我製作的城市建設遊戲《巴黎2000年》


3樓貓 發佈時間:2024-07-08 17:32:32 作者:Windforce Language

由我製作的獨立遊戲《巴黎2000年》月底即將在Steam平臺推出,相比Steam頁面的遊戲介紹,本文不僅將介紹這款遊戲的特點,還將更多詳細展開自己在設計這款遊戲時的思路和方法,與玩家與同行分享自己的製作心得體會。
《巴黎2000年》(Paris in 2000 Years)是一款巴黎歷史為背景的城市建設遊戲。與大多數城市建造遊戲自由建造一座自定義的城市不同,本遊戲的特點是圍繞巴黎這一座城市的歷史展開,但跨越了古典,中世紀和文藝復興時期,在遊戲中玩家建造的城市也會像帝國時代,文明系列遊戲那樣升級外觀,解鎖新建築和其他內容。
本文不僅將介紹遊戲的主要特點,同時相比Steam頁面的介紹,會有更多設計細節和心得體會,希望能在這裡和玩家,同行們分享,
遊戲將於7月25日在Steam平臺上發行,歡迎現在加入願望單。
Steam頁面:點擊跳轉
實際遊戲畫面截圖

實際遊戲畫面截圖


一座城市,三個時代

在主流城市建造遊戲中,不管是《模擬城市》或是《城市天際線》,儘管可以在其中建造各種現實世界中的地標,但玩家建造的城市以舊是一個自己命名的,現實世界並不存在的城市。這樣的設計可以給玩家足夠的自由度去創建自己心目中理想的城市,自由地選擇和改變城市的地形地貌,自由地佈置建築等等。但是在我構思《巴黎2000年》時,我卻有一些不同的想法。
我希望在這個遊戲裡,一切都是圍繞巴黎這座真實的城市而展開的。我希望在這個遊戲裡,從鋪設街道到建造奇觀,玩家通過模擬建設遊戲特有的俯瞰視角去感受巴黎這座城市,瞭解她的歷史和文化。正如玩家通過刺客教條以第三人稱視角去感受巴黎一樣,但相信不同的視角,一定會有不同的體驗。
遊戲就圍繞一座城市展開,這個是個很不錯的創意,然而在接下來的思考裡,會發現有諸多問題:首當其衝就是遊戲的自由度和內容。當玩家只能在一張地圖上,按照歷史和現實的佈局去建設城市,甚至連著名的奇觀地標建築都必須擺放在固定位置,那麼玩家就只能像完成拼圖那樣把一個個建築放在”正確“的位置,那樣的話遊戲的可玩度又在哪裡?
於是我把眼光放在了另一個維度,時間上。雖然遊戲只有一張地圖,一個城市,但我可以像帝國時代,文明那樣跨越歷史的年代,而巴黎這座城市,也的確在歷史上橫跨了古典,中世紀,文藝復興直至現代。(其實原本我要將遊戲設計到現代,但由於技能性能和個人精力的限制只能放棄,但還有一個更深層的原因其實是我並不喜歡工業時代沒有城牆的巴黎)
高盧-羅馬時代的盧泰西亞競技場。

高盧-羅馬時代的盧泰西亞競技場。

中世紀時期的塞納河

中世紀時期的塞納河

文藝復興時期的盧浮宮

文藝復興時期的盧浮宮

於是遊戲設計開始有了進一步的思路,以歷史時代為主線,逐步擴展城市,隨著城市人口等級的上升,逐步解鎖里程碑,每個解鎖的里程碑會獎勵一個當前時代對應的奇觀建築,比如羅馬時期的盧泰西亞競技場,中世紀的巴黎聖母院,文藝復興時期被改建的盧浮宮等等。這就相當於遊戲的主線任務。在完成當前時代最後一個里程碑後,城市升級到下一個時代,並解鎖新的建築和玩法。
傳統的城市建設遊戲雖然有著高自由度,並不侷限於某個具體城市,但遊戲從開始到後期都處於同一背景時期,雖然通過遊戲進程可以逐步解鎖高級建築,導致遊戲進行到中後期整體風格沒有太大變化。而在城市建造遊戲中加入時代變化要素,相當於讓玩家除了在“平面中拓展城市空間”之外,加入了“讓城市隨時代升級”這一維度。同一時代內不斷解鎖里程碑,再到時代之間的跨越式升級,讓玩家在有了RPG遊戲中那樣的相對清晰的路線,避免了模擬建設遊戲後期常常缺乏目標感的情況。
不同的時代,建築外觀有顯著的變化。

不同的時代,建築外觀有顯著的變化。

由於我在一開始就只想做一款關於巴黎歷史的遊戲,“城市隨時代升級”這一思路非常契合我想要表達的主題。但是要在一款自由的城市建造遊戲中展現固定的歷史,仍然需要大量的設計讓兩者結合的更加自然。接下來我將進一步介紹如何通過遊戲機制讓玩家在潛移默化中感受歷史。
塞納河上的新橋(Pont Neuf),玩家可以選擇遊戲中的專門設計的濾鏡讓畫面呈現中世紀繪畫效果。

塞納河上的新橋(Pont Neuf),玩家可以選擇遊戲中的專門設計的濾鏡讓畫面呈現中世紀繪畫效果。

讓遊戲機制去講述歷史

遊戲一開始進入高盧羅馬時代,玩家的建造區域在塞納河左岸的地區,也就是歷史上巴黎的前身盧泰西亞(Lutetia)發源的地方。隨著人口不斷增加,城市會抵達一個個新的里程碑,相當於RPG遊戲裡的升級,每次升級不僅會擴大可建造區域,同時還會免費獲得一個地標建築,地標建築會提供包括人口增加在內的各項增益。
盧泰西亞的歷史復原圖和遊戲實際截圖對比。

盧泰西亞的歷史復原圖和遊戲實際截圖對比。


大概解鎖到第三級或者第四級時會迎來遊戲初期的小高潮,這時候玩家會擁有一座繁華的羅馬城市,包含了大小浴場,神廟,廣場等等羅馬式建築。玩家的城市基本覆蓋了塞納河左岸地區,這也與歷史上盧泰西亞的發展相符。然而,也正如歷史上羅馬統治下的和平終究會結束,玩家在下一個里程碑將會遇到一個同樣來源於真實歷史名詞的debuff——四世紀危機。在遊戲中的設定是,原本提供快樂值的羅馬浴場和提供宗教值的羅馬神廟突然報廢,整座城市突然陷入混亂,人口不斷流失,玩家只能眼睜睜看見那些羅馬建築逐漸變為廢墟。原本繁華的左岸地區縮減到很小一部分,而此時,人們的宗教信仰轉變,舊時代的羅馬神廟不再起作用,玩家需要建造新的宗教建築——教堂來為剩餘的居民提供信仰值。然而這時教堂也並非簡單使用黃金建造,而是需要消耗稀有資源——石料,遊戲中沒有礦場,石料作為稀有資源從來都是通過特殊獎勵獲得,而此時,遊戲機制允許玩家通過拆除古羅馬建築的方式獲得石料——是的,就像西羅馬帝國崩潰後中世紀早期歐洲人普遍的做法一樣,由於古羅馬的信仰和生活方式遭到排斥,那些浴場,神廟,廣場也失去了以前的作用,於是人們便拆除古羅馬的舊建築以獲取寶貴的石料,用於建造新的建築——只不過玩家通過遊戲重複了古人的做法,這樣通過遊戲機制既展現了歷史,同時也能讓玩家能夠明白歷史上人們這些行為的背景和原因。
盧泰西亞,也就是巴黎的前身,是一座典型的羅馬城市。

盧泰西亞,也就是巴黎的前身,是一座典型的羅馬城市。


隨著西羅馬帝國的滅亡,盧泰西亞這個詞語漸漸如何左岸被遺棄的廢墟那樣漸漸消失,而伴隨著新的文化,新的信仰在新的時代,這座城市迎來了一個新的名字——巴黎。在中世紀,巴黎漸漸在塞納河右岸的地區發展,大量的新建築被建造,比如各種大教堂,城堡,城牆等,這些歷史建築為遊戲的地標獎勵建築提供了大量的素材。遊戲中的地標建築按照重要程度分為在主線里程碑中的“奇觀地標”,比如巴黎聖母院,巴士底獄,盧浮宮等,而且它們的建造位置固定在歷史真實地點,另外則是在支線任務和後續將要介紹的”尤里卡卡牌“系統中獎勵的地標建築,這部分地標取材範圍更廣,比如遍佈巴黎的大量的中世紀大教堂,今天已經無法見到的中世紀城堡如聖殿騎士團城堡(Temple),大夏特雷堡(Châtelet)。大革命後的巴黎人似乎覺得它們和巴士底獄那樣是封建王權的象徵,陸陸續續這些高聳的中世紀城堡都拆除了,如今它們的痕跡只留在地鐵站的名稱裡。
地標建築建成後會有一段動畫,遊戲畫面會從素描,漸變為彩色,最終過渡為實景。

地標建築建成後會有一段動畫,遊戲畫面會從素描,漸變為彩色,最終過渡為實景。

那麼為什麼像盧浮宮這樣的“奇觀地標”會固定在歷史真實位置建造呢?除了讓遊戲更加“貼合曆史”以外,還有個考量就是考慮到部分重要地標建築在歷史上的升級和擴建。比如盧浮宮在一開始建造時,是建在塞納河上游防禦坐著長船沿河而下的維京人,因此與其說它是一座宮殿,不如說它是一座高聳的中世紀城堡,位於當時的巴黎城外,緊貼奧古斯都王建造的城牆( L’enceinte de Philippe Auguste。然而隨著巴黎的急速擴張,原有的奧古斯都城牆早就成了“內環“,之後又修建了查理五世城牆( L'enceinte de Charles V ),這下盧浮宮就變成了城裡的“宮”了。隨著安全局勢的改變,盧浮宮的防禦屬性逐漸減弱,在城堡外牆修建了更多的適合居住而不是駐紮的建築。
中世紀的盧浮宮,其實更多的是一座防禦性的城堡。

中世紀的盧浮宮,其實更多的是一座防禦性的城堡。


直到文藝復興時期的弗朗索瓦一世(François Ier)開始,盧浮宮開始大規模改建,原有的防禦性塔樓完全拆除,建築一點點變為文藝復興樣式的宮殿。在遊戲當前版本的最後時期我設定在文明帝國6裡的老熟人—— 凱瑟琳·德·美第奇 ( Catherine de Médicis )統治時期,遊戲從進入文藝復興時期開始主線任務的獎勵就是逐步升級盧浮宮,從中世紀形態升級到文藝復興形態,再通過一道長長的畫廊( La Grande Galerie du Louvre )連接今天已經看不到的杜樂麗宮( Palais des Tuileries ),最終修建杜樂麗花園( Jardin des Tuileries )結束遊戲中的文藝復興時代。
通過盧浮宮的一系列擴建,我最終覺得將盧浮宮的位置一開始就固定,便於後續時代升級。但是對於其他地標建築我則做了靈活處理,比如各種大教堂,玩家的確可以自由建造在任何位置,但遊戲也設計了一個按下Space鍵可以提示該地標歷史真實位置的功能,同時如果玩家選擇將地標建立在真實歷史位置,則會獲得對該建築免維護費的獎勵。這樣一來通過遊戲機制設計,既保證了玩家遊戲的自由度,同時又通過鼓勵和引導玩家通過玩法去復原歷史。
盧浮宮作為奇觀地標,會在橫跨中世紀和文藝復興兩個時代的主線任務不斷升級。

盧浮宮作為奇觀地標,會在橫跨中世紀和文藝復興兩個時代的主線任務不斷升級。

盧浮宮升級最終形態,杜樂麗宮和杜樂麗花園。

盧浮宮升級最終形態,杜樂麗宮和杜樂麗花園。

一些其他的有趣設計

尤里卡系統
除了提供地標建築的主要里程碑外,您還可以通過尤里卡卡牌在遊戲中獲得各種隨機獎勵。在遊戲界面的右側,有一個尤里卡進度條。每回合您會獲得一定的經驗值,成功建造建築也會獲得經驗值。當進度條滿時,您可以從四張尤里卡卡牌中抽取一張。這些卡牌可以提供多種獎勵,例如免費地標建築、一定數量的黃金或石材、額外的人口增長等。
尤里卡卡牌系統,名稱靈感源於文明帝國6,卡牌模式源於鬥陣特攻和風暴英雄。

尤里卡卡牌系統,名稱靈感源於文明帝國6,卡牌模式源於鬥陣特攻和風暴英雄。

繪畫風格濾鏡
在之前看到的那些黃色羊皮紙做底,加上中世紀彩繪風格的截圖並非我專門製作,而是通過遊戲內的“美術濾鏡”+“自由相機”功能,讓玩家可以在任何時候,從任何角度製作出那樣的遊戲截圖,甚至直接使用這樣的濾鏡效果進行遊戲。
風格化濾鏡和自由相機結合,每個玩家都可以在自己創建的城市製作出各種風格化截圖,

風格化濾鏡和自由相機結合,每個玩家都可以在自己創建的城市製作出各種風格化截圖,

玩家甚至可以使用加入濾鏡後的效果進行遊戲,會得到非常特別的體驗。

玩家甚至可以使用加入濾鏡後的效果進行遊戲,會得到非常特別的體驗。

未來的計劃

遊戲發佈後,我將繼續更新,所有更新或DLC都是免費的。除了修復漏洞和優化程序,在下一次重大更新將會是一個大型DLC,暫定名為《啟蒙時代》。
目前遊戲發行版本最後一個時代截至凱瑟琳·德·美第奇,這是一個巴黎仍然有城牆和護城河的時代,因為在隨後的路易十四時代,巴黎已經完全不需要城牆,因此這位太陽王將城牆拆除,並改建成了林蔭大道(Les Grands Boulevards)。因此在未來的這款免費DLC中,將迎來一個新的時代和地圖,這時候護城河被填滿,城牆變成了林蔭大道,城市建設繼續沿著杜樂麗花園往西延申,直到著名的香榭麗舍(Les Champs-Élysées)。在遊戲模式上,結合啟蒙時代,知識與藝術或許將扮演更重要的角色,當然很多內容目前都還只是在構想中。
或許這款遊戲已經越來越不像一個傳統的城市建設遊戲了,同時也不符合最近流行類似《莊園領主》《遙遠的邊境》那樣的精細到每個村民,每捆木材,每個麵包那樣的模擬風格,相反,這款遊戲視角更加偏宏觀,類似模擬城市+文明。
3A要剋制,而獨立則要放肆,獨立遊戲或許天生就是要突破傳統或者主流概念,用更小的成本和試錯風險去創作新的內容,為遊戲行業增加一些特別的色彩。這裡再次放出下游戲頁面的鏈接,希望您能夠喜歡這款遊戲,並且加入願望單。
GL & HF
Windforce


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