
本人目前零氪,下个战令有拖尾特效准备入个战令。我将从这段时间游玩的感受这一层次来总结一下该游戏给我的感觉。
首先是优点:
1.良好的抽卡体验。事实上果冻里的大家人均保底(我也是准保底人,155出蛋仔),我为什么还这么说?一方面是这游戏有黄金山和守护关的果冻币掉落,全图开完后基本上每天都能攒个9抽左右;另一方面是该游戏稀有度≠实卡强度,就算抽到普通角色,七星后依旧又C又帅。
2.帅气的武器特效。基本上武器到了7星,那是又帅又炫,绝版芒果冰简直吹爆好嘛!一下打下去满屏幕都是经费。
3.助战系统。这个萌新们都懂,图推不过找大佬,没抽到栗君inf之前,我甚至连普通5-4都打不过,每天只能通过助战里偶尔出现的大佬才能勉强过日子这样子。(后来才知道要到论坛里疯狂加大佬才能有稳定的大佬资源)总之,这个系统对于萌新推图是很棒的。
接下来说一下缺点:
1.剧情体验极差。一个优秀的游戏,不仅需要能引起玩家内心共鸣的剧情,还需要一个良好的表达形式。我将从两部分来解释该点。
(1)剧情与游戏关卡分离。我不是很能理解果冻里主线剧情和游戏分离的这个设定,这相当于就是把一个游戏分成两部分,一部分是一个纯纯的打怪养成系统,另一部分是一个纯纯的文字类游戏。将这两部分分离会让玩家的体验感脱节,削弱玩家内心的共鸣感。
(2)主线剧情太过冗长。我自己本身就是一个剧情控,我一向认为剧情才是一个游戏的灵魂。但即使是这样的我,依旧没能完整的观看完第一个星球的剧情内容。(直到现在,我只知道主角小落樱穿越之前是个吃不上饭的穷苦孩子,后面一概不知)在这方面上或许有我本身工作比较忙的原因,但剧情太过冗长也是其中的一个点。其核心还是主线剧情的表现力不够。
在解决剧情这方面上应该抓好游戏本身的特色。以原神为例,原神为什么那么长的主线、活动剧情依旧不会给人冗长、乏味的感觉,一方面是它巧妙的拆分了剧情,缩短了单个剧情的内容长度,与此同时还有精致的游戏配音、人物交互。
另一方面是它将游戏剧情与怪物打斗巧妙地穿插,玩家在观看剧情之余不会有视觉上的疲劳。
再者,原神发挥出了RPG游戏和3D游戏本身的特点,做好了一个冒险类RPG游戏的核心观影视角及游戏体验,在剧情动线上很明确的做了引导,增强了玩家的代入感和体验感,与此同时其本身世界观(异世与现实)方便玩家理解提瓦特大陆上的一切,其中的冲突也抓住了玩家内心的共鸣。
对于果冻来说,我觉得更应该找到游戏本身的剧情上的定位,同时发挥好2D游戏本身的特点,尝试进行一些改动。我觉得另一款做的比较好的游戏,坎公骑冠剑,或许能给你们带来一些灵感。
以上只是关于剧情的一些见解,抱歉我不能提供专业的分析已经解决方法,我只能尽可能地用语言来进行描述。
2.高特效带来的手机发热问题。emmmm或许我应该开低特效?反正每次打守护关h7-8的时候,手机都跟个暖手宝似的,特别是绝版芒果冰的特效出来的时候,帧数狂掉,发热也更明显。这点上只是提一提,毕竟这也不是那么容易改好的。(王者不也是一样发热吗,顺便一提,天游代理王者,tx真是天胡打了一手烂牌)
3.关于角色up池。emmmm很希望能给出一个up池,确实保底太狠了。那栗君inf举例,该人物目前只在那一个池子里才能进行抽取,超罕的概率是5%,但一个人物池里同时有5个超罕,每个超罕抽取概率一致。栗君inf估计不会出现在普通池中,大概率也不会在其他的人物池里陪跑,那他在自己的人物池中的定位是否有些模糊?或许稍微提升点其概率,变成一个真正意义上的up池会好一些?这点可以参考原神。
最后总结一下吧,游戏上不满意的地方只有剧情的表现上,内容上...没看完不配发言。整体玩起来还是很爽的,养成的周期也不是很长,特别是每次抽卡抽完出了自己很想要的超罕角色时,那是真滴爽!
再说一下我对游戏氪金的看法吧。我个人的看法是,不必铺张浪费的氪,也不必一味追求零氪,我们玩游戏图的是开心,果冻做游戏图的是赚钱,一拍两散不如一拍即合。
再最后,希望果冻越做越好,赚大钱的同时能做一个棒棒的游戏出来~~

再再最后再强调一遍,以上仅代表个人一些看法以及对果冻的一些期待,评论区大可不必来杠我,有意见可以,不要杠。
