展示了積極引入生成AI的意願。他們認為隨著生成式AI的到來,創作和設計工具的重點將會從“為用戶提供精確控制(fine-control)”轉移到“捕捉用戶的設計意圖(capturing intent)”。Roblox也公佈了他們的代碼輔助工具和基於自然語言的材質生成工具。
Roblox發佈的代碼自動補全生成工具

Roblox發佈的代碼自動補全生成工具

Roblox發佈的材質生成工具,能根據自然語言描述生成對應材質

Roblox發佈的材質生成工具,能根據自然語言描述生成對應材質

在這次GDC上,虛幻引擎推出了備受矚目的Metahuman Animator,在原來已經非常強大的Metahuman基礎上,增加了快速創建角色面部動畫的功能。
MetaHuman Animator展臺

MetaHuman Animator展臺

在展區中的虛幻引擎展臺,工作人員現場演示了只要簡單地用手機錄一段自己進行面部表演的視頻,將這個視頻導入MetaHuman,就能將這段面部表演遷移到任何人物模型的面部(只在首次使用時需要花一些時間先建立表演者面部的映射)。
除了最近話題度最高的語言模型和生成式AI,我們看到一些在AI領域已經相對成熟的技術也終於開始應用於商業遊戲。
比如加強學習(Reinforcement Learning),雖然直觀上看很適合用於控制遊戲內非玩家控制角色的行為,而且也是近幾年來遊戲競技類AI中常使用的核心技術(比如AlphaGo和OpenAI Five),但在遊戲業界始終還是難以撼動自動狀態機或者行為樹的地位。
在這次的GDC中,我看到不少關於加強學習的報告,而且還都是來自像育碧、史克威爾艾尼克斯這樣的3A遊戲公司。
加強學習

加強學習

史克威爾艾尼克斯宣佈在他們的一款未公佈的3A遊戲中使用由加強學習驅動的敵人,並提出一套能夠融入遊戲開發工作流的加強學習訓練框架,來解決在商業遊戲中部署加強學習時會遇到的常見問題(比如遊戲渲染操作造成的訓練時間內耗、遊戲機制的頻繁更新修改導致加強學習的模型需要頻繁重新訓練等)。
育碧在已經發布的競技類遊戲Roller Champion中使用了基於加強學習的AI玩家。他們展示了AI玩家在訓練過程中自發出現的一些非常聰明的遊戲技巧(Emergent Behavior)。同時,他們也提出了這樣的問題:AI玩家不應該單純以“玩得更好”為目的,應該考慮到在此之上的更高階目的,即“娛樂玩家”,而如何將後者編碼成為加強學習中的獎勵函數,是更具挑戰性的問題。
AI玩家在訓練中自發掌握的高級遊戲技巧

AI玩家在訓練中自發掌握的高級遊戲技巧

GDC進行中的這一個星期,英偉達的GTC大會也同時在進行中,公佈了機器學習模型更加強大的硬件和底層架構支持,以及Omiverse平臺的重磅更新。OpenAI還同時宣佈了ChatGPT可以調用互聯網API,以及ChatGPT的App Store。我們正處於一個里程碑式的時代,一個想到未來十年覺得既興奮又不安的時代的轉折點。而這一個星期所發生的一切,都讓這一點變得更有切實感。
週二的舊金山狂風暴雨交加,更是加劇了這種戲劇性的感受。
冒雨排隊等待虛幻引擎年度發表會The State of Unreal的參會者們

冒雨排隊等待虛幻引擎年度發表會The State of Unreal的參會者們

媒介創新

儘管我們處在這樣一個被生成式AI的熱潮衝昏了頭腦的時候,今年的GDCA最佳創新獎,卻頒給了一個毫無技術創新性的獨立遊戲《Immortality》。
Immortatlity

Immortatlity

在作者Sam Barlow的講座中他提到,這是一個幾乎“毫無遊戲機制”的遊戲。唯一的遊戲機制大概就是用幾百頁Excel表格寫的影片剪輯之間的跳轉關係。
而像這樣一個“使用著最笨的技術”的遊戲,卻能獲得GDCA的最佳創新獎,讓我相信,那些用心設計親手雕琢遊戲的傳統”遊戲匠人“們,還遠遠不會在各種AI技術的衝擊下喪失他們的地位。
因為他們所做的事情與技術創新是完全不同的事情。”電子遊戲“在很多人眼裡可能更多是一種技術的載體。但在這些人眼裡,”電子遊戲“更加是一種媒介,一種藝術形式,一種信息傳遞的載體。在幾乎所有人都在為技術創新而歎為觀止的今年,還有一群人在堅守著他們創新媒介的工作。
當大廠在積極探討著”AI技術的突飛猛進能讓我們如何革命性地提升內容生產的效率,並如何用這種效率提升去堆疊出規模前所未有的開放式虛擬世界“,我們終於還是能在GDC上這些來自小團隊和獨立創作者們的講座上,看到”內容“這個因為過度概括而顯得枯燥而同質化的概念,究竟封裝起了多少獨一無二的生動鮮活的靈魂。
《Her Story》、《Telling Lies》、《Immortality》的作者Sam Barlow的講座

《Her Story》、《Telling Lies》、《Immortality》的作者Sam Barlow的講座

遊戲《Immortality》的作者Sam Barlow,之前最著名的作品是《Her Story》。當年的《Her Story》在一個相對小眾的圈子裡引起了巨大的話題,因為它開創了一個偵探遊戲的全新的思路——開放式解謎,其中作者不去設計謎團被解開的過程,而是將謎團原原本本地扔在玩家面前。《Her Story》中的玩家坐在警察局的一臺電腦前面,通過271個時間順序不詳的審訊錄像和簡陋的關鍵字搜索視頻的機制,去完全自由地探索一個英國女人的丈夫失蹤之謎。
而Sam Barlow的最新作品《Immortality》,與之一脈相承。玩家坐在一臺老式的影片剪接機(Moviola)前,看著一堆影片剪輯,去探索一個拍攝了三部沒有上映的電影的女演員的失蹤之謎。《Immortality》中的視頻檢索機制不再是關鍵字搜索,而是通過點擊影片剪輯中的物件,跳轉到這個物件出現的其他影片剪輯。
影片剪接機(Moviola)

影片剪接機(Moviola)

Sam Barlow在他的講座《An “IMMORTALITY” Project: Creating the Ultimate Interactive Movie(一個“不朽”的項目:創作終極交互式電影)》中說到了他的遊戲創作配方:主題(Theme)、情緒(Emotion)和隱喻(Metaphor)。在《Her Story》中,主題是”自我/身份(Identity)“,情緒是”一段破碎的關係中的美好回憶“,隱喻則是”坐在警察局的電腦面前觀看審訊記錄“。而《Immortality》也遵循這樣的思路,但為配方中的三個元素分別做了不同的選擇,”隱喻”被換成了影片剪接機,至於傳達的主題和情緒分別是什麼,為避免劇透這裡還是不做介紹。
Sam Barlow的創作配方

Sam Barlow的創作配方

在另一個來自獨立遊戲Mini Metro的製作團隊Dinosaur Polo Club的講座《Expanding the "Miniverse": Designing Deep, Minimalist Games(擴展”Miniverse”:設計有深度的極簡主義遊戲)》中,設計師Tana Tanoi用”Miniverse”這個(聽起來與3A大廠的訴求完全背道而馳的)概念,表達了一種用最“極簡”的方式構建遊戲世界的設計理念。這裡的“極簡”,不僅僅包括遊戲資源素材(assets)的極簡,還包括用最簡潔的機制實現最有深度的玩法。講座提出“模擬先行(Simulation First)“的設計原則:先做出最基本的遊戲機制,省略一切美術、音樂音效、氣氛,看看這個遊戲在它最原始的形態下是否已經足夠有趣了。
“模擬先行(Simulation First)“的設計原則

“模擬先行(Simulation First)“的設計原則

今年的IGF(國際獨立遊戲節)多個獎項的提名作品TUNIC,是一個等軸視角畫風的動作RPG遊戲,遊戲注重開放探索,在場景中佈置的各種隱藏要素,使得它玩起來有著非常返璞歸真的樂趣。在講座《“TUNIC”: This Was Here the Whole Time(TUNIC: 原來它一直都在這裡)》中,開發者Andrew Shouldice分享了他關於遊戲隱藏要素的設計心得。
TUNIC遊戲界面

TUNIC遊戲界面

Andrew Shouldice將玩家可見的隱藏要素的提示之間的線索關係用一個網絡的形式來表示,這樣就能直觀地從網絡圖上看出怎樣的隱藏要素設計是好的。比如說,他建議在遊戲早期引入多條看起來相互獨立的線索,然後隨著遊戲的進行慢慢讓它們朝幾個共同的隱藏要素匯合,一些開始看起來好像只是相互無關的零散的隱藏要素,應該慢慢彙集成揭示遊戲世界觀的重量級信息。
表示隱藏要素之間的線索聯繫的網絡圖

表示隱藏要素之間的線索聯繫的網絡圖

一個隱藏要素的生命週期

一個隱藏要素的生命週期

來自我個人非常喜歡的遊戲工作室Kitfox的敘事設計師Tanya X. Short,在講座《Rules of the Game 2023: Deep Techniques from Distinctive Designers(獨特設計師的深度設計技巧)》中,提出了她對遊戲設計的一種獨特視角:設計遊戲是在創造一團(好的)亂麻(make a (good) mess)。她主張遊戲應該具有足夠的複雜性來脫離設計者的掌控,這樣才有可能產生連設計者都沒有想到的玩法;而遊戲設計師的挑戰則在於,如何去把握這種“失控”的方向,讓它能向有趣而自洽的方向去失控。
設計遊戲是在創造一團(好的)亂麻(make a (good) mess)

設計遊戲是在創造一團(好的)亂麻(make a (good) mess)

來自黑曜石(Obsidian)的遊戲設計師Evan Hill,在講座《The Best and Most Stealable Mechanics from Tabletop RPGs(桌面角色扮演遊戲中最好和最值得盜取的遊戲機制)》中,介紹了經典桌面角色扮演遊戲中值得借鑑的遊戲機制,並討論了這些機制如何體現在了諸如《Disco Elysium(極樂迪斯科)》和《Citizen Sleeper(公民沉睡者)》這樣的電子遊戲。這些機制讓我印象比較深刻的包括:
  • 引入一個與生命值(Health Point)完全不同的壓力值(San值)來模擬人物的精神健康,並在設計上用心區分它的作用,別讓壓力值變成“僅僅是第二個生命值”。
  • 讓故事的發展邏輯自然地成為遊戲機制。
  • 圍繞骰子的各種巧妙機制設計。
  • 人物的個性應該不僅僅只體現在紙面上,而應該融入到遊戲機制中;遊戲機制應該去獎勵玩家的符合人物個性的那些玩法,並形成正反饋,讓玩家自然而然地進入到角色扮演狀態。
對我來說這個講座更多地成為了一個桌遊和電子遊戲的安利講座。除了廣為人知的《極樂迪斯科》,我發現還有《Citizen Sleeper》、《GNOSIA》、《Pathologic 2》、《city of mist》等等在電子遊戲中還原桌面角色扮演體驗的作品。(敘事類遊戲愛好者狂喜)
因為Evan Hill的這個講座,GDC回來之後我第一時間通關了《Citizen Sleeper》,非常有意思!

因為Evan Hill的這個講座,GDC回來之後我第一時間通關了《Citizen Sleeper》,非常有意思!

在GDC的最後一天下午,我去參觀了Experimental Game Workshop (實驗性遊戲研討會),在這個研討會上有十幾個遊戲設計師展出了他們的實驗性遊戲作品,並解釋了這些作品背後的思路。這些作品都不是傳統意義上“好玩”的遊戲,但背後都有某種獨特的思路或某種獨特的情緒。
Time Bandit:一款將現實時間納入遊戲機制的魔幻現實題材遊戲

Time Bandit:一款將現實時間納入遊戲機制的魔幻現實題材遊戲

Neurocracy: 將一個虛構世界通過維基百科呈現給玩家的偵探遊戲*

Neurocracy: 將一個虛構世界通過維基百科呈現給玩家的偵探遊戲*

Escape From Lavender Island: 一個以逃出虛假的紐約為主題的畫風奇特的第三人稱開放世界冒險遊戲

Escape From Lavender Island: 一個以逃出虛假的紐約為主題的畫風奇特的第三人稱開放世界冒險遊戲

一個通過立體書(popup book)和AR投影技術實現的平臺跳躍遊戲原型

一個通過立體書(popup book)和AR投影技術實現的平臺跳躍遊戲原型

大型社區合作遊戲創作複雜性壓力社會實驗作品《A Little Game Called Mario》,背後的故事非常有意思

大型社區合作遊戲創作複雜性壓力社會實驗作品《A Little Game Called Mario》,背後的故事非常有意思

儘管從事AI研究相關工作,但比起那些AI技術講座,我更喜歡聽單純的遊戲設計師講解他們的作品和背後的設計思路。AI技術畢竟只是工具,AI技術講座也只是在教育人們如何使用工具。而這些用傳統的方式創作著遊戲的人們,卻在向我們述說著他們向作品中注入了怎樣的靈魂。
IGF和GDCA的頒獎會場

IGF和GDCA的頒獎會場

在IGF Pavilion展區試玩IGF提名作品的參會者們

在IGF Pavilion展區試玩IGF提名作品的參會者們

我為什麼玩遊戲?一個很重要的原因,難道不就是通過遊戲走進這些有趣的靈魂嗎?

結語

今年是非常特殊的一年,在GDC上,我看到技術浪潮的推動者們和那些在浪潮中堅守初心的遊戲人們同樣真誠地訴說著他們的激情。我不禁好奇接下去幾年的發展。
近一兩年爆發式的AI技術發展會給遊戲行業帶來怎樣的衝擊?它會將人類的創造力極限引領到前所未有的高度,讓我們看到前所未有的優秀作品嗎?還是會像工業糖精大規模取代白砂糖那樣,製造平庸的作品和量產的文化殭屍將優秀作品擠兌出市場?
這兩群人會越走越近,還是會漸行漸遠呢?
作者公眾號: junjunstorytelling


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