今天在正文開始之前先和大家分享一個小故事:
某汽車廠商準備推出一種新的車型,有兩種方案擺在他們的面前,於是他們準備做一個市場調查,讓顧客們為A、B兩種車型分別打分。
結果很快就出來了,A方案的平均分為6分,B方案為5分。但是廠商最終卻選擇了將B方案投入生產。下屬不解,上司解釋道:
A的分數雖然高,但大多在平均分上下,而B的分數則更加偏向於兩個極端。說明大部分人對A不過分偏愛,也不至於厭惡。而B雖然被一部分人不喜,但也讓一部分尤為中意,我們要做的就是抓住這群人的心。
遊戲簡介:
《死亡門扉(Death’s Door)》是由Acid Nerve開發,D社發行的一款俯視角下的動作冒險遊戲。
如果有玩過《泰坦之魂》的朋友們或許會比較瞭解這個工作室,《泰坦之魂》作為Acid Nerve在2015年發行的作品,因主角敵人互相一擊必殺的設定和每個BOSS特有的巧妙機制;為玩家營造出一種時刻命懸一線,大開大合的快感。
而《死亡門扉》作為Acid Nerve六年後發行的又一力作,除了同樣的俯視角和精妙的BOSS戰之外,卻和《泰坦之魂》並無太多其它相似之處。
對於一家小獨立工作室來說,在已經獲得一定成功的基礎上,更進一步,讓新的作品大放異彩,且並未留有太多前作的痕跡,這很難能可貴。
以至於眾多遊戲媒體也紛紛給予其高度評價。
接下來,就讓我們一起來看看這個被IGN打出九分好評的遊戲到底有哪些引人之處。
俯視角下的類銀河惡魔城+弱引導
如果要問我通關後對《死亡門扉》印象最深的地方是什麼,那應該就是遊戲中錯綜複雜的地圖設計和“聊勝於無”的引導系統。
其實提到弱引導,在我腦海中第一時間浮現的大多是模擬、生存類的遊戲,像《先祖:人類奧德賽》,為了模擬原始的“猿猴”,甚至沒有給你新手教程,一切操作和地點都需要你自行去摸索;又或者是《翼星求生》這樣的沙盒生存,把玩家丟到一塊陌生的地方,只顯示最終的目標,而不會在意你的過程。
《先祖:人類奧德賽》
但和他們都不一樣的是,《死亡門扉》並不會在操作或是教程上難為你,初次接觸這款遊戲時,你會比較愉快的度過新手關卡:
彼時敵人還很弱,路線也不復雜,即使是首個BOSS對於大部分玩家來說也是初見過的存在。
也正因此,你很容易就會忽視一些看似無足輕重的細節設定:
比如在你趕路的過程當中,屏幕上從來不會有任何一個箭頭加以引導;比如遊戲中並沒有設置任何按鍵讓你來打開地圖;比如每個敵人的頭上甚至都沒有血量條顯示····
在沒有地圖和任何指引的情況下,經常會面對兩三個岔路口同時出現的情況,逼死選擇困難症
這些問題會隨著進程的深入,難度的提升,直到當你感覺到力不從心時才會慢慢得以展現。
再加上《死亡門扉》本身的地圖設計就頗為精妙,如同他的名字一樣,遊戲中的地圖被分割成了許多片區域,這些區域通過一扇扇可以穿越時空間的大門相連接。一開始存在的門扉和可供探索的區域都寥寥無幾,隨著主角推進的過程中逐漸解鎖更多未知的區域,相應的門扉才會逐一解鎖。
這些門扉既是死亡時的存檔點,也是和中心區域連接的傳送門,因此當你陣亡或者通關一片區域後,只要你對於當前各片區域的位置有一個大概的瞭解,便可以通過傳送門自如遊走在各地之間,絲毫不用擔心重複跑圖的問題。
氛圍壓抑的中心區域
即使是沒有傳送門的支路,當你一路走下去後往往也會發現新的出口並讓你發出“原來這兩個地方是連接起來”的驚歎,絕對不會讓你原路返回。
精緻用心的地圖加上可愛卡通的畫風,讓我有一種似曾相識的感覺——仔細思索後終於想起今年三月發行的一款名為《TUNIC》的獨立遊戲也曾帶給我類似的體驗,甚至他們的製作者也都表示自己的遊戲從《塞爾達》獲得過靈感,只不過《TUNIC》中的主角是一隻粉嫩的狐狸,本作中則是一隻渾身漆黑的烏鴉。
至於地圖中某些部分通過視錯覺隱藏起來,需要轉動角度或者地毯式搜索才能發現的設計方式,則和《紀念碑谷》有異曲同工之妙。
這張地下鍋爐地圖似乎讓許多玩家抓狂
話說回來,也正因如此,在我饒有興致的翻看評論區時,發現許多玩家咬牙切齒地給遊戲打上了差評,甚至表示“沒有地圖是這個遊戲最大的敗筆”。
對此我只能表示見仁見智,對於喜歡摸索的玩家來說,這樣的地圖和設計或許有著無窮的吸引力;但對於強迫症或者路痴玩家來說,或許也足夠痛苦。
戰鬥環節,遊刃有餘
在戰鬥方面,和前作《泰坦之魂》直截了當、一擊必殺式的模式不同,《死亡門扉》做了一定的讓步處理,不僅增加了角色的血量上限以提升容錯率,也可以對各項屬性進行升級。
佔比最多的普通敵人攻擊慾望大多十分低下,只需要兩三下普通攻擊就能將他們抬走;精英怪的招式也大多較為單一,熟悉之後完全構不成威脅。
地圖中每隔一段距離便會有供玩家們食用來恢復體力的植物
當然,如果你對自己的戰鬥水平實在沒有自信,也可以通過遠程“白嫖”的方式慢慢磨死敵人。
因為除了近戰的揮砍之外,我們的主角還可以通過切換屬性,進行多種遠程方式的攻擊;遠程攻擊所使用的能量獲得起來也非常簡單,每當你擊中一次敵人,就會回覆相應的能量;製作者還非常的貼心的在地圖中的各個角落都加入了“瓶瓶罐罐”,打碎它們同樣可以獲得能量,而這些罐子也會在受擊後不久恢復原樣,以便讓你重複“白嫖”,這樣一來,即使是手殘黨,只要有耐心,也可以輕鬆應付大部分關卡。
通過打碎罐子來回復能量
值得一提的是,本作中敵人的大部分遠程攻擊,例如法球、箭支等,都是可以通過近戰的揮砍將其彈飛的,擊中敵人還會對其造成傷害,只要你瞄的夠準,“以其人之道還治其人之身”便不是空談;這樣有趣的設定讓我想起了《幽靈行者》中主角可以利用刀身彈回敵人的子彈,只不過《幽靈行者》的刀光劍影只在生死一瞬,本作中彈道的速度則“平易近人”許多。
箭支穿過火盆會燃燒
但是正如《只狼》中“所有的逃課都會在弦一郎處付出代價”那般,《死亡門扉》中的各個BOSS也終究會成為玩家們避無可避的磨刀石。
每個BOSS都有各自的機制和特點,且和環境都非常契合:
比如真正意義上的第一個BOSS——女巫,在她縮進罐子裡前用火屬性(需要強化過)對她進行遠程攻擊,在她縮進罐子後會收到大量的持續傷害;再比如溼地中的“巨蛙王”,會反覆跳起落下,將地面震碎從而讓你失去落腳之地;但只要用弓箭射擊他的後背,就能讓地面復原,且這一機制在同一關中前面的路上就有所提示····
每個BOSS的行為模式雖然說不上覆雜多樣,如果你是熟稔此類遊戲的玩家,在簡單的試探幾次過後,就能大致摸清BOSS攻擊的規律和路數,從而找到應對的方法;但是對於大部分玩家來說應該是恰到好處,不至於感到重複和厭倦;當然,那些一路“長手欺負短手”的玩家們就要做好被“上一課”的準備了。
平心而論,對於這樣一個小體量的遊戲來說,BOSS戰的設計已經足夠出彩。
錦上添花的細節點綴
最後,遊戲中的一些細節點綴讓《死亡門扉》本就不錯的質量又上一個層次:
比如雪山地圖上會打滑的冰面;隨著斷裂的指示牌一起消失的內容;致敬其它遊戲的彩蛋···
將指示牌砍碎後仍能進行閱讀,但內容也只能看到一半
新手關卡中的樹妖BOSS,其靈感來源於前作《泰坦之魂》
如果你足夠細心,相信發現這些潛藏的細節時會獲得不亞於擊敗一個BOSS的快樂。
好玩的遊戲屢見不鮮,有趣的“靈魂”萬裡挑一
敵人身上沒有血條?可精英怪和BOSS的身體會隨著受擊次數的增加而逐漸產生裂縫並流血;
遊戲沒有地圖?可許多收集品刻意被會放在最顯眼的位置,這些位置雖然無法直接到達,但無疑也在提示你附近有隱藏的路徑亟須發現;
BOSS難以應付?其實每一關直到BOSS戰之前,經歷的一切都是在為了和BOSS戰鬥做鋪墊···
“弱引導”≠“沒引導”,其實製作者在提示上面花費的心思並不少,只取決於你會不會發現,願不願意發現。
“巨蛙王”會隨著受擊次數增加而口吐鮮血
最後。如果讓我談及對Devolver Digital這個發行商的印象,我的評價是“可以不好玩,但得有特點”
而《死亡門扉》憑藉“不友好”的弱引導、美輪美奐的畫風、精心設計的地圖和BOSS戰,也的確做到了足夠特別。
遊戲中的我是收割敵人靈魂的烏鴉,現實中的我是尋覓遊戲靈魂的玩家;好玩的遊戲屢見不鮮,但真正特別的“靈魂”萬裡挑一。