译介丨连接世界:用网络构建动态且连贯的世界


3楼猫 发布时间:2022-07-07 18:59:12 作者:MrCoffeeTalker Language

如果让你设计一个游戏世界的故事,你会怎么做?
是用经典的英雄之旅、三幕式,还是其他的什么方法?
在这篇译介中,你将了解如何用网络构建游戏中的故事世界,兼顾叙事的宏观全局和局部细节,以及不同角色、地点、事件之间的关联性,最终创造出有机、逻辑通顺的故事世界。
如果你曾困扰于叙事设计的逻辑不连贯或细节缺失,或许能从这篇文章中获取你所需的解决方案;如果你沉迷于某个影视或游戏作品错综复杂的故事,或许也能借助文中的工具方法,更好的厘清你所忠爱的作品的故事脉络。
原文 作者是曾主持过 GDC 分享的叙事设计师 & 游戏作家 Gerben Grave,此次翻译搬运已获其授权。

正文

作为叙事者,我们一直在培养我们的听众去处理更复杂的叙事,比如从 嵌入式叙事和跨层的例子对人性的探索,又比如从单个故事到故事世界的焦点转移。
如今,不管游戏、电影还是系列作品 ,为了让付出的投资能产出更多娱乐内容和影响,人们都极其期待故事世界中能出现崭新的 IP,从不同角色的视角呈现多个复杂、通常也是处于道德灰色地带的叙事。我认为自从 2000 年代以来、尤其是在过去的 10 年中,像《龙与地下城》这样的游戏已经前所未有的流行了起来,而世界构建也成为了专家和爱好者们的一种严肃的消遣方式,《刺客信条》系列和《魔兽世界》的世界都在持续扩大,为玩家们带来了无穷无尽的可消耗内容。
《魔兽世界》的极限是什么?

《魔兽世界》的极限是什么?

本文章是一个四篇系列的第一篇,在整个系列中,我将展示如何将网络和社会学(尤其是艺术社会学的理论)用于世界构建并产出有意义且动态的世界,这些文章也为我之前的 GDC 分享《Connected Worlds: Building Dynamic Storyworlds Using Network Theory》补充了更多的细节、实证,以及机制背后的计算。(分享所用的 PDF 见此链接
在这一系列的文章中,为了搭建能演示我这套方法效果的示例和模型,我用到了 yEd Graph Editor 这个工具,你也可以自由选用你用惯了的思维导图软件,但有一点要牢记在心——选用的工具最好能连接到你创建的内容,因为世界的构建也需要内容。
回到世界构建的主题! 我们都喜欢构建世界, 这让人兴奋! 这是精妙绝伦的!
但就在几年前,我注意到世界构建的方法是定义不清的,似乎既没有一种经过验证的或首选的世界构建方式,也没有能可靠创造出色成果的方法,相反,讨论到世界构建时,大多数人会倾向于采取「怎样都可以」的态度。虽然这也不错,但我作为专业人士,过去也一直在寻找更具体、行之有效的做法。
因此,当我开始想开发一种构建世界的方法时,我研究了 3 种人们会用到的方法:创造叙事、绘制地图和编排时间线。
接下来,我们来看看这 3 个元素到底是什么、它们又是如何相互重叠的,下文中所用的图片出自 Inkle Studios 的优秀游戏《Heaven’s Vault》

叙事

所谓叙事(narrative),指通过一个角色视角讲述的故事,叙事有开头和结尾,几乎总会遵循着一段由系列事件定义的情节。事件是会影响角色或角色决策的有意义或重要的时刻,且发生于故事世界中的某个地点。一个角色的叙事会和其他角色的叙事相交,有时也会和某位同伴的叙事平行发展一段时间。
举例来说,常见的导师角色负责教导年轻的英雄、告知其将会面临怎样的考验,而他们也往往因过去的伟大事迹在故事世界中享有盛名。在构建故事世界时,通过在导师与学员的个体叙事中互相连接对方,也能很容易的将他们的叙事联系在一起。

地图

地图是地理元素的系统化代表,它们既展示了不同地点相对其他地点的位置,也展示了地点之间是如何连接在一起的,它们揭示了趣事或主要事件的发生地点,如战斗、冒险,但地图中也会包括人们的居住场所。
地图通常是共时的(synchronic),这意味着你从中看到的是某一时刻的世界状态,但通过添加日期和事件年份、展示时间的推移,地图也可以成为历时的(diachronic)。
这张来自 Karen Wynn Fonstad《中土大陆地图集》的地图,就用日期展示了霍比特人的位置在旅途中的变化。

时间线

最后便是时间线(timelines),或者说历史,它们展示的是一系列的事件,相连的事件能揭示相关性甚至因果性。正如我在叙事部分提过的,一系列满足特定条件的事件称作故事情节(story plots)。

转到网络

对于叙事、地图和时间线,我觉得你用 3 种基础的故事元素创作更多的这类内容,它们是角色、地点和事件。一旦把这些元素转化为网络结构中的节点、在它们之间连上线,你就可以定义它们彼此的相对位置,并借此引入额外的信息。这种结构下,有时这些节点间的连接远比节点本身还重要。一旦所有节点都与同一网络的其他节点有了足够多的定性连接,一个充满活力的世界就开始成形了。
这可能有助于我们避免会在游戏中遇到的「主题公园」型世界,在这类世界中,一些角色、地点和事件的节点集群,除了它们自己的小范围外几乎没有其他连接,导致这些集群显得孤立、太过系统性或乏味。
另一方面,现实世界通常是杂乱无章的,我们世界中所有值得注意的事情都可以归结为这样的结构:
某人某地 做了某事
或者换句话说,一个角色在某地点参与了某个事件,接下来让我们具体看看这里面的 3 种基础的故事节点。

角色

角色是活跃在世界中的主体,他们推动变革、又各怀价值观,角色的决策和行动会催生事件,并随时间的推移重塑各个地点。在构建世界时,你可能会想设计派系、文化和部落,但我建议你专注于设计个人,因为做出决策的是个人,而玩家和读者的共情对象也是个人而不是一群人。你要识别出你派系中的那些领导者、英雄、殉道者和敌人们,并自问他们的行动将如何塑造人们的未来。
你可能会将道具/物体视作角色的子类,或者让它们表现得像角色那样。对于圣剑、魔戒或雷神之锤这样的传奇物品,你可以将它们当作角色处理,因为它们和很多其他角色有互动,而且有自己专属的故事;而其他缺乏个性或从未易手的物品,最好就作为特定角色的属性来处理了,比如一个战争号角,或是某角色最爱的步枪。
扩大群体的规模会让发生冲突的概率指数级上升,如果你开始在你的网络中加入越来越多的角色,就会开始塑造家庭、引入对立、建立友谊并使追求间出现冲突。一旦你在角色的节点间画上了连线,也在角色间创造了剧情,而剧情则会被锁定在对他们间关系、各自价值观和道德观的描述之中。更重要的是,通过在角色节点间连线,你会更专注于角色间的差异(背景、追求、性格等),这也能让你更清楚角色间的冲突如何产生、如何使其合理化。
在故事世界的网络中,你加入的角色越多,也就会带来越多的剧情或故事。
网络中的角色以黄色的圆表示。

网络中的角色以黄色的圆表示。

地点

地点通常是明确定义的,但它们需要上下文才有意义。将地点连接到其他节点,它们就变成了战场、访问地或目的地,它们是角色行动和生活的空间,也是事件发生的地方。地点既可以是人造的,也可以是自然的空间,它们不一定是物理空间,也可以是元素位面、精神维度或硬盘上的虚拟城市。我建议专注于对角色有意义的地点,你可以创造无穷多的地点放在广阔的地图中,但如果那里没有任何事件发生,或者它们没有联系到世界中的任何一个角色,它们就成了废弃的、无关紧要的地点。
持续加入地点会创造出地图,尤其是当你在地点之间连线时。
你在网络中加入的地点越多,你就会得到越大的地图或地理空间。
网络中的地点以蓝色的方块表示。

网络中的地点以蓝色的方块表示。

事件

事件可以涉及多个或单个的角色,甚至可以不涉及任何角色,比如火山喷发,但事件最好总能影响到一个角色,免得对世界毫无影响、没有任何后果。事件不同于时刻,它们可以横跨数年,假设你的故事世界中有一个冰盖融化的事件,它就可以持续数十年甚至几世纪。
事件发生在某个特定的时刻,这意味着如果你将事件按线性时间线编排,就能得到一段情节,如果你将事件之间互相连接,那么就是在引入相互的逻辑,比如相关性或因果性。实际上,你的世界最终很有可能会有多条时间线相互平行:不同系列的事件不会直接影响对方,但在世界中同时发生,比如「孤儿王子的加冕礼」、「泥门惨案」、「奥拉夫和特蕾莎的婚礼」这几个事件。事件会影响角色,甚至可能会成为他们共同关系的基石,由此为你的世界带来影响和意义。
一般来说,事件应当是值得登上报纸头条的,但不一定是头版,像吃早餐通常就不会被记作事件。如果你想了解更正式的方法,可以看 Natalie Heinich 是如何用她对网络的社会学方法定义事件的。
事件可以包含更小的事件,以 Tolkien 的《指环王》为例,其中的「围攻米那斯提力斯」就包含了多个子事件:
  • 攻城锤击破城门
  • 洛汗人在佩兰诺战场冲锋
  • 塞奥顿王之死
你在网络中加入的事件越多,你创建的时间线或传说也就越多。
网络中的事件以橙红色的三角形表示。

网络中的事件以橙红色的三角形表示。

搭建网络

现在让我们将这些节点放入上下文,你可以从一个空白画布开始,但我觉得你应该不会真的从零开始,你心里很可能已经有了几个角色、故事、地点或事件,因而你只需要用节点将它们表达出来,从而得到这样的一个网络。
在这个假想的结构中,你可以看到节点间的所有连接都是有可能的。下一步,你可以添加新的节点或节点集群,为了确保它们能融入这个世界,你要在它们和其他节点间画上一些连接。比如引入孩子的角色时,他们不单会连接其父母,也会连接到其房屋、在家里发生的事件、他们在村庄里交到的朋友等。但这种连接也不要做得太过火了,最好保证连接是相关且有意义的,根据经验之谈,你可以试着为每个新插入的节点绘制 4 条连接。
到这里警觉的读者可能已经发现了,这种做法也会增加其他节点的连接数,因而在添加新节点时,你其实也在增加整个网络的相互连结性(interconnectivity)。
在前面的基础上,新增一个角色、一个地点和一个事件,你的网络最终就变成了这样。
你也可以引入一个全新的节点集群(比如新的村庄?另一个时代或是派系?),用类似的方式将它们连接起来。
但目前为止都只是理论层面的例子,接下来我们来看一些你应该会熟悉的世界的切片。

案例 1:溪木镇

在 Bethesda 的游戏《上古卷轴 5:天际》中(也就是常说的「老滚5」),当你过完新手教程,你遇到的第一个村庄便是溪木镇,一个不大的村落,只有很少的几个角色、提供屈指可数的少量任务。下文谈到的溪木镇名称、布局和图片均参考自《上古卷轴》 Wiki
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我们将溪木镇转为一个网络模型,看起来就会是这样的:
我也在文章结尾提供了这个网络图文件的下载链接,方便你自己随意探索。对于最后一个和溪木镇有关的节点,我不得不切断了它一度以外的连接,不然我就要画出整个天际的世界了。
正如你所见,构成网络的主要是角色和地点,很少有事件的存在,这与村庄的相对静止有关,除非玩家接取了任务,或以其他方式制造动荡,比如攻击村民。游戏的传说中并未定义其他的事件,诸如关键人物到达村庄、知名建筑的建造或拆毁。
仔细观察后,会发现这个网络中有几个内部紧密相连的节点集群,它们和其他节点团只是松散的连接着,这些集群便是构成溪木镇的各个家庭。而顶部的蓝色节点群,既有溪木镇周边的地点,也有将溪木镇连接到游戏中其他位置的地点。有趣的是,这些地点只是存在着,并没有联系到任何的角色或事件。
考虑到溪木镇网络的图片不是特别清晰,下图细致展示了这个网络结构中连接最多的部分。
现在明显能看出,Delphin 和 Esbert 是连接最多的两位角色,他们的连接甚至超出了溪木镇,但这并不让人意外,因为这两个角色都是游戏主线的一部分。注意模型是如何展示他们与不同地点的关联的,尽管在这个例子中,我并没有展示事件之间是如何相互跟随或相互引起的,但这里角色与地点、对应事件的结合,也展现了他们如何随时间在世界中移动。
如果在这个基础上继续发展溪木镇的网络,你可能会想沿用现有的节点,插入与它们相连的新节点、或来自世界其他部分的节点。比如 Sigurd 可能有一个住在 Riften1 的姑妈,或许建造 Hod 和 Gerdur 的房子的,是一对来自 Winterhold 大学的法师夫妇?通过将节点与世界中的其他地区相连,能体现出世界每一部分的存在,都不仅限于眼前所见的环境。
到这里,我想说这已经是像模像样的了,即便最终产品中体验不到这些连接,那也是可以的!在产品中包含所有的连接,会让最终的结果变得一团糟、混乱、令人费解,当然这很像是现实世界,但并不适合一个人们准备持续联系的世界。

局限与机遇

这里的第一个例子清晰展示了网络模型并非内容的替代品,你仍然要创造角色,定义他们的行为、他们又是如何关联到其他节点的,地点和事件也同理。因此,你还需要其他文档来补充这个结构,比如一个百科,如果你用的是像 Twine、Aritcy:Draft 或 yEd Graph Editor 这样的软件,你也可以直接将内容插入到网络中:
当你在 yEd Graph Editor 中检查节点时,你可以在数据分页中写入描述等内容。
通过网络构建世界的好处在于,节点间的相互影响是一目了然的,如果模型中的连接看起来太乱,你也可以选择任意节点,查看与它最相邻的节点有哪些。这个特性让你可以很方便的修改节点,因为你很清楚这些影响将会如何波及其他节点。
在 yEd Graph Editor 中点击一个节点,就会在单独的窗口中显示该节点邻近的节点。
因此,这种方法不仅为你提供工具、确保你能更连贯的搭建世界,也让你能追踪网络及其节点的相互连接,相比百科页面上的链接,它能带给你更多的见解。

层级结构

我也想简单聊聊,这些结构如何从节点的层级结构中受益。
用箭头可以表示层级结构的方向,角色间的连接能轻松创建出包含一代代人的家谱,你也可以借此定义角色间的权力动态,展示角色间的权力将如何随时间发生变化;为事件引入层级结构,能直观展现出事件之间如何相对流动,从而获得可追踪的时间线;地点的层级结构或许能体现出你在地图上的「放大」或「缩小」,这也能让你免于连接过多的地点节点,同一层级的节点可以追溯回它们的父节点,这样你就不用将街上的每栋建筑都连到一起了(尽管将相邻的建筑连起来也是会有帮助的)。

案例 2:漫威影视宇宙(第一阶段)

将新节点连接到现有的角色、地点和事件,正是漫威漫画引入新的英雄或反派时所用的方法。当这些新角色和我们熟悉的角色、或漫威宇宙中已知的道具建立了链接后,他们就像是立即融入了世界,由此创造出一种「这个角色原本就属于这个世界」的错觉。不管是堂兄、大学室友、童年时期的朋友,还是雇员,漫威的所有角色在甚至获取超能力之前,似乎就已经相互认识了,这是一种很从巧妙的做法!
通过这种方式,你可以借助假定存在的历史和相关剧情,由此创造出新的故事线和互动,你甚至不需要特意设置一场见面或第一次冲突。
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漫画是这样,漫威影视宇宙(以下简称 MCU)也基本如此,片尾彩蛋中通常会借助连接熟脸的角色,引入新的角色或事件,比如《无敌浩克》结尾时雷霆·罗斯将军在一家酒吧里见到了托尼·史塔克,《钢铁侠 2》结束时神盾局特工菲尔·科尔森在新墨西哥州找到了雷神之锤,《雷神》结尾时洛基看着艾瑞克·沙维格博士和尼克·福瑞讨论到了宇宙魔方,它们都连接了新老角色和事件,同时又建立起了新的故事,由此持续扩大 MCU 的世界。
我也将 MCU 第一阶段(首部《复仇者联盟》电影之前的所有电影)重建成了一个网络化的故事世界:
这个网络图展示了节点间的所有连接,但也确实很难解读,好在 yEd 的模型是可以自由整理的,我将几个连接合并成了单条线,使节点等展示更加清晰,但如果你想获得更好的阅读体验,我也建议你下载原始的 yEd 图文件,下载链接就在文末。
在 MCU 后续的电影中,每个新引入的、对世界拥有显著影响的角色、地点或事件,都通过与至少一个现有节点建立链接融入了世界,我觉得这便是 MCU 之所以如此连贯、有逻辑的原因之一。

网络结构与形状

当你在节点间绘制连接时,你可能会想着尽可能将所有的节点都相互连在一起,就像这样:
虽然听起来可能反直觉,但这么做并不会创造出感觉连贯的世界,还记得我在讨论溪木镇时提到的家庭么?你需要的正是那样的结构,节点构成几个紧密的集群,集群中又有单个节点桥接到其他集群,这能让你保持网络的可管理性,也更接近于现实世界中社交网络的运作方式,因此,你的结构应该朝着这个方向发展:
这种方法能够以更加有机的方式塑造社区和节点集群,以将邻近节为桥梁,每一个节点都连接到了其他所有的节点。
如果你好奇如何平衡节点应当连接的「度」,可以参考「六度分隔」的思路,或者看每个人是否最多只需要 6 段关系就能找到世界上的任意一个人,你可以评估自己的世界是否符合这样的情况。是否所有的节点相互间距都在 6 步以内?如果它们之间相距过远,不妨考虑绘制一些看上去合理的桥梁连接,如果它们间距过近,也可以反其道而行之,考虑切断一些联系,创造更多像前文展示过的集群。

案例 3:奥伯拉丁的回归

我的最后一个案例,是 Lucas Pope 的的优秀作品 《奥伯拉丁的回归》。在这个游戏中,你将探索一艘被遗弃的船只,尝试揭晓船员和乘客们所经历的遭遇,通过在人们的死亡地点使用一枚特殊怀表,你会精确回到那个人死亡的瞬间,而这些时间凝固的死亡场景,也应该会为你提供足以决定船上每个人身份和命运的线索。
角色?事件?地点?这个游戏简直是应用网络模型的完美候选!
我在这里也尽可能的将多个连接压缩成了单条线,和前面的网络图一样,你也可以在文末找到这张图 yEd 文件的下载链接。
如果你还没有玩过这个游戏,注意接下来的轻微剧透!
这个模型的有趣之处就在于,所有的事件都是按方向连接的,它们共同形成了一条可追踪的单一时间线,使得每个事件节点都能展示出前后各发生了什么,以及该事件涉及到了哪些角色。
模型中的地点则以一种特别的方式排列了出来,这是有意为之的,蓝色方块的布置正是对应了游戏中的地图布局,这也说明你可以在构建网络的时就开始着手地图的制作,在有需要时到处移动节点,同时留意它们与其他节点的连接。
而在前面溪木镇和 MCU 的网络中,却是以角色为锚点,围绕其排列其他的节点(为了你的理智着想,建议你使用支持自动排列结构的软件),我在《奥伯拉丁的回归》的这个例子中选择了手动排列结构。
我先创建了所有的这些节点,然后将它们根据游戏中发生的事件连接在一起,之后,就像我前面声明过的,我参考了现有的地图排列了游戏中的地点。接着,我围绕重构的地图布置了事件,将它们组合成了连续的时间线,让你可以像读书一样,从左往右、从上到下的阅读事件的发展。由于每个事件都联系到了一个死亡(或事件),我将受影响的角色直接放在了他们对应的事件下方。最后,为了包含额外的信息,我重新设置了一些连接线的颜色(将事件中的被害标为蓝色、凶手标为红色、逃脱的标为绿色)。
随着你的世界发展壮大,以这种方式排列网络将会变得愈发困难,但这里也可以看出,这种做法能让你了解得更加透彻。还有一种可取的策略,就是只在世界中的特定区域手动排列,这样你就能在这些地方最大限度的从中受益。

总结

我希望本文有成功让你了解了如何受益于创建网络化的世界,从我第一次在自己的项目中这么做到现在已经有好几年了(包括自由职业和个人的),这种做法让这些项目在连贯一致的感觉上有了显著的变化,也使得追踪变化及其对节点的连锁反应变得非常轻松。
如果你创建了一个可以让团队协作的网络,你会发现你将能以惊人的速度拓展世界,同时还能监督哪些区域未被充分利用或开发不足、哪些区域又可能过于突出了,换句话说,这有助于你构建出有机且动态的世界。
我真的很期待能听到各位对这套构建方式的想法,你觉得这么做是否有意义?又或者小题大作了?欢迎通过邮件或推特联系我(Twitter@MultiNarratives ,有英文能力的也可以去 原文章 留言),我会持续通过你们的反馈来优化这套方法。
要下载案例中用到的所有 yEd 世界网络的文件,可以通过 这个链接 前往 Google 云盘文件夹。(无法访问 Google 的也可以从这个 微云文件夹 下载)

译者注

这是我第一次尝试翻译游戏设计的文章,希望本文有成功帮助各位了解这套用网络理论构建故事世界的方法论,如果文中有觉得翻译不通顺、难以理解的部分,欢迎留言或私信我提供反馈,我会尽我所能优化改善。
正如作者 Gerben Grave 在开头所说,这篇文章其实是一个四篇系列的第一篇,自原文发布后,但由于作者过于忙碌的日程,另外的三篇直至目前还未发出:
  • 连接世界:用图论测量世界的连通性
  • 连接世界:相对权力的引入和管理
  • 连接世界:价值观与秩序
后续我也会保持和作者的联系,为这系列新文章的翻译做好准备。
最后,我想感谢 Gerben Grave 对这次翻译搬运的授权,得益于他的热情慷慨,我才有机会将这套构建故事世界的方法论带给机核的朋友们;还有机核的 猫翼子老师,当时正是因为看到 她的文章 反响热烈,让我确信了社区对这类知识分享的需求之高,才想到去找作者授权、翻译搬运。
也感谢我身边的朋友们,在文章发布前对初版翻译提供的各种反馈,让我能尽可能的在正式发布前做最后的润色打磨。
原文链接
Connected Worlds: Building dynamic and coherent worlds through networks

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