【PC游戏】直死之魔眼的《AI:梦境档案 涅槃肇始》要素切割


3楼猫 发布时间:2022-07-08 11:52:00 作者:hjyx01 Language

【PC游戏】直死之魔眼的《AI:梦境档案 涅槃肇始》要素切割-第0张

*文字冒险游戏不宜剧透,悬疑推理类游戏更加不宜剧透,所以在这双重DEBUFF下可见写一篇好看的《AI:梦境档案 涅槃肇始》(后续简称为《涅槃肇始》)评测有多么困难,不过本文还是将尽可能的以不剧透作为前提对游戏的可玩性,这一代所实现的游戏特色,做好了的部分与表现不佳的内容进行分享。



涅槃:重生与分离的二等分花嫁

以《极限脱出》、《infinity》系列在悬疑推理类玩家中颇受好评的打越钢太郎在《AI:梦境档案》遭遇了小小的滑铁卢——这款在画质表现力上颇为优秀,又有名监督为之背书的作品初始发售成绩惨淡,甚至一度向中国粉丝发出求救*的呼声。看起来中国粉丝的“飓风营救”大概还是成功了(毕竟续作已经产出),而其本身上佳的素质有一些“蒙冤”的味道:在发售3年后,《AI:梦境档案》在steam的4600条评价中拿到了92%的好评率,而在MC的媒体评分也拿到了NS86和PS78这样“良作以上”的成绩,理论来说不应该遭遇发售暴死的境地。*打越曾发文:我们的命运取决于在中国地区的销量。

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那么为什么《AI:梦境档案》会在3年前遇冷呢?很大程度上大概在于:

(1)打越并没有服务好自己的“自留地”粉丝——游戏整体在探案流程的诡计设置水准平平,且真凶的设计很大程度上违背了本格推理的原则。

(2)梦境的内容没有处理好“逻辑性”与“想象力”之间的平衡——有很多富有想象力的互动,但是缺乏一些让玩家达成“学习机制”的玩法掌控。

(3)加入互联网直播、女仆店营业和荤段子这些“媚宅”内容时有点用力过猛,到了让人尴尬的地步。那么新作《涅槃肇始》在很大程度上体现了这样一种继承中的改进与纠结——它完整的继承了前作的名字让后加上了一个“副标题”一样的涅槃肇始:想要切割一部分,也想要保留一部分,最终经历了自我的对半分离以后又重生“合成”一个更加完美的个体,正有如在本作中的核心案件,Half body连环杀人案——

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故事以6年后重现世界的“分尸案”作为了开始,知名的企业家古卫讯“一半”的尸体在周围没有任何行人足迹的情况下诡异的出现在了体育场,这个案件离奇的原因在于两点:首先尸体是被从头部到裆部切割成了两半这种诡异又残忍的形式;更重要的是古卫讯“另一半”的身体在6年前已经在“二次元”演播室中被发现,而尸体检验报告显示,体育场中的古卫讯半边身体死亡时间是在几个小时之前...那么是他一半的身体穿越了时空来到了6年后么?

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这种看起来决不可能存在的现象似乎说明了世界存在“破绽”,也就是活跃在故事中的极端组织NAIX所宣传的“模拟理论”——世界只是一个模拟中的程序,纵轴与横轴交汇的地方就会出现“BUG点”,如果突破“系统设计”的行为越来越多,最终就能揭穿这个“模拟世界”背后的真相,虽然有粉丝调侃打越是“加上一些民科设定”以后再严谨的盘逻辑,但如果真如NAIX组织所言,那么这大概就变为了一个《黑客帝国》式的科幻故事(更加吃设定而不是逻辑推理了),那么事实究竟是怎样的呢?



档案:双线故事与巧妙设计

在6年后的《涅槃肇始》,开始探案的是已经18岁(但是依然CUP-A)的少女瑞希,伊达在6年前一场爆炸案件中不知所踪,于是瑞希继承了瞳绊*和这份工作进行调查——虽然身为偶像事务所和女仆店的老板还去做这种一线刑侦跑腿稍有违和感,不过能看到1代游戏中的“硬糖少女”成长为现在的武斗神探还是一种颇为奇妙的老父亲观感体验。*在那场事故中瑞希也失去了一只眼睛

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在6年前的“二次元”演播室,古卫讯“另一半”的身体突然出现在现场引发了“HB案件”的悬案调查,当时是由年轻的警探龙木来斗负责此案,然而因为后来引发伊达失踪的那场事件,龙木已经自暴自弃终日借酒消愁,于是瑞希的侦破过程以通过梦境Psync装置*探索龙木脑海内的秘密,解锁过去的回忆作为了开始。整个故事也被分为了龙木&瑞希×6年前&6年后这样的故事设计,类似于前作《AI梦境档案》,在部分梦境的探索上存在mental-lock解锁的分支设定,不同的分支设定会导向不同的游戏结局,而“真结局”则需要从其他路线中获取到足够的辅助信息(也可以认为是平向世界的不同分支)。*一种潜入对方脑海的装置,在6分钟的时限内解开一定数量的“mental lock”洞悉对方深藏在心底不愿意说出来的信息。

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很显然,在双主角设置下,加上6年前与6年后的交错时间线,剧本上可供打越发挥的空间大了非常非常多,而事实上,在整体故事路线图的上,打越充分应用了“身份错位”、“相似性误读”、“时间错位”、“空间错位”这些他原本就驾轻就熟的技巧,完成了一个非常巧妙、出乎意料又在情理之中的“叙事诡计”。

如果说对于前作《AI梦境档案》,部分粉丝会觉得故事设计缺乏足够水准,那么续作《涅槃肇始》所呈现的错位诡计绝对是可以让人拍案叫绝的爽快的程度了,而这个叙事诡计又与将人体从中间切割开来的作案方式息息相关,并没有故意为了波谲云诡而游离在人物动机与故事逻辑之外。



梦境:有名无实的线索机制

那么我们在上文说到了前作存在的3个问题,在整体故事结构设计上已经大幅进步的情况下,第2个问题也就是最关键的,作为游戏gameplay核心的梦境设计的问题是否得到了显著的改善呢?我个人的结论是:

(1)有一些设计不错的梦境,但整体上良莠不齐;

(2)作为新机制的“梦境规则”在绝大部分梦境中有名无实。

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在《涅槃肇始》中包含了多达13个梦境——这个数量应该是远远超过了前作,不过其中我个人觉得设计最好的大概只有瑞希篇第一章的雏枝绊(童话书)、瑞希篇第四章M2的莱恩(保险箱)、龙木篇第一章的法螺鸟(研究所)、第4章R1的亚麻芽(问答题),这四个梦境都是充分体现了梦境主人的心境、性格、过往经历、目前面临的心理困境和打破心理枷锁所需要的助力,并且在玩法内容上呈现出了足够的乐趣,以及在展现形式上表现出了足够的想象力——尤其是R1亚麻芽(问答题)的梦境埋下的伏笔非常的深,让人拍案叫绝。

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剩下的梦境,严先生的厨师大赛和时雨的无限房间在想象力上表现出色,但是在游玩乐趣上表现不佳;帝亚拉的“监禁脱出”梦境在谜题设计上水准不错(还有致敬极限脱出的彩蛋),但刨除掉互动和演出的固定时间,剩余只有4分钟左右,在4分钟内解答那么多谜题真的做得到么?——这个梦境关卡不仅在设计方式上和其他所有梦境背道而驰,难度也是天差地别。

剩下的梦境而言,爱丽丝的“宝可梦”梦境很有想象力和趣味性,但并没有什么游戏层面的乐趣;祥磨父子的梦境设计水准都相当平庸;初始的龙木梦境算是教学性质暂且略过,最终梦境因为作为“解答篇”也可以不评价其娱乐性(且在前后呼应上做的相当出色)。

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不过最大的问题大概还是在于“梦境规则”并没有贯穿始终——在前作中主要玩法为调查梦境中的互动内容获得线索,趣味点在于梦境中的互动往往会产生很多意料以外的结果,以及“timelie”道具的博弈,在部分选项中会附带正面或者负面的“timelie”道具,会改变互动需要的时间:比如让时间变为1/3、1秒,或者负面的互动时间×2,正面效果可以存储最多3个然后按需要使用,负面会强制使用。其实我个人觉得这样的设定结合梦境的不可预知还是蛮有趣的,不过由于过关与评价的依据在于剩余的时间,所以不可避免的会变为试错与“背板”的过程,缺乏了一种“机制学习”的互动乐趣。

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在《涅槃肇始》中,每个梦境存在3-5条“规则”,每次和梦境中的物品互动都会揭示这些规则中的部分词句,这样就给了“试错”一定的正反馈(另一个正反馈在于新的尝试都会给与“眼球”用来解锁服装*),但遗憾的点在于大概就是最开始的第一个龙木的梦境中贯彻了这样一点,在绝大部分梦境中与其说是“梦境规则”,不如说是“故事设定补完”,也就是事实上在逻辑层面对于玩家并没有多少引导作用。

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*在达成游戏成就后会开放bonus内容中的皮肤类内容以及一些设定插画音乐之类,可以使用游戏中获得的眼球来购买,可以给瞳绊和环换装毫无疑问是大好评,不过这个换装需要等到二刷梦境时才能生效,没有办法在一周目“所见即所得”。



荤段子:收敛到让人毫无性趣

那么在相对平淡的故事得到更加刺激的编排、相对无序的梦境得到规则的引导(并没有妥善实现)以后,最后一点问题在于毫无节制的荤段子——关于这一点,虽然还存在类似于BOSS的胸部反物理跳跃这样的福利设定,但整体上的改动还是让人很难“性奋”起来,原因在于:

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除了欧派存在感惊人的御姐AI环,基本上去除了所有关于女性性感呈现的要素呈现,包括视觉的——基本上几位女角色都是裹的严严实实,JK的绝对领域之类的都已经不存在了;与文字的部分——在前作中类似于“手上的触感和捏D罩杯的胸部一样哦”这样直观描述女性特征的台词基本上不复存在,取而代之的是对男性部位的调侃“不立起来就没用啊”之类的。当然也有梦境中AI环手搓“人中”充电这样的桥段和瑞希的卖萌叫醒服务,不过整体上是远没有前作那么直白和露骨了。

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而由于伊达戏份大减、龙木食草男、瑞希还是个孩子,说出这些“ero”台词的基本上也都女性角色(其实主要就是AI环),所以哪怕是稍微露骨一点的虎狼之词(比如“不入后穴焉得孩子”)也确实不容易招人反感。当然,我个人觉得大概还是有一点矫枉过正,因为难得的伊达表现出一点H的观感,马上就会遭受到在场所有女角色的口诛笔伐。

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*PS:前作中的彩蛋结局,雷姆尼斯事务所女接待员的“想要去热海”选项依然有效而且还是可以对应一个BE



AI:性感辣环与逗趣瞳绊的双重快乐

在双主角设置下,也就出现了双AI ball的设定,除了瑞希继承自伊达的金色眼珠瞳绊为我们所熟悉的逗趣设定,龙木的红色眼瞳环则是以性感辣妹的形态呈现——感觉离SM女王大概也就少了一条鞭子:肉食女&食草男嘛,也是目前并不少见的新风潮了(比如《更衣人偶坠入爱河》)。

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事实上本作其实还存在第3个“AI ball”,不过出于会剧透的考虑这里不能揭露其身份。作为与前作不同的重要一点在于,本作中加入了AI ball的房间作为一个小小的家园设定——在其中可以进行换装(但是没有play),并且进行一些“人生咨询”之类的对话环节。换装内容仅在房间内有效,需要通过在游戏过程中获得的眼球来购买,在游戏菜单中还有类似于30年前的电子宠物一样的养成小游戏用来换取眼球。

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在两个“AI ball”的双份快乐下,与它们相关的功能性设定也有增加,在《涅槃肇始》中新增了“快速透视”功能,可以短暂的查看对方内心的想法。

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除此以外还有“现场调查”环节,可以根据场地细节、X光透视细节和热能视觉细节来探查场地,而AI ball在扫描过现场后更是可以通过信息还原来“离线”进行探查。游戏在每个章节都设置了这样的“探案”环节,在这个过程中需要寻找证据然后完成一个类似于《弹丸论破》的“案情还原”,不过遗憾的是这个过程既没有什么挑战性,也不存在太多的游戏乐趣,和剧情中的分支内容一样,都是一种“无意义的选择”。



情感:缺乏张力的故事呈现

游戏的乐趣在于“有意义的选择”,但《涅槃肇始》在大幅度增加了游戏内容的情况下,并没有增加“有意义的选择”:梦境的设计中就出现了太多偏向于但线性的“过流程”而不是谜题解答与规则思考,在现场测量的环节则是完完全全的线性走流程,到了场景互动与人物对话的内容部分还是走流程——走流程可能不是问题,但问题在于游戏环节中出现了大量的逛街式流程设计降低了故事的连贯性与节奏感,以及在插入的人物情感故事方面呈现的并不算理想。

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逛街式流程指的是游戏中要寻找线索时经常需要满地图转一圈——哪怕所谓给出了“线索”,一般也是地毯式全覆盖的流程,我大概理解这样设计的目的在于要给够和游戏中NPC交流与沟通的机会,从而建立起他们在剧情中的存在感,让他们从情感层面打动玩家,来让这样一个世界在我们心中“活过来”,从而对于故事有更好的代入感与沉浸度。

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在前作《AI:梦境档案》中,NPC的设计其实我个人觉得算是挺不错的:原因在于以网络偶像“A-SET”作为核心,把追星族应太、熊仓组黑帮老大、世岛议员等几个主要的角色故事都很好的串联起来了。但在《涅槃肇始》中,除了前作中这些角色还是继续得到了保留(虽然戏份上都大幅度弱化),还加入了搞笑艺人米治与内向少年祥磨父子、翻车鱼女仆亚麻芽和厨师严的“美女与野兽”、千金小姐绊与浪子回头莱恩的“美女与野兽×2”这样三对人物组合,以这样三对人物关系为明线,法螺鸟研究所和人体实验为暗线构筑了一个宏大的“社会关系舞台”,然而事实上打越还是证明了他更适合在一个封闭空间做本格推理,而不是完成这样相对“社会派”的人物情感塑造。这三条线中的家庭情感冲突与爱情线着墨都不少,但也都同样显得生硬和刻板,人物的形象也比较脸谱化,比较动人的大概是绊的回忆相关,以及莱恩抱着她跳舞的桥段。



动作:没有必要的尬演QTE

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在《AI:梦境档案》中原本就相对尴尬的QTE动作戏在《涅槃肇始》中变本加厉——可能本来体验也就还好,不过配合本作的各种站桩演出,以及一堆人拿枪围着就是不开火等着主角方过台词;时而枪林弹雨人体描边,时而一枪偷袭就直接致命的尴尬设定,让人的体验就是:真这么喜欢动作戏,要不下次咱还是做个ARPG吧...



结语:在尬舞与ARG中的热血王道结局

其实对于我个人而言,是非常喜欢前作《AI:梦境档案》的,不仅仅是因为在二次元风格游戏中第一档次的画面,还有那些波谲云诡的梦境与盗梦侦探一般的设定,更是被其中应太的温情故事所打动,喜欢伊丽丝和“阿赛特酱”的应援词,也喜欢《城市猎人》冴羽獠风格的主角伊达以及他和AI BALL瞳绊那种相互埋汰又相互扶持的友情。

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那么自然的,我会非常期待这次的《涅槃肇始》,从大的方面来看,《涅槃肇始》在整体故事的结构和叙事性诡计上展现了比初代作品好很多的水准;梦境的引导性和关卡量也有大幅提升(但是品质良莠不齐,且很多梦境在想象力的表现上让人失望);在保留了原作中BOSS、伊丽丝、应太等众多出场人物的前提下又新增了大量角色,让这个城市和其中生活的人们显得更加的鲜活。。在前作中无节制的插科打诨荤段子在这一代被替换为各种neta的吐槽,而到了游戏结尾还在暗示玩家ARG的可能性这一点也十分有趣(暗示续作相关?)这些有所改进的部分也直观的体现在媒体评分,在各个平台取得了86-88分的佳绩。

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不过相对于离奇复杂的案件设计与推理过程,对于剧情流程安排的节奏把控上本作还是有比较明显的“流程化”重复感,而对于人物细腻情感的把控上着墨很多的几对人物关系并没有呈现出足够打动人心的观感,这些原本也不是打越所擅长的部分,所以大概也无需苛责——游戏真正想呈现的,还是在故事进入“解谜篇”以后打越那个“看吧,被我骗到了吧”的得意感,所以到了结局的时刻,也无需考虑更多的理性,或者更多的合理性,柔弱少女也可以机枪扫射一骑当千、摩托车也可以腾空千米追逐火箭、最终还是参与了这次冒险的所有的小伙伴们集合每一个人的力量,联手粉碎了幕后黑手的阴谋以后,用贯穿故事的“尬舞”将爱意传达和延续——所以笑着看完结局的我,也会更期待继续壮大的AI BALL“家族”,以及伊达和瑞希等盗梦侦探们,继续冒险和生活下去的故事。

++非常巧妙的整体叙事诡计

+部分高质量的梦境设计

+18岁瑞希的双倍可爱度

+让人愉悦的热血王道结尾

-平淡重复的流程安排与缺乏张力的情感呈现

-了无生趣的尬演QTE

-伊达和荤段子的NERF矫枉过正

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