如何打造一個好玩的戰鬥系統?|鳴潮


3樓貓 發佈時間:2022-07-07 16:18:11 作者:夏沫洛澤 Language

我們決定做一個好玩且複雜戰鬥的系統
一.武器設定
首先,選定武器,我們選的是單手劍。也為了讓您更好理解,因此我們選擇使用配圖。
如何打造一個好玩的戰鬥系統?|鳴潮 - 第1張 我們設定這把武器的攻擊數值為400點攻擊力

二.攻擊動作
輕攻擊的三次動作分別是左橫掃、右橫掃和轉圈橫掃,
重攻擊的兩次動作分別是下劈、突刺
突刺是用了任何一種攻擊動作後才能用,下劈前面有招式沒結束時就不能使用,其餘招式任意穿插

三.基礎攻擊和武器係數
但是每次攻擊時攻擊力都是400點,您肯定就會很快玩夠了。因此我們引入了基礎攻擊,因為基礎攻擊和武器顯示400攻擊不一樣,我們選擇100攻擊點為此武器的基礎攻擊,但它確實顯示400的攻擊,為了平衡,我們把這一類武器的攻擊數值都設置為1/4,即400÷4=100,我們稱這個“4”為本武器的“武器係數”
即便有了這些東西,也就是把武器攻擊降低了300,本來400的武器變得毫無用處,您一定是這樣想的。

四.動作值
但請大家稍安勿躁,接下來會變得有趣,我們把左橫掃,右橫掃和轉圈橫掃加入一個倍率,我們使左橫掃是基礎攻擊力0.75倍,右橫掃是基礎攻擊力0.9倍,圓圈橫掃是武器基礎攻擊力1.2倍,這樣您這三次攻擊就會有不同的數值變化。
重擊也是如此,我們把下劈設置為基礎攻擊力的1.5倍,突刺為基礎攻擊力的2.0
因此您的5種攻擊行招式分別為
1.左橫掃:400÷4×0.75=75
2.右橫掃:400÷4×0.9=90
3.圓圈橫掃:400÷4×1.2=120
4.下劈:400÷4×1.5=150
5.突刺:400÷4×2.0=200
我們稱攻擊動作的倍率為“動作值

五.刃中補正
但即便如此,您玩起來也會馬上就覺得沒意思了,每次攻擊不是75、90、120就是150、200。
所以我們才再加入一個新的“東西”,來讓您的攻擊變得不再一樣。
我們把這個單手劍的模型的劍柄做到長度的10%,剩下的劍身90%,我們把劍身的90%分為3個部分,靠近劍尖部分的傷害倍率設置為100%,中間的部分傷害倍率設置為110%,同理,靠近劍柄部分的傷害倍率設置為90%。
我們稱以上的描述為“刃中補正”。
這樣,您的技術不夠硬的話,您所造成的傷害也很難一致。

六.鋒利值
您再長時間的遊玩後,馬上掌握了遊戲訣竅,每次攻擊算的距離都非常精準,每次都是觸發刃中補正的110%,您馬上覺得這遊戲的戰鬥系統也就那樣。
為了讓您不覺的無聊,我們給武器添加可“鋒利值”,也為了讓傷害不一樣,我們選擇了鋒利值武器造成的傷害掛鉤。而不是與基礎攻擊力掛鉤!!!
我們把您用的這把武器的鋒利值設定為(185),每次攻擊消耗(1)點鋒利值,為了讓你感受的每一把單手劍的不同,我們只透露出您使用的這把的鋒利值傷害對照表,此武器的鋒利值傷害如下,

0-50鋒利值的傷害設定為原傷害的50%,
50-100鋒利值的傷害設定為原傷害的75%,
100-150鋒利值的傷害設定為原傷害的105%,
150-200鋒利值的傷害設定為原傷害的110%,
200+鋒利值的傷害設定為原傷害的115%,
............
您可以利用技能/裝備/道具來暫時提升您武器鋒利值的上限,也可用道具恢復您武器的鋒利值。

七.會心率
您的技術已經達到爐火純青的地步了,您每次戰鬥之前都會用道具/技能提升鋒利值上限,攻擊也次次觸發刃中補正,戰鬥後也會使用道具回覆鋒利值。您又玩了一段時間,覺得已經摸清清楚楚了,砍到敵人之前就會知道是多少傷害。
因此,我們決定添加一個“會心率”讓您的攻擊徹底發生質變,我們把您使用的武器的會心率設置為(-10%),您有10%的概率觸發這個會心,觸發後傷害會降至原來傷害的75%。您肯定又要罵了,怎麼我觸發後給我降低傷害!?
所以,我們會給你設置別的技能/裝備/道具,讓您的會心率變為10%或更高,再次觸發後傷害提升原來的110%,您也可以用技能/裝備/道具讓110%變得更高。另外會心率最多能到100%。

八.肉質
由於您是在過於厲害,以上種種您都完美的做到了,您覺得遊戲雖然複雜有趣,但傷害與招式系統還是有點簡單。因此覺得無聊。
您身上的我們改的太多了,不好下手,因此,我們把您的敵人拿來改,我們創建了一個新的人形敵人,為了讓你計算不出傷害,我們把它的頭部接受傷害設置為0.8倍,肚子的接受傷害設置為1.2倍,雙臂的接受傷害設置為0.55倍,腰部以下的接受傷害設置為0.48倍。
我們稱這個接受傷害“肉質”,肉質越好,吸收傷害越多;反之,則越少。
當然,我們不會只添加這一種敵人,還會添加不一樣肉質,不一樣體型的敵人,讓你你遊玩變得豐富。

九.異常屬性
睡眠,麻痺,中毒,暈厥,爆破

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