《採石場驚魂》頂尖的遊戲製作,俗套的恐怖劇情


3樓貓 發佈時間:2022-07-08 01:27:35 作者:星遊鑑賞社 Language

本文作者 #星遊社# 茗零

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前言

1920年,史上第一部恐怖片《卡里加里博士的小屋》問世。

從此,恐怖這一題材在電影行業就變得愈發不可收拾。

歐美的恐怖片發展到如今,已經逐漸由一開始的“小眾精品再帶點對社會現狀的反思”變成了一種套路化的存在。

喪屍,狼人,女巫,殺人狂,畸形嬰,惡魔,黑人,愚蠢的金髮妞,預言家,開局送死的路人甲,作死的蠢蛋,不聽勸告的小年輕,倖存女孩......這些詞是不是聽起來全都很耳熟?

沒錯,就如同好萊塢電影中千篇一律的“幾人搭檔拯救世界”一樣,現今的大部分歐美恐怖片劇情框架其實十分俗套,但還是架不住有不少人在拍。

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不過,在我的心目中,歐美恐怖片早已變成了一種情懷。

因為我對恐怖片的熱愛絕不是因為它是否嚇人,而是那或超自然或極具暴力美學的藝術畫面。

因此,只要是挑起了我興趣的恐怖電影,哪怕路人口碑與媒體評分再糟糕,我也會去看,並且還有可能滿意歸來。

而作為一個忠實的恐怖片粉絲,我不可能不知道2K預熱了很長時間的《採石場驚魂》,也不可能在自己有能力的時候,忍住不去入手這部由《直到黎明》與《黑相集》製作組操刀的最新作。

畢竟誰又能拒絕一部可以玩的恐怖片呢?

俗套的恐怖片情節

作為一部互動恐怖電影,《採石場驚魂》的配置可謂是十分標準,標準的像是從一條流水線上走出來的一樣。

車載收音機裡響起了A妹的《Moonlight》,一對即將前往哈克特採石場做夏令營營地指導員的情侶勞拉和麥克斯,為了能夠提前熟悉營地的環境,而早於夏令營開業的前一天駕車來到了諾斯基爾縣。

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意外迷路的他們被馬路上突如其來的不明生物嚇到。

慌亂中,麥克斯猛打方向盤,致使車子在林中拋錨。

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隨後,在一連串的新手教程兼劇情殺下,兩位特別嘉賓被成功送走,遊戲名也伴隨著一曲極有意境的《Fly Me To The Moon》,在玩家的高血壓中緩緩出現,放大。

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一提到“恐怖”加“電影”,很多人腦海中冒出的第一個念頭,一定是歐美恐怖片中隨處可見的“靈異”元素。

但在這部《採石場驚魂》中,Supermassive Games又延續了他們在《直到黎明》中的“優良傳統”。

那就是採用了與《直到黎明》中“溫迪戈”設定極為相似的“狼人”。看似老套,實際上也是換湯不換藥。

比如《直到黎明》中的敵人是沒有視覺,可以由人類轉變而來的溫迪戈,《黑相集》前兩部都是讓人大失所望的“走近科學”式的幻覺。而到了《黑相集》的第三部作品,玩家所要面對的怪物又成了造型設計甚至是設定同質化嚴重的吸血鬼。

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故事精彩,但設定真的毫無新意。

本次的“狼人”設定也是一樣:人形怪物、尖牙厲爪、超強體能、可以感染人類。

狼人就像是給溫迪戈安上了眼睛,把吸血鬼的翅膀裁掉一樣。光是這幾個特質,就足以證明它與前作的“吸血鬼”和“溫迪戈”都是從一個流水線上下來的量產化怪物。

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拜《十三號星期五》所賜,營地加殺人狂的組合似乎成了標配。於是在這部作品中,我們能夠喜聞樂見地見到“狼人”與“殺手”(小劇透:雖然從某種程度上來說其實並不算)這兩種元素的結合。

本質上還是把冷飯和超市販賣的速凍菜一起放到鍋裡炒了炒就能加工成新菜一樣讓人無語。

精彩的QTE互動

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還有更多劇情上的缺點我們可以放到後文再談。

遊戲的優點其實十分明顯,那就是其精彩的設計和優秀的演出。

首先,在劇情中,玩家所看到的精美畫面全程都是實時演算,甚至連角色的面部表情也都是演員的面捕。而非互動電影遊戲那樣,只是單純的播片(不過很多3D互動遊戲其實都是這麼設計的,播片的很少)。

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除了看電影、參與QTE再做出選擇外,玩家在某些場景裡還可以利用類似於初代《生化危機》的半固定視角甚至是第三人稱也就是越肩視角移動來對場景進行互動探索(這也是許多互動電影類遊戲存在的設計)。

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遊戲還細節到了玩家可以在半固定視角移動時用鼠標控制角色的手電筒或者是頭部指向任意方向。

玩家在玩的,彷彿是一部製作精良的第三人稱恐怖解密遊戲,而不是簡單的互動電影式恐怖遊戲。

這也證明了Supermassive Games確實有著不俗的實力。

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據說,本作的QTE與前作相比簡單了不少,甚至到了“有手就行”的地步。而在筆者的實際體驗中,也確實是這樣。

在其它互動類遊戲中,會出現一些反應時間極短,按鍵又隨機的陰間QTE。

但在《採石場驚魂》裡,遊戲默認的QTE鍵位不但固定沒有隨機,而且還只有上下左右的方向鍵,其速度也更是十分照顧手殘的玩家。

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玩家可以在某些關鍵節點的一套絲滑QTE小連招中,享受到追劇時看到歐美恐怖片裡那些突然開竅的“戰神”主角登場劇情時獨有的爽快體驗。

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基本上只要你不走神、不截圖以及不是故意放水,整局下來你幾乎很難打錯任何一個QTE。而這還只是遊戲的預設狀態。

因為對於實在手殘的玩家,他們還可以在設置中將QTE的反應時間調節的更慢,甚至是默認成功。這樣玩家就可以僅僅享受遊戲的分支選項玩法了。

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《採石場驚魂》中的另一種“快速反應”事件(雖然這個詞和QTE是一個意思,但此處僅僅是為了與上文提到的傳統“QTE”區分開,故下文統稱“快速反應”事件)也是一個十分有意思的設計。

在一些事件中,玩家需要快速做出反應來促成劇情發展。這裡提到的“快速反應”並不是在進度條走完前在兩個選擇中二選一,而是在進度條走完前決定是否按下鼠標。

這其中就包括了遊戲中的射擊系統。

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和《行屍走肉》類似的是,在《採石場驚魂》中,當我們正在操控的角色需要開槍時,玩家需要控制的不是選項,而是手感還算尚可的TPS(第三人稱射擊)。

在面對怪物的時候,開火的機會轉瞬即逝,不管玩家是否開槍以及是否擊中,都會對劇情造成相應的影響。

有時你可能想的是放某角色一馬,或是單純為了打出全員存活結局而不敢下手。對玩家來說做出選擇的速度很快,但其對角色的影響卻是致命的。

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在這些轉瞬即逝的快速反應中,有些事件並不重要,最多隻會影響角色後期的一句對話。但有些事件如果玩家不抓住機會,便會一口氣領到大量盒飯。

在其他作品裡,這種快速反應玩家必須成功,失敗只是為了解鎖更多的死法或者是一些多樣的壞結局支線。

而在《採石場驚魂》中,有很多“快速反應”事件往往需要玩家靜靜等待進度條走光,期間不能做出任何行動。否則你就有可能錯殺隊友或是打草驚蛇。

包括傳統QTE在內,有時玩家也必須故意失敗才能打出令自己滿意的支線。

筆者心心念唸的美國羅蘭、恐怖片專業戶林·沙燁飾演的角色就是死在了傳統QTE的成功而非失敗之下。

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可以說,這些多樣化的QTE設計的恰到好處,不但能讓玩家對劇情中的動作戲碼有更強的參與感,還能親身體驗到身處故事之中的角色不得不做出選擇的緊迫。

豐富的收集系統

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除了極強的互動性外,收集系統在遊戲中的佔比也不小。

玩家可以在遊戲中收集線索、證據和塔羅牌。

線索可以用於拼湊出哈克特採石場的背景故事,而其中一些線索串聯起來又可以解鎖更多真相。

遊戲中的證據一共有十條,只要玩家操作得當,幾乎每條線都可以集滿這些證據。證據對玩家的遊戲過程並沒有什麼幫助,但在遊戲設定中卻是主角們能夠證明這個驚魂夜發生的所有離奇事件的關鍵。

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而這三種收集物中,最有用的便是塔羅牌。

雖然不同於線索和證據的是,塔羅牌在劇情中參與度最低,主角們全程都不知道該物的存在,只有處於上帝視角的玩家才能收集到。

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但它可以在每章結束的時候,讓女巫在水晶球中為我們展現一種可能的未來。

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不論是對於女巫還是對於玩家來說,這個只有零星片段的“未來”所展現的只不過是一種可能,而玩家要做的,就是實現或者是規避它。

比如當玩家解鎖了迪倫在木屋中斷手的預言後,等到下一章的關鍵節點時卻並沒有觸發相應劇情,哪怕遊戲通關,迪倫還是毫髮無傷。

但有些玩家真的會誤解遊戲的用意而去盲目聽信預言做出選擇,這樣魯莽又頭鐵的行為就必然會導致多名角色的死亡。

表現不俗的遊戲演出

如果你還不認識林·沙燁是誰的話,我可以列舉幾個她參演的電影:《猛鬼街》《猛鬼街7》《潛伏》《潛伏2》《潛伏3》《潛伏4》《美版新咒怨》《遺願》。

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她在溫子仁的《潛伏》系列中扮演戰鬥力爆表的系列主角靈媒愛麗絲奶奶,在《猛鬼街1》中客串南希的學校老師,又在《猛鬼街7》中客串了現實中的一位醫院護士。

對於一些恐怖片粉絲來說,她似乎成了一位恐怖片專業戶。

就連她參演的《遺願》都在其精湛的演技之下,讓一些粉絲堅持著看完了這部爛片。她和尼古拉斯·凱奇一樣,演技足以一人撐起整部電影。

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而遊戲中克里斯·哈克特的扮演者大衛·阿奎特在《驚聲尖叫》系列中也是主角團常駐成員之一的小鎮警長的扮演者。

作為一名恐怖片狂熱粉,兩名角色的出鏡才是我如此期待《採石場驚魂》的原因。在遊戲海報中,兩位戲份極少的演員也是除了女主角勞拉外處在光照之下畫面最大的角色,可見製作組可能有意將兩位演員作為了門面來宣傳遊戲。

因此遊戲內他們的戲份之少雖然不能說讓我失望,但還是多少有些不過癮。就像你為了廣告中提到的精美食材進入餐廳,結果吃完飯後你才發現它們只不過是一道分量少又普通的配菜一樣。

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前文提到,遊戲內的劇情演出幾乎都是演員的面捕與動捕。因此在此前提下,玩家不難發現,遊戲的整體劇情其實是被這些專業演員的演技所支撐起來的。

在《採石場驚魂》中,你會吐槽劇情的不合理,但不會吐槽演員的演技浮誇。這本身就是遊戲演出成功的體現。

除了演員的演出之外,遊戲製作組的歌品也神乎其神,不管是採用了使用購買過版權的歌曲來配樂的“非直播模式”還是採用了大量無版權音樂來配樂的“直播模式”,遊戲中的出現的歌曲與其登場的時機也都恰到好處。

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在艾瑪經歷了一套絲滑QTE並逃離小島後,你能體會到歐美恐怖片中一個性格本就不討喜的人物突然成長為一個戰神的驚喜;在勞拉的左眼被抓傷後,你也能體會到又一位戰神的誕生。

而這除了演員敬業的演技與精彩的動作指導外,還有一部分就是背景音樂的功勞。

該有的不少,不該有的也一個不缺

雖然有人說遊戲通關需要10個小時,也有人說需要8個小時,但根據遊戲內存檔的數據來看,完整的一套存檔應該是12小時左右。

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而在哈克特採石場長達18個小時的冒險中,《採石場驚魂》的確給我帶來了一場精彩的視覺享受。

誇完了《採石場驚魂》的優點,現在讓我們來繼續分析一下游戲劇情上的其他缺點。

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整部遊戲通關以後,《採石場驚魂》給我的直觀體驗總結為六個字就是:既愉悅,又揪心。

在這部作品中,你的確可以憑藉自己“閱恐無數”的經驗橫行採石場,最終無傷存活。

但前提是,你能夠忍受遊戲前期主角團內某些成員在強制劇情殺下做出的各種作死行為。

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在遊戲的很多章節裡,我們能夠看到大量為了強行推進劇情而設置的無法逆轉也無法避免的降智情節。

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比如勞拉非要單獨行動,傑克布非要破壞汽車,年輕人們非要不聽警告開篝火晚會,玩家即便想要干涉也無濟於事。

在玩家造就的不同支線甚至是可以達成全員存活結局的主線上,諸如此類讓人血壓直線上升的情節還有許多許多......

在這裡,你還能見識到劇情殺的無奈,還有你以為是劇情殺的無奈。

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在將序章勞拉和麥克斯的遇難誤認為是死局後,明明僅需12個小時就能走完的流程硬生生被我多拉出了6個小時。其中僅耗費在序章上的時間就有四個小時。

這也要拜遊戲的另一個敗筆——無法跳過所賜。

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全員降智、不討喜的人物性格、謎語人......

雖然玩家的確可以利用從恐怖片中總結出的經驗來通關,但這些為了推進劇情而設計的沒有C選項的分支明顯是個例外。

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你能在《採石場驚魂》裡看到一條條產自流水線的老套橋段與生硬劇情。也就是說,這部遊戲明顯走上了Supermassive Games一貫秉持的“下坡路”。繼續步前作的後塵,拿著充足的經費,請到小有名氣的演員,利用開創性的遊戲製作技術,結果只是給玩家呈現出了又一部Flag拉滿的古早恐怖片。

換一種說法就是,《採石場驚魂》雖然有著一流的演員,一流的遊戲製作(雖然有一點小瑕疵),一流的配樂。它唯一的敗筆就是搭配了一個三流的故事框架與豐富但打磨的還不夠完善的劇本(官方表示遊戲共有128種結局)。

因為按照本作劇情發展的尿性,如果這是一部真正的電影,必定會有幾個角色為了視覺效果而犧牲於自己的愚蠢之下。這也是網上那些低分恐怖電影的通病。

後記

雖然本作比起PS上的《直到黎明》來說,UI與畫質都有了極為明顯的升級(不過前者是15年的作品,而本作是22年的作品,升級是必然的)。

而且本作還完全摒除了前作中單純靠Jump Scare嚇人的低級手法,將重心更多的放在了氛圍的營造上。

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除了序章中勞拉那像是“被誇張了200%表情的里昂”一樣誇張的面部表情以及全程歪嘴的艾瑪和腮幫一直像腫了一樣的克里斯·哈克特·之外,在《直到黎明》中出現過的迷之表情在本作也少有出現。

在時長上,本作也比《直到黎明》多出了三個小時左右。前作中不討喜的人設問題也照樣存在,但相比之下減輕了許多。

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《怪奇物語》告訴我們,全員智商與武力值在線的恐怖故事依然能夠推進劇情,而且比普通的恐怖電影還要精彩。

而同樣是主角團送死,《異形》和《星之彩》都在設定上完美解決了“角色為什麼這麼蠢”的問題。

但《採石場驚魂》卻只是在走單純為了推進劇情而推進劇情的老路子,很多選項也只是為了選擇而選擇。即便最終全員存活很爽,整個故事模式也還是俗不可耐。

如果本作的敵人不是和“溫迪戈”極其相似的“狼人”,而是一個類似於《猛鬼街》弗萊迪的超自然的鬼怪的話,《採石場驚魂》的故事也許還會有點新意(因為前面四部作品不是幻覺就是怪物,同質化有點嚴重)。

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但即便作品框架有些趨於同質化,Supermassive Games還是有值得被我們原諒的一點。

那就是到如今,也就只有他們還在堅持做這種可以拿得出手的互動電影類恐怖遊戲。

畢竟看夠了恐怖片中的高血壓操作後,誰都想進入那些“降智”電影中,親自下場給故意犯傻的主角們露一手。Supermassive Games正好滿足了我們的這種心理。

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但如果完全將《採石場驚魂》以遊戲的視角來看的話,如果說遊戲前期的鋪墊就是故意為了給玩家帶來一種“這麼傻的角色我都能救下來,恐怖片果然沒白看”的感覺,那這些強行降智的劇情似乎也就合理起來了。

如同哈克特採石場營地的標語一樣,“殺不死你的只會使你更強大”。《採石場驚魂》的遊戲性很強,本地化很優秀,只要你挺過了主角團故意作死的腦血栓情節,它還是一部不可多得的佳作。

相信在哈克特採石場12個小時的冒險中,你一定會滿載而歸。


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