当制作组自己就厨力不足,《仙剑客栈2》又如何让人满意?


3楼猫 发布时间:2022-07-11 16:57:56 作者:hjyx01 Language

当制作组自己就厨力不足,《仙剑客栈2》又如何让人满意?-第1张

其实吐槽《仙剑客栈2》并不能让我感到快乐,毕竟消耗的时间已经过去了,回顾一下过程和体验只会让我觉得空虚。至于软星做不好仙剑系列游戏的这个问题,经历了《仙剑奇侠传7》的洗礼以后其实我已经了然于心,很大程度上已经可以归结于他们能力上就是不足,虽然人还是会不断的进步和成长,想要在如今的软星寻找过去的旧梦显然是一份过高的奢望。


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但这个世界上有很多东西是能力以外可以弥补的,那就是厨力,厨力带来的用心程度可以化腐朽为神奇,厨力带来的情感传递可以穿越屏幕和网络,让作者和读者(观众)实现突破次元壁的情感共鸣——比如在《辉夜》第3季结局时的终极浪漫,比如在《86不存在的战区》最后的《Lilas》曲目响起。其实越是所谓“粉丝向”、“饭制化”的内容越需要厨力,在这个日渐标准化的社会和时代里,在日趋重复化的生活和日渐隔离的人心之下,我们需要通过“厨力”的热爱来找到彼此对于灵魂的一点慰藉。

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之所以用厨力作为开头,大概是已经做好了游戏性有所欠缺的准备,但即便如此,《仙剑客栈2》的游戏性拉胯的程度还是超出了我的想象——

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一分钟就可以讲完的全部策略环节

《仙剑客栈2》的全部策略可以归结如下:

(1)多种小麦、少量种水稻、每日去集市把小麦买完找游商换木头石头

(2)定一道原料可以自产的菜堆到满星(糯米、蜂蜜、海参这些只能买或者探索的材料不行),设为招牌菜,除非空桌否则只接待招牌菜可以最大化提升金钱收入

(3)叫花子住店时第2天大部分客人都是叫花子,可以把招牌菜设为炒饭来实现营业环节唯一的可控性


没了,以上就是全部了。

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完全是个笑话的模拟经营过程

首先我要反思,有可能是我个人的问题,抛开客观上仙剑客栈2不行的事实不谈,那就是我玩的模拟经营不够多,不足以让仙剑客栈2的平庸藏木于林——就算仙剑客栈有99%的问题,难道我就没有1%的责任吗?然后基于这个设定,结论就是《仙剑客栈2》是我玩过的,游戏性垫底的模拟经营游戏,没有之一。

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很难想象一个模拟经营游戏居然在几乎所有的游戏环节都(1)不存在有意义的选择,并且(2)系统之间没有任何关联性。任何一个模拟经营游戏以上两条占一条就是可以直接枪毙的死罪了,但《仙剑客栈2》能够两条都占齐了简直是闻所未闻。

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《仙剑客栈2》的经营核心内容是“做菜→升级客栈”这样一个循环,升级客栈的内容需要菜品的等级(每晚研修,拿金钱和体力换菜品经验值)、星级(升级当日不要太多赶人或者怒气翻脸就不会掉星)、金钱、石头和木头。其中金钱的获取途径主要来自于客栈经营,石头和木头可以来自于探索、兑换(使用小麦和大米)和购买。

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从大的框架来说《仙剑客栈2》并没有问题——以种地、探索和采购作为物资来源;以堂食招待作为资源转换;在夜间安排中丰富养成内容,但问题在于这个游戏把上述所有过程做成了用脚做数值的单线程游戏流程,而且在应有的“填料”环节毫无诚意,最终带来的体验就是上班一样毫无意义的重复劳动(不对,上班其实并不会一直是毫无意义的重复劳动),让人昏昏欲睡,甚至比大菠萝3的旋风蛮还催眠...

种地系统乐趣为0/10

不如20年前的QQ农场——我是认真的,好歹那个还有浇水施肥还需要考虑一下时令之类的。

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农场分为6级,最多16块田,12个畜栏,12个水产养殖位,所有操作一键手游化,往好了说是节约操作,但问题是也太过于敷衍了,我随便总结一下槽点吧:

(1)操作过程完全没有动态画面就是静止贴图,比如收获时就是直接给你换一下贴图

(2)鸡苗是直接从蛋开始的,是可以自孵化么?

(3)鱼直接在木板中游(这么简陋的画面也能穿模真是大开眼界)

此外这个农场我大概游戏中期(5月)就升满级了...

探索系统乐趣为0/10

《仙剑客栈1》的最大特色直接被阉割成手游式远征,客栈每2级开放1个探索地图,其中包含了装备(限1次,概率极低获得)、地图特产、木头、石头,最低档次的回报是金币。

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那么1代的探索是怎样的呢?1代因为经营的核心要素菜谱宝物这些是需要根据住宿客人获取信息,需要花费时间去探索,那么什么时候出门、出门几天是有时间规划方面的玩法考量的,而且制作组是认真的做了可玩性很强的探索地图。

采购环节乐趣为1/10

一共5个商人:肉商(也卖养殖动物)、水产商(也卖鱼苗)、种子商(农作物和种子)、劳务中介(1年365天有360天从你这里招不到人,你回家去斗地主不行吗,站在市集上不觉得浪费大家的时间吗?)和卖“珍品”的船商(相当于1代的大包袱商人,不同之处在于1代是真的卖珍品,且一个月就出现两天,这玩意卖的大部分都是垃圾,且一个月就缺席两天)

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这个环节就很好的展示了什么叫用脚做数值——种子和动物苗都是每天刷新20个,然而种植和养殖上限分别是16块田和12个栏位,且最少也需要4天的成熟期。

除了用脚做数值另一个问题在于购物价格完全没有波动,商品也没有变化,一年四季的商品都是一个样,价格也都是一个样,更加不要奢望类似于买的多价格就会变高这样的动态性了!

也就是说你在购物时不必存在任何的博弈过程,纯粹就是缺什么补什么就完事了。

但这些还不是集市最大的问题,集市最大的问题在于只能买不能卖...又因为原料和菜谱的对应关系原本就不算合理,有的材料对应很多菜长期大量稀缺,又因为能列出来的有的前期奇缺后期因为从菜单上撤了是废物(菜谱能列出来的有限,且菜肴之间就是完全上位替代的关系,根本没有取舍的必要),导致于你手里的垃圾材料也没办法变成钱。

那么为什么这个环节还有1分而不是0分呢,因为在这个环节好歹可以在船商那里以物易物稍微平衡管理下库存,多囤米麦也可以尽可能不用金钱购买石木而卡住升级流程。

夜间安排乐趣为1/10

夜间的活动有特殊住户聊天(基本上就是即将加入的历代主角,纯尬聊)、消耗体力金钱研习菜肴(菜肴最高6星,每加1星会增加售价)、消耗体力金钱锻炼力量或敏捷、消耗体力促进感情。

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在前作的夜间那排部分相关活动都是消耗时间的,有一定时间管理的乐趣,但2代就成了手游式点点点,且内容量太过于不足——李逍遥和赵灵儿林月如还会有特殊CG,其他很多人就是一句台词+活动3选1,甚至部分组合连台词都省略了...

堂食环节乐趣为2/10

堂食环节简单来说就是一个“打地鼠”的游戏——客人来了点客人,老鼠和垃圾出现了点清扫。由于为了拖时长把客栈强行设置成19级,一开始的客栈被削成了1个厨师2张桌子的人棍型客栈,一直到10级客栈5张桌子事实上体验也并没有多少改观。

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最大的槽点有三点,其一是看不到任何一代中那样用心的细节了,包括但不限于:1代人物闲暇时不同的小动画(比如李逍遥打瞌睡)、不同人物处理小偷&垃圾时的动画和音效、打苍蝇、吃饭的客人鼠标挪上去会变成盖茶&住店的会变成枕头等等

其二是引导到不同餐桌和手动排菜的策略性彻底拿掉了,比如1代连续做同一道菜时间缩短的设定也不存在了——相对应的,吃菜基本的动画也没做就是贴图;你也没办法判断哪一桌还有多久吃完了...

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第三是尼玛的菜单是“对厨师菜单”啊真是闻所未闻——客人照样会点菜单上没有的,但你忘了加入菜单的,哪怕原料堆积成山那我厨师就是不做,就是玩...此外变更伙计变更菜单这些全都要点一遍保存设置再点确定...多少次忘了保存结果人员和菜单和预期不同...我保存尼玛啊?我要不是需要改我在那里试着玩吗?

当然了涉及到UI和操作的不便利这不是孤例,穿脱装备更是逆天——选人物装备位→选装备→再选要装备的人物——我TM不是要给这个人物穿装备我为啥要点开他的装备栏位然后找装备是因为我很闲么???

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那么为什么是2/10而不是0/10呢?因为不同客人在打尖和住店方面做出了差异性,这一点还是可以给予赞扬,比如小孩会几率拼桌、如果住店的小孩在楼上吆喝就是100%会拼桌;员外会倾向于点最贵的荤菜,如果员外在楼上吆喝那么进店的员外会把菜单点满,客人有10多种不再一一列举....比较容易有明显负面效果的是老太(走路慢,离席可能还会跌倒)和乞丐(穷还乱丢垃圾),不过总的来说客人的丰富性和在住店与吃饭方面各自起的差异化还算是有趣...但说到这里,血压又要上来了,因为又有很多不合理的设计,比如屠夫&渔夫&农夫会拿食材抵房费(至少拿点蜂蜜、糯米这种不能自产的东西来吧?),又比如一代客人不会点重复菜肴的设定也不存在了,在客栈2中突出一个吃的随机,喝的尽兴,完全无规律可循(说白了就是完全没考虑过机制设计)...

小游戏乐趣为1/10

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一个是无脑QTE,另一个有按键时机的QTE。共同点是得到的一点鸡毛蒜皮的内容完全不值得浪费时间——其实有一万种方式让这些小游戏之类的内容变的有趣,比如某个艰难的挑战后赢得菜谱之类(1代的踢馆就是可以赢菜谱),在《仙剑客栈2》中我经常被莫名其妙的“天降菜谱”,但这种在系统之间建立联系的最低限度的努力最一丁点都没有看到。

当游戏中任何的内容都是单纯的线性过场景,混天数,所有尝试从策略角度玩这个游戏都会是对自己智商的侮辱与损害时,突然感觉我悟了!原来这是一个点点点看插画的GALGAME!

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只有插画算是还行的粉丝服务内容

其实《仙剑客栈1》也并不算是一个特别优秀的模拟经营游戏,但它有自己非常有特色的探索和住店客人系统——如果说经营客栈是温暖平淡的日常,那么和妹子们外出探索的惊喜与发现就是作为乐趣的小调剂,甚至仙剑传统艺能“迷宫”也能在《仙剑客栈1》这个小体量游戏中品上一品;而住店客人的聊天都特别有意思,丰富的聊天剧情包含了各种八卦内容,有时还会得到特别的菜谱或者物品,

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但遗憾的是《仙剑客栈2》在常规的经营模拟环节不走肾也不走心只是例行公事的情况下,还完全摈弃了来自一代的特色,这一点大概是最让喜爱一代的老玩家最为不满意的地方了——如果制作组是玩过一代的玩家,怎么会舍弃掉这最有特色的系统,改为如今这种低劣手游&页游玩法的做派?

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虽然我个人其实觉得从审美角度而言,Q版立绘虽然不如原版,但好歹还算是可爱,但土到掉渣、平到尴尬的台词和《仙剑奇侠传7》一样,都和原本的仙剑味道相去甚远,但就如本文最开始所提到的那样,这有可能只是水平问题,那么也许不该过多的苛责。

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但是从服务粉丝的情怀上,我也实在是看不出他们的喜爱和诚意,拿《仙剑客栈1》中的菜肴蜜炙火腿来举例——1代这是阿奴的姐姐盖罗娇踢馆给的菜谱,结果2代变成林月如教的了?而且二代设定上林月如是不会做饭的,然而打开属性一看好家伙,这不是不会跑腿么(速度奇慢)?不会跑腿是怎么从家里逃出来的?不会做饭怎么还能教人做菜啊?怎么初始厨力还怎么高啊?如此OOC角色不是故意的就是不用心,但不管是因为什么都不会让人高兴。

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此外就是“角色关系”相关内容,港真随便拿一个还过得去的手游羁绊对话剧情也比《仙剑客栈2》这要来得多,200好感度我3个月迅速刷满了,然后呢?然后啥也不会发生——这四颗星的人物好感度到底是个啥啊??隔壁《一方灵田》这样的游戏达到一定程度的关系还会时不时飞鸽传书,时不时赠送点小礼品呢...

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这就是10年前的页游吧,手游做成这样也卖不出去

最后就是这游戏UI与内容框架,这就是10年前的页游吧?现在手游做成这样是真卖不出去的——客栈升级页面是“通行证”风格的日常任务,从逻辑上来说这种“成就奖励”的出现很奇怪,也都是蚊子腿不说(好歹放点菜谱、装备、稀有食材、增加人物好感度的礼品之类的吧),你还别嫌弃,因为这个成就奖励到中期基本上已经领完了,比如客栈升级奖励到10级就没了——也就是说这不仅像是手游做派,还像是那种做了个开头主策划就跑路了的手游...

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此外作为一个PC游戏基本上没有快捷键,所有操作都尽可能的简化和倾向于点点点,真的很难让我不怀疑它的出生...此外游戏的欺诈性严重,在第1个月剧情还算是密集,后面就超大幅度的缩水,然而有那么多无所事事的日子,却没有尝试做任何一点引导性的内容——比如我是过了好久才发现原来家里TMD还有田可以种的(因为各种卖种子卖苗子让我感到不对劲了)??

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按着头硬吃二周目让我破防

其实哪怕总结了这么多槽点,我还是打算要继续玩下去的,好歹是情怀收割机,他们不爱仙剑,也不爱模拟经营游戏,但是我爱啊——单向奔赴固然是心酸无奈之举,但好歹情怀还在那个地方,然而今天在论坛看到说原来那个超突兀超扯淡的台词“你要不要醒来啊”的二周目分支是有必要的(而我TM已经又往前玩了几个月了,才开头谁想要结束一周目啊),否则到7月就没剧情了....这是怎样的天才才能相出的多周目设定方式啊(无能狂怒中...)。

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最后引用一段在steam上看到的评价,稍微改动作为我自己的结语:总结一下,仙剑客栈2对情怀党——我来说都是一款看上去很敷衍的作品。是除了插画,都不知道该推荐哪方面的作品。是一款可以买,但没必要的情怀冷饭。我吃了,如果不是这个按着头的强行多周目可能还会吃完,但是胃会疼,心也冷了。

+插画还不错

-毫无策略性的策略游戏

-毫无系统关联的策略游戏

-砍掉了前作所有的亮点

-甚至还要OOC

-平庸的对白质量

-按着头吃二周目

评分:5/10 不推荐


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