【PC遊戲】角色扮演塔防《戰匠杜沃》:傳統模式的創新與探索


3樓貓 發佈時間:2022-07-08 01:35:27 作者:夜遊者 Language

本文作者:#夜遊者#-天朝081

前言

《戰匠杜沃》是一款像素風的,結合塔防玩法和角色扮演冒險玩法的遊戲。玩家需要建造各類防禦塔,在不斷變化的戰場上隨機應變,擊敗雜兵和各類boss,最終拯救世界。雖然本作的玩法結合了兩種較為傳統的遊戲模式,但在遊戲中這兩者並不算結合的非常好。在塔防玩法中,的不少塔和陷阱侷限性過大,升級帶來的玩法拓展性低等缺點使得塔防玩法難以撐起較長的流程。在冒險玩法中,玩家能做的事非常少,除了移動衝刺走位和繞路解密外基本無更多的可玩性。兩者融合下,為塔防設計的圖往往不僅限制了怪物的移動,也常常在較小的空間中將玩家困死在某處被圍毆致死。

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但值得一提的是,本作出色的美術設計和配樂為遊戲增色不少。雖然是以奇幻世界觀為主,但隨著劇情的不斷發展,玩家能發現到在這個世界中的科學技術在逐步的萌芽。無論是機械防禦塔,各類大型機械設施,還是推行平民教育和科學發展的反派,都為這個遊戲的世界觀增加了不少可能性。但可惜的是,遊戲並沒能將世界觀的坑都填上,而遊戲玩法和敘事根本支撐不了長達7-10小時的流程,使得遊戲的一些優秀設計都被大量的低效信息沖淡,使得全程趨向於“白開水”,起碼目前版本難以令人滿意,推薦等待後續更新後再入手

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宏大豐富但極其空洞的世界

《戰匠杜沃》雖然是一款像素風遊戲,但卻有著較為不錯的整體圖像表現。從初始村落走出後,各類不同場景下的素材和場景設計都較為精緻。在整體優秀的像素美術素材加持下,遊戲就算在全屏下仍能給予玩家不錯的沉浸感。

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除此之外,陰影伴隨玩家位置相對光源的變化,也會有變化,光影一定程度彌補了像素素材真實感上的不足。伴隨玩家戰鬥的結束,遍地消滅的敵人也不會消失,甚至一些攻擊也會產生痕跡,這讓遊戲中的戰鬥與全局冒險相關聯,將塔防“關卡”更好的融入冒險,但就較長遊戲流程而言,冒險探索的過程就顯得令人難以接受了。

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一方面是在場景探索中的獎勵單一且難以激起玩家的探索慾望,在較長的流程下竟然只有零件(即遊戲中的金錢)、血瓶、鎧甲可進行收集,難以讓玩家有動力去探索甚至進行解謎;另一方面是可互動內容太少,遊戲本有著眾多的防禦塔,但與場景的交互往往只有摧毀、按開關與踩地塊,嚴重浪費了世界觀設定與較大的場景。

有塔有防卻難成塔防

《戰匠杜沃》中玩家的主要輸出手段為建造各類塔與陷阱,玩家在能量塊的限制下只能同時建設相當有限的塔防設施進行防禦,相當於限制整體數量下進行塔防。遊戲為了讓玩家切實的玩到塔防玩法,往往將玩家突然“鎖”進怪物的巢穴,在幾秒的思考時間後同時面臨多方位的敵人進攻。雖然每次建造時都不會有花費,但在四面均是敵人的情況下,建造過程躲避敵人的攻擊是較為困難的。

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在本作中,比起考慮塔防本身,玩家更需要考慮逃跑路線。在中後期,往往敵人將從四面八方湧來,較少的防禦塔總數往往會在一方的防禦崩潰後全體崩潰,玩家需要遊走並防止被堵死。本意為了限制怪物的行動路線所涉及的各類狹窄路徑,在很多時候將成為玩家的噩夢。本就狹窄的路徑在限制怪物的行動的同時,也在不斷限制著玩家的行動路線,並配合玩家慌亂下建設的防禦塔堵死玩家的退路,讓玩家常常被逼到絕路。

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而防禦塔本身的設計問題在這種場景和遊戲機制下更為突出,不僅不少防禦塔侷限性很強,而且平衡性較差。大多數塔防本身往往需要一些思考的時間去嘗試更好的位置和搭配來嘗試更好的陣容,但本作以快速遭遇戰的形式嚴重壓縮了玩家的思考時間,同時在最後關卡也最多隻能建設4座塔,讓整個遊戲過程難有較為深度的思考配置。

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雖然遊戲除了直接殺死敵人外,有對敵人行動的控制,有直接通過擊飛實現的地形殺,有中毒燃燒狀態的附加,這本可以成為對玩家玩法的新嘗試。但面對中後期數量較多且構成複雜的敵人,在反應時間較短的情況下玩家往往會傾向於使用較為無腦好用的配置,而遊戲中的一些塔也能完全勝任大部分情況,使得遊戲本身的塔防玩法難以讓玩家在後續遊玩中獲得更多樂趣。

創新的boss戰設計

《戰匠杜沃》中的boss戰環節是我比較喜歡的部分之一,這個環節的多數設計確實很用心。玩法很簡單,躲開boss的遠程和近距離攻擊,找機會建造各類防禦塔來實施進攻。與傳統的塔防和rpg不同,boss戰環節像是一場狹路相逢的決鬥。玩家不是一些動作冒險遊戲中擁有矯健身手的逆天主角,往往需要用有限的閃避手段在消耗戰中伺機而動。

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本作的戰鬥與常規boss戰的進攻-閃避模式不同,玩家更像是在打一場消耗戰。玩家雖然不容易那麼快被消滅,但防禦塔本身的性能差異將會讓玩家可能陷入危機。在遊戲中,boss的攻擊就像華麗的演出,多半不會傷到有一定閃避技巧的玩家分毫,但卻會不停摧毀玩家建設的各類防禦塔。漫天的彈幕與時不時揮舞巨大武器的敵人一步步逼近,玩家將一方面通過各類防禦塔的脆弱感受到敵人的壓迫感,一方面收集被摧毀設施的能量石,巧妙利用各類設施的傷害進行反攻。

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但就算是boss戰,小到令人髮指的戰鬥空間和主角差勁的機動能力依舊是一個令人相當苦惱的問題。當後續boss有了各類攻擊手段,還能召喚大量怪物進行輸出時,玩家的生存大都只能寄希望於運氣。在一片沒有遮擋物的區域內,玩家的很多操作只能靠蹩腳的機動實現,而建造過程對機動的不斷遲滯更讓人難以接受。

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被辜負的期待

《戰匠杜沃》在發售前就有一些宣傳片段,並得到了不少玩家的期待。面對這樣一個可以機動部署炮臺並實時參與其中的冒險來說,已經相當令人興奮。但在筆者遊玩到的1.08版本中,明顯能感受到遊戲並非一個完成版,更像是一部體驗作品,充斥著大量的水分以延長玩家的遊玩時間。

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從解密來說,大量的繞路嘗試就能解開所有謎題,整體不僅是難度較低,而且模式相當單一。就算玩家積極嘗試解開除主線外的謎題,得到的往往也就是零件(傳統概念中的金錢),在僅能攜帶4個武器的整體情況下,遊戲的花費零件渠道還只有升級防禦塔,這讓後期大量零件無法轉化為玩家可實時使用的升級,被白白浪費。

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從整體玩法來說,塔防還是無法與整體玩法與大場景結合,只能將玩家困在一個區域進行遊玩。雖然其中還加入了可行動和有一定攻擊手段的主角,也把一個“潛行”玩法做出了一些內容,但實際遊玩過程中,這些內容大多數都難以讓玩家得到快樂,反而更多的為玩家的一般遊戲過程添堵。

總結

本作在整體上有著一個有潛力的世界觀和遊戲玩法模式,甚至在遊戲前期不斷衝擊著我對傳統平面角色扮演冒險玩法的認識。但遊戲目前實在難以稱得上優秀,甚至難以稱得上合格。

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戰鬥玩法還是拘泥於傳統塔防,但又沒有傳統塔防的深度;冒險玩法因為購買物的缺乏和獎勵單一基本無法讓人滿意,場景中的探索解密也難有讓人覺得優秀的地方;這使得這個遊戲目前除了簡單容易上手外難以讓人滿意,更難以吸引塔防和角色扮演遊戲的核心玩家。希望未來製作組能利用好現有資源和優勢,讓遊戲能擁有更多的玩法和內容,改善玩家的體驗。在這個魔法的虛擬世界中,能切實的讓玩家相信機械塔可以改變這個世界,也會在玩家的手裡可以發揮出更多的作用

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