關卡設計思路分享——敘事向FPS《未來已定》


3樓貓 發佈時間:2024-05-15 19:32:24 作者:桓桓子 Language

一、前言

我自己經常在想一個問題,當一個策劃在做關卡設計時,是在做創作,還是在做體力勞動。遺憾的是,現在的我給出的答案是後者。
所以,這篇文檔讀起來大概也是枯燥的……
(如果是0基礎的同學,推薦閱讀《任天堂的體驗設計》,來了解更基礎的遊戲設計知識。)

二、關卡是如何誕生的

一個關卡,必不可少的是存在的意義,或是從劇情,或是從玩法節奏,如果你覺得它可有可無,那就不要。
以我們這次的第一個正式關卡為例,它的責任重大,需要讓玩家熟悉基本操作:射擊、移動等,同時也要引入我們遊戲最基礎玩家能夠控制時間的概念。
1. 想要熟悉射擊,最好是敵方不會反擊、不會移動,讓玩家能夠自由的打靶子,來熟悉槍械的手感。所以我選擇了讓玩家來打花瓶。
至於為什麼是花瓶:這件物品需要讓玩家有一種想要破壞的衝動,就像是小貓會主動把桌子上的杯子推到地上。所以選出了花瓶這類常見的易碎物品。
所以出現了下面這張圖:
2. 讓玩家熟悉控制時間,從最簡單的回溯時間入手。那麼就需要給玩家提供一個回溯的理由。那麼玩家在關卡里做了啥呢?把花瓶打碎了。答案顯而易見,給玩家一個不能打碎花瓶的理由。當玩家打破花瓶之後會響起警報,會導致門上鎖,而玩家不打破花瓶,就無法找到門的開關在哪。
這樣流程形成了閉環:玩家打破花瓶(嘗試設計)→玩家找到開關(移動)→玩家發現被鎖在屋子裡,嘗試回溯(學習控制時間)→直接開啟開關,離開房間。
3. 如果有人好奇為什麼是三組花瓶的話,只能說3是個很好的數字,可以達到入門→提升→熟練的效果。所以三組花瓶的設計是平放、逐漸升高、錯落有致3部分。

三、什麼是好的關卡

讓玩家懷有明確的目標,兜兜轉轉之後,柳暗花明、豁然開朗。
上面的圖看起來設計好了一個關卡,他滿足了我們所有的要求,但是,它仍然是不及格的。一個好關卡的定義,是雙向的。既完成了策劃想要表達的內容,也需要讓玩家明白如何進行遊玩。
我們再回看上面的房間,玩家站在空蕩蕩的房間中,他出生的朝向在哪?要從哪個花瓶開始打?如何記憶空間感?
在回答這些問題之前,我想先說,我認為好的關卡設計是類魂、類銀河戰士惡魔城遊戲,玩家在房間中兜兜轉轉,但每時每刻的目標都很明確,並且一些特殊近路的設計,顯得關卡非常“完整”。
聽起來很高大上,但是實現起來並不難,把玩家需要前進的路想做一條紙帶,我們要做的,就是把紙帶摺疊起來。
讓玩家從一條一望無際的路,變成需要不斷上、下、左、右移動的路,再從二樓踢個梯子下來,起碼對我來說,這已經是一個看著不錯的關卡了。
那麼我們可以在C處加一堵牆,把他們分隔開。這樣玩家就不能直接到達藏有開關的C這個目的地了。(甚至可以把花瓶C藏在2樓,或者加個傳送帶什麼的)
路線規劃好了,然後是細節,我習慣把它叫做關卡切片,即在遊戲中的某個瞬間,玩家能夠觀察到多少信息,以及根據這些信息做出哪些選擇,這些選擇越明確越好,不至於讓玩家一下子被遊戲嚇跑了。
舉個簡單的例子:如果有一條長長的走廊,玩家走到中間,去上廁所了,回來之後如何判斷自己要往哪個方向走。
這樣的一個場景,就是我所說的關卡切片。如果要區分方向,就必須要出現不對稱,所以越靠近終點越亮的燈光,向上/向下的坡道,連續的壁畫,這些都可以作為玩家判斷的依據,也給了玩家繼續下去的動力。(下圖為ff16的光,很明顯指示往右轉的光,比遠處寶藏位置的更亮)
所以回到這次我們的遊戲,上面的圖顯然玩家的目標還不夠明確,並且在走回頭路。所以,我們讓玩家出生時面對門+花瓶,並且將花瓶組C藏起來,並增加能夠回到出生點的道路,以及對應可能出現抉擇節點時,配合敘事的對話內容。
這裡大致會出現4種情況:①嘗試開門②嘗試與花瓶互動③環顧四周④站著不動聽語音。
大家可以自行想一下,這4種情況下玩家會做出哪些選擇、是否滿足了我們一開始的設計目標,以及是否比上面第一張圖的設計看起來更有趣了。

從B前往C的入口位置的切片

出生視角的切片

從B前往C的入口位置的切片

出生視角的切片

從B前往C的入口位置的切片

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最後就是測試和修補的環節,是否有足夠的指示物/光,指示你的玩家該往什麼地方前進,是否有冗餘的信息干擾他的判斷,以及你的遊戲中應該用多大的比例來構建這個關卡。

四、關於抄襲

“你身為一個內容創作者,在版權保護日趨完善的今天,怎麼能抄襲呢!”
這是一個比較沉重的話題,我的觀點比較激進,我認為哪怕你進行了釐米級別的復刻,都是可以被接受的。作為一個遊戲,在你設計具體關卡的時候,你的遊戲核心玩法、操作都已經設計好了,至少和其他遊戲有略微區別的,如果你能復刻過來一個,跟你的玩法還很契合,那還挺幸運的。(畢竟誰寫作文不是從背好詞好句開始的呢,不過玩家願不願意給你投票就是另一件事了)
就怕“取其糟粕,去其精華”。
我們這次的設計,第一關最後的戰鬥房間,復刻了《2077》救人的新手戰鬥房間。第三關的重複迴廊,是類似《寂靜嶺PT》的迴廊,但礙於製作週期,最終的模仿效果並不是很好,但是也收穫到了“草,我不敢往前走了”這樣比較滿意的反饋。並且在開始設計前,和我的製作人一起分析了6個小時的《鬥陣特攻》攻防點設計,來作為遊戲中每場戰鬥的設計資料。
所以,當你能夠理解對方設計的目的時,他滿足了你的所有要求,那為什麼不能拿來用呢?可以幫你快速解決“路線打折“的問題,但是幫不了你最初的關卡意義的設計。

五、結尾

明確關卡作用→規劃簡單路徑、內容→將路線打結→豐富細節、明確環境的指引→將關卡繞回起點
這樣,一個看起來及格的關卡就做完了,全程不需要什麼想象力,只是羅列出自己的要求並用關卡來完成它,甚至不配稱為邏輯推理。
或許,我是說可能……並且我希望,對我來說,當我對於這項工作的認知提升,當設計關卡可以成為一種令人心動的藝術創作時,可以做出讓自己和大家都更滿意的內容來吧。
再次感謝您的閱讀,祝您有一個愉快的一天。

六、附錄

①繪圖、思維導圖所用軟件:飛書。
②Unity白模搭建插件:YuME Free。
③紙帶截圖來自:BV1fX4y1E7uu。
④FF16截圖來自:BV1RV4y1C7w5。
⑤愛來自一葉舟。

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